Soluzione Gamecube Resident Evil Rebirth

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  1. Final ßeta
     
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    Chris Redfield


    ALLA SCOPERTA DELLA MAGIONE
    Sarete in una sala da pranzo nella quale si trovano dei nastri d’inchiostro sul tavolo. Di fronte ai nastri vi è una macchina da scrivere che serve per effettuare i vostri salvataggi. Uno stemma è disponibile sopra al caminetto, ma lo verremo a prendere più avanti. Andate per la porta in fondo alla sala. Sarete in un lungo corridoio. Dirigetevi verso sinistra e troverete uno zombie che sta divorando un vostro compagno della squadra Bravo, Kenneth J. Sullivan. Quando lo zombie si alzerà per attaccarvi, tornate nella sala da pranzo. Non siete ancora abbastanza equipaggiati per ucciderlo senza subire danni. Dirigetevi ora nella hall per informare Wesker, vostro superiore, della situazione. Al vostro arrivo, Wesker e Jill saranno spariti. Troverete anche la pistola di Jill sul pavimento. Recuperatela ed impugnatela. Prendete ora la doppia porta di fronte a quella che dà sulla sala da pranzo. Sarete in una stanza nel mezzo della quale c’è una statua. Un oggetto brilla nella giara sulla statua. Avanzate e salite sul piccolo mobiletto. Una volta dall’altra parte, spingete il mobile verso la statua. Una volta che quest’ultimo sarà ben posizionato sotto la statua, saliteci e recuperate la mappa. Andate ora per il piccolo corridoio cinto dalla tenda rossa. In fondo troverete un pugnale di difesa. In uscita dal corridoio, uno zombie arriva e vi sbarra la strada. Sparategli qualche colpo da una certa distanza oppure cercate di evitarlo e piazzate il mobile davanti all’entrata. In questo modo resterà bloccato. Tornate nel corridoio di Kenneth ed ammazzate lo zombie che ora si trova verso destra. Potete, quindi, ucciderlo da lontano senza rischiare. Sul corpo del povero Kenneth, si trova un video. Il gioco vi segnala che ci sarà bisogno di un magnetoscopio per visionarlo. Aprite la porta vicina. In fondo al corridoio ad L completamente privo di abitanti (nemici), si trova una piccola stanza ed una scala. Vicino alla gabbia per uccelli si trova un caricatore per la pistola. Vicino alle sedie si trovano due erbe verdi. Non dimenticate che il vostro inventario è molto limitato. Salite le scale e prendete la porta. In questo corridoio, vicino ai corpi, si trova una piantina verde. Andate sulla destra e ammazzate i due zombie. In fondo al corridoio, troverete una freccia dorata. Esaminatela per prendere la punta. Vicino allo specchio, troverete un caricatore. Tornate nella hall ed entrate nella grande porta dipinta. Questa dà su dei giardini nel quale si trovano due zombie. Il posto dove si nasconde il secondo zombie contiene delle cartucce per il fucile. Sono sempre utili da prendere. Continuate il vostro giro fino alla tomba nella quale voi inserirete la punta della freccia. Una scala apparirà davanti a voi. Scendetevi. In questa nuova stanza poco rassicurante, si trova un libro di magia. Esaminatelo e prendete la chiave della spada. Ritornate nella hall e prendete la doppia porta che si trova al nella quale avevate trovato la mappa sulla statua. Aprite ora la porta vicina con l’aiuto della vostra chiave.
    In questo grande corridoio ad L, spingete il secondo mobile per recuperare un pugnale di difesa. Spingete anche l’ultimo mobile per recuperare un caricatore per la pistola. Proseguite per la porta. In questo nuovo corridoio, entrate nella seconda porta che troverete. Arriverete in un bagno dove dovrete svuotare la vasca.
    Sorpresa! Uno zombie nella vasca. Uccidetelo e recuperate, sul fondo della vasca, una vecchia chiave. Uscite da qui e prendete la porta in metallo che avevate precedentemente ignorato. Ora si potrà aprire con l’aiuto della nuova chiave trovata. Arriverete in una giardino barricato. Dei cani sembrano essere lì intorno, ma non vi attaccheranno per il momento. In fondo, in una carriola, si trova una sostanza chimica. Sul pavimento si trovano due erbe verdi ed una rossa. Un bidone di cherosene mezzo pieno vi permetterà, più avanti, di riempire la vostra tanica per cremare i corpi degli zombie uccisi (mi raccomando, fatelo anche se non ve lo dico altrimenti li rincontrerete molto più cattivi) (Per evitare di far tornare gli zombie in questa variante più pericolosa, o bruciate i loro corpi o lì decapitate con un colpo di fucile ben assestato alla testa). Tornate nel corridoio precedente ed andate in fondo per prendere la doppia porta. In questo nuovo corridoio ad L, nel cui angolo si trova uno zombie, prendete la prima porta sulla vostra destra (quella del personaggio). Un altro corridoio, dove c’è uno zombie ed una zona quadrata con una scala. Entrate nella porta nel sottoscala. E’ una stanza di salvataggio. Per terra troverete la tanica da riempire con l’aiuto del bidone di cherosene che si trova lì. Sulla macchina da scrivere si trova una vecchia chiave. Nel baule troverete dei nastri d’inchiostro e un First Aid Spray.

    VISITA DEL PRIMO PIANO
    La sostanza chimica non è utile ora, potete lasciarla nel baule. Uscite da qui e salite le scale. In altro, sulla vostra sinistra, si trova uno zombie. Stessa cosa sulla vostra destra. Ammazzateli e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio di destra. Arriverete in un altro corridoio ad U popolato da altri due zombie. Sul piccolo mobile di sinistra si trova una placca in legno che contiene una pagina vuota all’interno. Prendetela e dirigetevi verso la porta di destra. Sarete in uno studio. Qui troverete un fischietto per cani, due file ed un caricatore. Tornate nel corridoio precedente attraverso l’altra porta. Dirigetevi ora verso la porta all’altra estremità. In questa stanza si trova una piantina verde. Utilizzate l’accendino per accendere il fuoco nel caminetto. Piazzate ora la placca in legno sul caminetti e recuperate la mappa del primo piano.
    Dirigetevi di nuovo nel corridoio ad U ed arrivate fino alla porta in fondo, quella che vi porterà sul primo piano della hall.
    Prendete la doppia porta di fronte a voi. Sarete sulla balconata che dà sulla sala da pranzo, dove ad attendervi troverete uno zombie. Qui troverete un pugnale difensivo ed una statua che dovrete fare cadere al piano inferiore spingendola. In fondo a questa stanza si trovano due porte. Una è chiusa dall’interno. La seconda si aprirà con l’aiuto della chiave. Qui si trovano due zombie. Ammazzateli o evitateli se siete a corto di munizioni. Scendete le scale. Una volta di sotto, bruciate il corpo dello zombie per terra e prendete la porta vicino a lui. Sarete nella farmacia che è anche una stanza di salvataggio. Qui troverete un file speciale che vi darà istruzioni per come distruggere i cadaveri degli zombie. Se non avete ancora salvato, vi consiglio di farlo. Ok, prendete il fischietto e la chiave vecchia ed uscite. Risalite le scale. Fate il giro della zona ed aprite la porta vicino a quella della sala da pranzo con l’aiuto della chiave. Sarete su un balcone dall’aspetto grandemente pauroso. Utilizzate il vostro fischietto per cani: a questo punto, due orribili cani vi attaccheranno. Uccideteli come potete. Curatevi se sarà il caso. Una volta i cani morti, recuperate il collare da uno di loro e esaminatelo. Premete l’interruttore del collare per far cadere una moneta. Ora esaminate la moneta facendola roteare finchè non visualizzerete un simbolo di un’armatura. Un meccanismo si avvierà e trasformerà l’oggetto in una imitazione di una chiave. Ora, con questo nuovo oggetto, sbloccate la porta all’altra estremità. Arriverete nella hall. Scendete ed andate nella sala da pranzo. Recuperate il gioiello blu dai resti della statua che avevate fatto cadere. Andate nel corridoio di Kenneth ed andate nella porta nei pressi del suo cadavere (Ricordate che da ora i corpi degli zombie che non avete cremato si risveglieranno). In questa zona, i corvi hanno invaso il luogo. Non vi attaccheranno se non correrete. Salite le scale e prendete la porta. Qui correte il più possibile per raggiungere la porta. Lo zombie al suolo si risveglierà al vostro passaggio. Nel corridoio seguente, salite le scale e mettetevi sulla lastra di pietra sul pavimento. Prendete la chiave dall’armatura e, dopo la scena animata, mettete l’imitazione della chiave per riuscire a salvarvi. Tornate nella hall principale passando per il corridoio di Kenneth (fate attenzione allo zombie che si risveglierà se non lo avete cremato). Salite al primo piano e aprite l’ultima porta chiusa di questo piano, le semplice porta in basso a destra sulla mappa. Arriverete in una altro balcone sul quale troverete un pugnale di difesa ed il corpo del vostro amico del Team Bravo, Forest Speyer. In fondo al balcone si trovano due erbe verdi. Ma mentre andrete a prenderle, Forest si risveglierà per seguirvi (da zombie ovviamente). Tornate nella farmacia e prendete il gioiello blu e la sostanza chimica. Uscite da questa stanza e fate il giro completo del corridoio per sbloccare l’ultima porta. Entrando, sul mobile, troverete delle granate accecanti, un oggetto di difesa. Ora andate per il lungo corridoio e proseguite verso la porta che si trova in un piccolo spazio. Sarete nella serra. Utilizzate la sostanza chimica nella pompa dell’acqua e pompate l’acqua secondo la tacca rossa. Dietro la pianta, recuperate la maschera mortuaria e le cinque erbe verdi. Tornate nel corridoio precedente, qui degli zombie faranno irruzione dalle finestre. Sempre in questo corridoio, dirigetevi all’estremità e sbloccate la porta senza però entrarvi. Arretrate un po’ ed entrate nella porta che si trova nel piccolo spazio. E’ la sala della tigre. Utilizzate il gioiello blu sulla statua per recuperare i colpi del fucile. Uscendo, gli zombie si saranno piazzati dappertutto. Prendete la porta che si trova praticamente davanti a voi. E’ la camera del guardiano. Sul letto si trova un caricatore (finalmente) e sul tavolo un file. Provando ad aprire l’armadio, uno zombie irromperà e se ne risveglierà anche un secondo. Provate ad evitarli (o, c***o) e cercate di recuperare la chiave vecchia. Uscite e ritornate nel corridoio che conduce alla farmacia. Entrando in questo corridoio, aprite la porta alla sinistra di Chris con l’aiuto della chiave. In questa stanza, troverete una granata accecante, un fucile rotto ed un nastro d’inchiostro. Potete anche fare il pieno di cherosene grazie al barile presente in questa stanza.

    IL PRIMO BOSS
    Tornate ora al pianoterra della hall. Da qui, prendete la doppia porta verso la sala della statua, poi il corridoio ad L quindi il corridoio seguente. Qui abbiamo visto praticamente tutto ad eccezione di una stanza. Andate verso l’estremità del corridoio. Evitate gli zombie ed entrate nella porta di fronte alla doppia porta. Ora sarete in una stanza cubica. Prendete l’altra porta ed arriverete in un ufficio. Qui troverete un pugnale difensivo ed un nastro d’inchiostro. Sul muro vi è un fucile. Scambiate il fucile rotto con quello buono ed uscite da questa stanza fino ad arrivare al corridoio. Raggiungete la stanza di salvataggio vicina, quella del sottoscala. Qui troverete un biglietto con su scritto che Wesker vi ha lasciato un po’ di roba nella stanza. In effetti, troverete un caricatore per la pistola, delle munizioni per il fucile ed un First Aid Spray. Svuotate il vostro inventario e lasciatevi solo la chiave e le armi. Uscite e salite le scale. Aprite la porta in mezzo al corridoio con l’aiuto della chiave. Entrando, troverete una piantina rossa sul pavimento. Aprite la porta a destra di Chris. Sarete in una camera da letto nella quale troverete una vecchia chiave, un astuccio contenente un First Aid Spray, una piantina verde dietro il letto ed un nastro d’inchiostro. Uscite e prendete la porta di fronte che aprirete con l’aiuto della chiave vecchia. In questo ufficio si trova un file, un amo sul tavolo vicino alla scrivania, un esemplare di ape di color arancio ed un’esca d’ape di colore giallo. Associate l’esca con l’amo e piazzate ciò che ne uscirà sul pannello contenente un assortimento di esche da pesca. Piazzate ora l’ape sul pannello contenente gli altri esemplari e premete l’interruttore. Il pannello si sposterà e l’ape vi attaccherà. Ignoratela e recuperate l’amuleto del vento. Uscite, scendete le scale e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio. Un messaggio vi informerà che la serratura si romperà senza dubbio. Nel corridoio, degli zombie vi attaccheranno. Evitateli e prendete la porta che si trova nell’angolo utilizzando la chiave della magione. Arriverete nella galleria delle vetrate. L’enigma è abbastanza semplice. Premete l'interruttore sotto al primo quadro. Ora premete l'interruttore sotto al quarto quadro e poi l'interruttore sotto al quinto quadro. Una volta che avrete fatto tutto, premete l'interruttore sotto all'ultimo quadro. Aprirete un passaggio che vi condurrà verso un giardino. Recuperate la maschera mortuaria sul pavimento e tornate nella stanza di salvataggio vicina. Salite al piano superiore e dirigetevi verso il corridoio ad U (quello dove avevate trovato la placca in legno). In mezzo a questo corridoio, aprite la grande doppia porta con l’aiuto della chiave della magione. Sarete nella stanza delle armature. Per risolvere questo enigma dovrete spingere le armature verso il muro in modo tale che queste rimangano ferme. La prima armatura che dovrete spingere sarà quella armata di ascia, poi quella armata di lancia. La terza sarà quella con la spada e l'ultima quella con lo scudo. Non appena avrete risolto l'enigma premete il pulsante sopra al piedistallo in mezzo alla sala e dopo che avrete visto la scena animata, raccogliete il portagioie dalla nicchia. Ora entrate nel vostro inventario ed esaminate l'oggetto che avete appena trovato. Dopo che avrete letto le parole sulla scatola, premete sull'immagine del sole disegnata nel portagioie e, una volta fatto, prendete la maschera mortuaria. Uscite da qui ed aprite, con l’aiuto della chiave della magione, l’ultima porta chiusa di questo corridoio. Incontrerete Rebecca che tenta di curare Richard che è stato attaccato da un serpente gigantesco. Rebecca vi chiederà di andare a recuperare il siero nella farmacia. Andatevi ed anche in fretta. Se ci mettete troppo tempo, Richard morirà e non vi consegnerà la sua radio. Ok, una volta portato il siero a Rebecca, quest’ultima farà un’iniezione a Richard che piano piano inizierà ad addormentarsi. Voi deciderete di portare Richard sul letto della farmacia per far sì che riposi meglio. Ora ritornate nel corridoio precedente, quello dove avete incontrato i due compagni. Nel corridoio ora si trova uno zombie e due erbe verdi. Andate per la porta in fondo. Qui si trova un altro zombie ed una granate accecante. Prendete il corridoio buio e quindi la porta in fondo. Illuminate la stanza con l’accendino. Prendete i due caricatori e spostate il mobile. Entrando, uno zombie vi attaccherà, il consiglio è quello di tornare indietro per poter avere più spazio per ucciderlo. Nella zona segreta si trova uno spartito musicale.
    Andate ora nel corridoio di Kenneth. In fondo si trova una porta che sbloccherete con l’aiuto della chiave della magione. Ora potrete gettare la chiave. Prima di entrare, sbloccate la porta a sud delle scale per sbarazzarvi dell’altra chiave della magione. Non entrate nella porta appena sbloccata ma in quella sbloccata precedentemente. Sarete in un piano-bar, dovrete spingere l’armadio per recuperare la prima e l’ultima parte dello spartito musicale. Combinate le due parti per avere pronte le note della “Moonlight Sonata” di Beethoven. Provate a suonarla con il pianoforte e noterete che la vostra interpretazione non va bene. Come per magia, ecco arrivare Rebecca che chiede di poter provare. Lei suona meglio, ma la musica non è scorrevole. Così, Rebecca vi chiederà di potersi esercitare per un po’. Accettate. Nel frattempo andate nella sala da pranzo e prendete l’emblema di legno dal caminetto. Fate un giro da qualche parte, magari al primo piano per fare un esempio e tornate nel piano-bar. Attenti che uno zombie vi attaccherà. Uccidetelo e continuate. Ora Rebecca è pronta per suonare bene la melodia e dopo che avrà finito, si aprirà un passaggio segreto. Qui dentro, sostituite l’emblema d’oro con quello di legno e recuperate il diario di Trevor dal pavimento. Ora tornate nella sala da pranzo. Per prima cosa mettete l’emblema dorato nell'incavo sopra il caminetto e, dopo che avrete visto la scena animata, esaminate l'orologio. Posizionate la lancetta corta nello stemma a forma di armatura e, una volta fatto, recuperate la nuova chiave della magione. Dirigetevi ora verso una stanza di salvataggio e prendete con voi armi e curativi. E’ tempo di occuparsi del serpente gigante. Per questa evenienza vi consiglio di fare un piccolo salvataggio. Andate nel corridoio di Richard e proseguite per la porta in fondo. Entrate nella porta che non avete ancora aperto utilizzando la nuova chiave che ora non serve più. Entrate nella zona da dove uscirà la bestia.
    A sinistra troverete dei colpi per il fucile. Arrivati in mezzo alla stanza, farà la sua apparizione il serpente gigante. Personalmente mi ci sono voluti 7-8 colpi di fucile mirati alla testa per ucciderlo. Una volta morto, recuperate la maschera mortuaria in fondo alla soffitta ed uscite. Quasi sicuramente sarete stati morsi almeno una volta dal serpente ed il veleno comincerà a fare effetto. Infatti, perderete conoscenza. A questo punto controllerete Rebecca e dovrete andare nella farmacia a recuperare un siero per darlo a Chris. Una volta ripreso il controllo del ragazzo, andate nella stanza di salvataggio più vicina. Prendete le quattro maschere più il fucile a pompa con munizioni. Ora andate nella hall e proseguite per la porta che conduce ai giardini. In fondo, scendete le scale e piazzate le quattro maschere nei quattro incavi. Dopo la scena animata, eliminate lo zombie (zombie molto resistente che secondo molte fonti corrisponde a George Trevor, architetto che ha progettato la villa) utilizzando quattro colpi di fucile. Alla fine del combattimento, premete l'interruttore dentro alla bara, quindi prendete la placca di pietra e metallo. Dirigetevi ora nella stanza di salvataggio del sottoscala dove avete trovato gli oggetti lasciati da Wesker. Uscite da qui, prendete la porta la cui serratura rischia di rompersi e, poi, nel corridoio prendete la porta in fondo a destra.

    I GIARDINI
    Arriverete in un corridoio esterno. Dirigetevi in fondo e fate attenzione al cane che farà irruzione. Una volta ucciso, piazzate il vostro oggetto in metallo e pietra nell’apposito incavo ed andate per la porta. Dentro troverete delle cartucce per il fucile, un First Aid Spray ed una granata accecante. Scendete gli scalini e proseguite per la porta. In questo giardino, vedrete un pannello sul quale è scritto:
    Nord : La valle della distruzione
    Sud : La grotta dell’odio
    Est : Il picco della follia
    Ovest : Il cammino della vendetta
    Durante il cammino Wesker vi contatterà via radio e vi informerà di non tentare di affrontare il mostro incatenato ma di fuggire. Lui vi consiglierà anche di non andare nella foresta. Continuate a scendere fino a trovare due statue di cani. Ricordatevi dei due segnavento trovati durante il cammino. Esaminate le statue e noterete che una ha un occhio rosso e l’altra l’occhio blu. Salite al livello del segnavento rosso e giratelo verso ovest, quindi andate verso il segnavento blu e spostatelo sul nord. Ora potrete attraversare il cancello. In questa nuova locazione, non correte se non volete essere attaccati dai corvi. In mezzo al cimitero si trovano due tombe. Piazzate l’amuleto del vento su quella di destra per recuperare gli altri amuleti (luna, sola e stella). Esaminate i tre nuovi oggetti e premete i rispettivi bottoni sul retro. Ora piazzateli sulla tomba di sinistra e recuperate il revolver Magnum. Andate nell’altro cancello. Proseguite fino in fondo in questo lungo sentiero completamente vuoto. Entrate nella capanna. Salite sopra gli scalini e recuperate la mappa. Vicino alla macchina da scrivere si trova una foto di famiglia e più avanti una manovella. Tornate indietro e vedrete arrivare Lisa Trevor. Uscite da questa stanza e sarete attaccati da Lisa. Quando vi risveglierete nei pressi del caminetto, vedrete il mostro venire verso di voi. E’ invincibile, dunque vi toccherà evitarla ed uscire dalla capanna. Evitate lo zombie e tornate al rispostiglio della magione. Prendete la doppia porta per raggiungere gli altri giardini. Una volta arrivati, Brad cercherà di contattarvi via radio, ma quest’ultima è rotta. Nei giardini troverete tre cani, un’erba blu ed un’altra verde. Andate per il cancello. Avanzate sul bordo della vasca ed utilizzate la manovella per svuotarla. Attraversatela e prendete l’ascensore dall’altra parte. Proseguite verso il prossimo cancello prestando attenzione ai corvi. Nel nuovo corridoio troverete un’erba rossa e dei serpentelli che vorrebbero farmi la festa. In fondo al corridoio si trova la porta d’entrata alla residenza del guardiano.

    LA RESIDENZA DEL GUARDIANO
    Di fronte all’entrata si trovano tre erbe blu. Prendete il corridoio centrale dove si trovano quattro porte. La prima a sinistra è, per il momento, chiusa. La prima a destra è una stanza di salvataggio nella quale troverete una granata accecante, dei nastri d’inchiostro ed un bidone di cherosene. Uscite e prendete la doppia porta in fondo al corridoio. Una volta dentro, un ragno gigante cercherà di attaccarvi. Uccidetelo e, se dovessero uscire dei ragni più piccoli dal suo corpo, uscite e rientrate dalla stanza. A fianco a voi si trovano due erbe verdi. Accendete la lampada ad olio rossa. Salite le scale e vi ritroverete davanti ad un tavolo da biliardo. Accendete la lampada ad olio verde e scendete al piano di sotto. Affianco a voi si trovano due erbe verdi. Sul bancone del bar troverete un libro rosso, una scatola per il primo soccorso contenente un miscuglio d’erbe verdi e blu e dei colpi per fucile sul tavolo. Tornate al tavolo da biliardo ed accendete la lampada ad olio arancione. Bene, ora uscite e spingete la cassa davanti a voi per evitare di essere strangolati dalle radici della pianta gigante. Proseguite fino alla porta. In fondo a questo corridoio vuoto, troverete la mappa della zona. Una volta presa la mappa, delle api giganti tenteranno di attaccarvi ma voi entrate nella porta vicina, quella del dormitorio 002. In questa camera, non c’è nessuno. Sulla scrivania si trova il rapporto sulla pianta 42. Una volta arrivati vicino agli armadi, farà la sua apparizione uno zombie. Uccidetelo e poi spostate in avanti l’armadio di sinistra e verso destra quello di destra. Ora avrete accesso ad una scala. Tornate indietro fino alla porta vicina a quella d’entrata. Entratevi e recuperate la chiave del dormitorio 001. Tornate nei pressi della stanza di salvataggio (prestate attenzione alle api) ed aprite la porta di fronte con l’aiuto della nuova chiave. Esaminate il luogo per trovare un caricatore, una pistola per l’autodifesa ed un file. Andate ora nel solito bagno vicino alla porta d’entrata. Date fuoco al corpo dello zombie sul pavimento per evitare di farlo risvegliare. Svuotate la vasca e recuperate la chiave della sala di controllo. Tornate nella stanza di salvataggio. Se volete (consiglio di si) salvate la posizione. Portate con voi la chiave e tornate nel dormitorio 002 per scendere le scalette scoperte in precedenza. Una volta giù, create un ponte di fortuna utilizzando le tre casse. Prendete l’erba verde ed entrate nella doppia porta sommersa a metà. Se avrete salvato Richard, lo incrocerete ora. Mentre lo starete raggiungendo, uno squalo gigante farà la sua apparizione. Richard allora compirà un gesto eroico, sacrificando la sua vita per salvarvi. Una volta ripreso il controllo, andate verso destra evitando gli squali. Proseguite nei vostri slalom fino a riuscire ad aprire la porta in fondo con l’aiuto della chiave della sala di controllo che ora non servirà più. Una volta dentro scendete la scaletta metallica e prendete la mappa sulla sinistra della stanza. Utilizzate il computer sulla destra e dopo la scena animata, sbloccate la sicura della serranda sul computer di fianco a voi. Ora tirate la leva nella console dei comandi di fronte alla scala ed andate a regolare la valvola dell'olio numero uno o tre fuori dalla stanza
    Premete nuovamente il pulsante per la sicura, riabbassate la leva della serranda ed utilizzate nuovamente il computer sulla destra della stanza. Ora sarete salvi. Recuperate gli oggetti ed andate nella porta in fondo al corridoio vicino. Recuperate le cartucce per il fucile ed andate per la doppia porta per ritrovarvi sul fondo della vasca. Qui troverete un piccolo squalo ancora in vita ma inoffensivo. Eliminatelo con un colpo di pistola. Recuperate il fucile di Richard e proseguite fino a trovare Neptune in una piccola vasca. Salite sulla passerella metallica e appena tenterete di prendere la chiave, Neptune la farà cadere nell’acqua. Se tenterete di recuperarla morirete. A questo punto avrete due soluzioni: sparare un colpo con la pistola di autodifesa e spingere nell’acqua il macchinario elettrico ed abbassare la leva per abbrustolire lo squalo.
    Consiglierei la seconda opzione. Scendete nell’acqua e prendete la chiave. Tornate nel corridoio precedente ed entrate nella porta metallica. Recuperate i colpi per la magnum, salite le scale ed entrate nella porta. Salite le altre scale per tornate nel dormitorio 002, quindi uscite nel corridoio ed entrate nella porta vicina che ora potrete aprire con la nuova chiave. Una volta all’interno, correte per evitare le api e dirigetevi verso il cadavere sul suolo. Recuperate da quest’ultimo uno spray insetticida. Tornate nel corridoio ed utilizzate lo spray insetticida nel buco sul muro per sterminare l’intero alveare. Tornate nella stanza precedente. Sul tavolo, prendete il caricatore e sulla scrivania dove c’è l’alveare, recuperate la chiave del dormitorio 003. Vicino alla doppia porta chiusa, si trova un’erba rossa. Sbloccate la porta del dormitorio 003.
    In questa stanza, avvicinatevi alla libreria e prendete il libro bianco. Piazzate al suo posto il libro rosso. C’è un problema, però. Le copertine sono state messe in modo disordinato ed ovviamente tocca a noi metterle a posto fino a formare la figura di una donna. Fate in questo modo. Scambiate quello di mezzo con il primo, il secondo con il penultimo e l’ultimo con il terzo. L’armadio si sposterà e darà l’accesso ad una porta segreta. Prima di entrarvi assicuratevi di avere con voi armi, curativi e di aver salvato la posizione. Ok, entrate ed avrete a che fare con un boss abbastanza difficile: la pianta 42. Cercate di evitare i suoi attacchi correndo e sparategli con il fucile di Richard, possibilmente cercando di centrare il bulbo. Vi ci vorranno una dozzina di colpi per abbatterla. Una volta sconfitta, recuperate la chiave della magione dal caminetto ed uscite da qui. Ora incontrerete Rebecca e voi gli racconterete ciò che è successo a Richard. Se avete bisogno di curarvi, raggiungetela nella farmacia. Tornando nel corridoio, vi imbatterete in Wesker. Egli vi dirà di andare ad esplorare le ultime zone rimaste inesplorate della magione. Bene, fate come dice.

    RITORNO ALLA MAGIONE
    Una volta usciti, Brad vi contatterà via radio. Proseguite fino a raggiungere la zona della cascata dove sarete attesi da 2 cani. Prendete l’ascensore e tornate indietro fino alla magione. Arrivati nel ripostiglio, troverete delle cartucce per fucile, una granata accecante ed un First Aid Spray: tutti regali di Wesker. Appena sarete entrati nella magione, un filmato vi mostrerà un temibile nemico arrivare verso di voi a grande velocità: si tratta del famigerato Hunter (rispetto all’hunter che ricordavamo in RE96, questo ha delle dimensioni più impressionanti). Non appena farà la sua comparsa, ammazzatelo con il fucile o la magnum (se siete bravi meglio il fucile per risparmiare i preziosi proiettili della magnum). Dirigetevi ora verso la stanza di salvataggio vicina. Nel sottoscala troverete altri due hunter. Uccideteli ed entrate nella stanza di salvataggio.
    Ora armatevi in vista dei vari scontri con gli hunter, quindi curatevi se ne avete bisogno e lasciate uno spazio libero nell’inventario. Uscite. Salite le scale e andate verso sinistra fino a raggiungere la porta posta all’estremità. Nella nuova stanza dove si trova un caminetto, aprite la porta in fondo con l’aiuto della chiave recuperata nella residenza del guardiano. Ora avrete a che fare con un nuovo trabocchetto. Fate un passo ed i muri si ricongiungeranno. Mettetevi al riparo. Noterete che potete passare dietro ad uno dei muri. In fondo si trova il pulsante che dovete premere. I muri si riapriranno. Correte fino alla statua e spingetela verso la stanza adiacente. Continuate a spingere anche se i muri si ricongiungeranno di nuovo. Ora tornate indietro ed andate a premere di nuovo il pulsante per far riaprire i muri. Correte all’interno della stanza di prima e spingete la statua verso la nicchia apposita. Andate ora nel passaggio segreto che avete scoperto e recuperate il pugnale di difesa. Qui dentro vi è anche un buco nel pavimento. Scendetevi. Nel nuovo corridoio, troverete il libro rosso. Esaminatelo per trovare il medaglione dell’aquila. Sulla tomba, prendete il diario di Trevor. Premete ora il pulsante sulla lapide per far apparire un passaggio. Andatevi.
    Arrivati in basso, uccidete i tre ragni. Recuperate ora la mappa del livello B1 sul muro ed i colpi per il fucile. Andate per la porta in fondo. Ammazzate i due zombie e recuperate le varie erbe se volete, oltre ad un pugnale di difesa. Nella stanza di dietro, rimettete a posto la corrente. Affianco alla porta d’uscita, si trova un caricatore. Andate per la porta per raggiungere le cucine. Qui troverete due zombie, una vecchia chiave nell’ armadio ed un pugnale di difesa sul piano di lavoro. Prendete l’ascensore che porta che al primo piano. Qui, troverete due zombie insieme a delle erbe mediche. La doppia porta vicina non si apre. Prendete allora la porta normale. Qui dentro recuperate i vari colpi per il fucile, una granata accecante e la batteria. Uscite nel corridoio e andate per la porta vicina. Questa porta vi condurrà al corridoio della balconata della sala da pranzo. Ora andate per la porta affianco e sarete nel corridoio dove si trovano le scale in legno che conducono alla farmacia. Andate vicino alle scale ed aprite la porta più vicina con l’aiuto della chiave. Sarete in una piccola stanza nella quale troverete delle cartucce per il fucile, un pugnale difensivo ed un file. Ora premete l’interruttore vicino alla porta per spegnere la luce. Spingete il primo mobiletto sotto la testa dell'alce e il secondo mobile sotto la testa del toro. Prendete i gioielli rosso e giallo incastonati nelle teste dei due animali passando per la parte della stanza dove si trova l'aquila: per risolvere l’enigma dovrete raccogliere i gioielli prima che l'aquila guardi nella vostra direzione. Risolta la situazione, uscite e scendete le scale. Proseguite fino alla porta all’estremità del corridoio (fate attenzione ai due hunter che subentreranno dalle finestre). Dirigetevi verso la stanza della tigre. Piazzate il gioiello giallo nella statua per recuperare il primo MO Disk. Uscite ed andate nel corridoio di Kenneth, quindi andate per la porta affianco al suo cadavere. Arriverete nella stanza dei corvi. Procedete camminando, salite le scale, entrate nella porta e, nel nuovo corridoio, prendete la porta di fronte. Andate in fondo all’ennesimo corridoio e sbloccate la porta con l’aiuto della chiave. Arriverete sul balcone della biblioteca. Vicino all’entrata troverete due erbe verdi. Avanzate un po’ ed avrete a che fare di nuovo con il serpente gigante, Yawn. Il mostro vi farà cadere al piano inferiore e questa sarà l’occasione per sconfiggerlo definitivamente. Una decina di colpi del fucile dovrebbero bastare. Appena il serpente sarà morto, rovistate i libri per terra e recuperate il libro blu dal quale estrarrete il medaglione del lupo. Tornate al pianterreno della hall e prendete l’unica porta rimasta ancora chiusa, utilizzando la chiave della magione che ora potete anche gettare. Una volta dentro, recuperate il file ed i nastri d’inchiostro nel tiretto di un piccolo mobile. Andate per la porta in fondo. Dentro troverete uno zombie, un pugnale difensivo, un’erba verde ed un portagioie. Combinate portagioie e gioiello rosso per far uscire fuori altri 5 oggetti. Quello che dovete fare è incastonare gli oggetti in modo da ricreare un ottagono. Una volta risolto il puzzle, recupererete un oggetto che si trasformerà in chiave. Salite al primo piano della hall e passate per il corridoio ad U. Quindi scendete la scale. Dirigetevi nel corridoio dove avete fatto la conoscenza col primo hunter ed utilizzate la chiave per aprire l’ufficio degli Spencer. A questo punto sentirete Rebecca urlare. La ragazza si trova sopra di voi, nella biblioteca dove avevate trovato il fischietto per cani. Se non la salverete, non potrete ottenere il finale migliore. Perciò vi conviene salvarla dalle grinfie di un hunter. Bene, ora tornate nell’ufficio ed accendete la luce per recuperare un oggetto metallico, una granata accecante e delle munizioni per fucile. Cari lettori, la vostra parte nella magione è finita, è tempo di raggiungere i sotterranei. Andate nella stanza di salvataggio, prendete batteria e manovella, salvate la posizione e dirigetevi verso la doppia porta del ripostiglio. In poche parola raggiungete il giardino dove si trova la cascata.

    I SOTTERRANEI
    Andate di fronte alla cascata e piazzate la batteria nell’apposito alimentatore per l’ascensore ed utilizzate quest’ultimo per risalire. Ora andate verso la vasca ed utilizzate la manovella per riempirla. Tornate indietro fino alla cascata. Il passaggio che porta ai sotterranei è ora accessibile. Una volta di sotto, andate in fondo al corridoio per trovare un punto si salvataggio con tanto di macchina da scrivere, un baule e dei nastri d’inchiostro. Ora andate per la porta vicino alle scale. Andate in basso ed prendete la porta. Andate vicino al grosso montacarichi e recuperate lo stantuffo. Per terra ci sono anche due caricatori. Andate per la porta in fondo ed avanzate nel corridoio ad U fino ad incontrare Enrico Marini, capo del team Bravo. Dopo la scena animata in cui Enrico vi parlerà di un traditore e verrà ucciso, recuperate dal corpo di quest’ultimo la manovella esagonale. Da questo momento il luogo sarà invaso dagli hunter. Tornate all’entrata dei sotterranei, facendo attenzione ai due hunter che incontrerete durante il cammino ed utilizzate la manovella esagonale per poter passare dall’altra parte. Prendete l’erba verde ed andate per la porta. Recuperate il lanciafiamme sul muro ed avanzate fino al grande masso. Appena farete qualche passo, il masso inizierà a muoversi… correte al riparo se non volete diventare delle sardine. Equipaggiatevi con il lanciafiamme ed andate per la porta. Uno nuovo boss vi aspetta: si tratta della vedova nera (un ragno ancora più grande di quelli che conosciamo).
    Utilizzate il lanciafiamme per ucciderla, tranquilli che non sarà niente di eccezionale. Se avete ancora del combustibile nel lanciafiamme, utilizzatelo per eliminare le ragnatele che ostruiscono la porta. Altrimenti utilizzate il coltello che si trova nella stanza. Uscite dalla porta che avete reso accessibile e vi ritroverete in un nuovo corridoio nel quale troverete due erbe blu e la mappa del giardino. Andate per la porta in fondo ed avanzate. Utilizzate la manovella 3 volte di seguito. Alla terza girata, il masso gigante si inizierà a muovere… già sapete cosa fare. Dietro la pietra si trova un contenitore per il primo soccorso contenente uno spray. Andate per la porta segreta. Altro enigma. Come prima cosa spingete la statua fino alla lastra di metallo nella parete. Ora usate la manovella nella fessura sul muro e alla fine della scena animata, posizionate la statua nel tondo al centro della stanza. Fate roteare la statua finché il volto non sarà rivolta verso sud e, una volta fatto, posizionatela all'interno della nicchia in fondo alla stanza. Ora prendete il cilindro all'interno della cavità della parete che avete aperto. Unite lo stantuffo con il cilindro ed avrete a disposizione l’albero circolare. Tornate all’entrata dei sotterranei. Nel corridoio del primo masso troverete un hunter. Per uscire, mettete il lanciafiamme sul suo supporto. Tornate nella zona dove si trova il montacarichi ed utilizzate l’albero circolare nel pannello di controllo. Inserite il codice 4231 per ristabilire l’alimentazione. Prendete il montacarichi.

    LISA TREVOR
    Arriverete al livello B2. Prendete l’unica porta e vi ritroverete in un lungo corridoio in cui si trova Lisa Trevor. Evitatela sempre, è inutile combattere. Entrate nella porta, salite sulle casse e recuperate il caricatore, i proiettili magnum ed una granata accecante. Spingete la casse all’interno della cassa sospesa ed attivate il dispositivo di trasporto della merce. Tornate nella zona del montacarichi (evitando Lisa) e scendete le scalette. In basso, ritroverete la cassa che avete appena gettato di sotto. Spingetela verso la pressa ed azionate il meccanismo. Scendete vicino alla pressa e recuperate il lanciafiamme rotto. La porta vicina si aprirà. Andatevi.
    Proseguite fino a trovare un portagioie che contiene un ottagono di pietra ed una foto di famiglia. Unite l’ottagono di pietra con l’oggetto metallico per formare un secondo oggetto in metallo/pietra. Salite le scale e prendete le erbe. Dirigetevi ora dall’altra parte e salite di nuovo le scale. Vi ritroverete nella capanna in fondo al giardino. Tornate alla magione facendo attenzione ai due zombie che hanno invaso il cimitero. Dietro il ripostiglio, nel corridoio esterno, recuperate il primo oggetto in metallo/pietra che è servito ad aprire le porte del giardino. Ora dirigetevi verso le scale principali della hall della magione. Andate dietro le scale e piazzate i due oggetti ottagonali negli appositi incavi. La doppia porta ora si potrà aprire.
    Arriverete davanti ad un scala dove si trova una macchina da scrivere ed un baule. Salvate se volete. Prendete munizioni e curativi, i due amuleti (lupo ed aquila) e scendete le scale. Andate per la porta. In fondo al corridoio, prendete le scale. A questo punto raggiungerete Wesker impegnato a lottare contro Lisa. Egli vi chiederà aiuto. Non occupatevi di Lisa ma fate semplicemente cadere le quattro pietre che sono disposte intorno all’altare. Quando l’ultima pietra cadrà, la tomba si scoprirà un po’ e Lisa intravedrà lo scheletro di sua madre. A questo punto il mostro si getterà nel vuoto. Nella bara, recuperate la foto ed una lettera. Wesker dirà di voler esaminare ancora il luogo. Andate per il nuovo passaggio e prendete l’ascensore in fondo. Arriverete in una zona in cui si trova una vasca circolare. Inserite i due amuleti negli appositi incavi e scendete le scale. Quindi entrate nell’ascensore.

    IL LABORATORIO SEGRETO
    Arrivati al livello B1, andate per le scale per ritrovarvi nella stanza di salvataggio del livello B2. Recuperate i nastri d’inchiostro sul pavimento ed andate per la doppia porta. In questo corridoio troverete tre zombie, due erbe verdi ed un MO Disk. Scendete le scale per ritrovarvi al livello B3. Nella zona troverete due zombie e un pugnale difensivo. Entrate nella porta più vicina alle scale. In questo corridoio si trova un contenitore per il primo soccorso contenente un miscuglio d’erbe verdi. Nella zona ci sono tre porte. Quella in fondo si sbloccherà dopo aver ricevuto i codici dei tre MO Disk, quella al centro è chiusa elettronicamente. Entrate dunque nella prima. Qui troverete un file e due lastre radiografiche. Ora premete il tasto vicino al muro: dovete mettere le lastre in ordine alfabetico. La prima è già al suo posto ed è quella d’Alex Bechet, la seconda è di Clark David; la terza quella di Ed Ficher; la quarta quella di Gail Holland.
    Ora esaminate bene gli organi vitali illuminati di rosso e, dopo che avrete letto i loro nomi nel poster sul muro, troverete la parola segreta: Cell
    Uscite dalla stanza e dal corridoio per ritornare a quello principale. Andate verso destra ed entrate nella doppia porta. Qui troverete un caricatore per la magnum, un file, una granata accecante ed un contenitore per il primo soccorso contenente un’erba verde. Utilizzate il computer, inserite il login John e la password Ada, scegliete B-2F ed inserite la password Cell. Fate lo stesso per il B-3F. Uscite ora dalla stanza di controllo. Tornate nel corridoio che si trova aldilà della porta più vicina alle scale principali ed entrate nella seconda porta che ora sarà sbloccata. Eliminate lo zombie e recuperate il file, una diapositiva e delle munizioni per la magnum. Inserite anche uno dei vostri MO Disk nell’apposita macchina. Tornate ora al livello B2 ed entrate nella doppia porta anch’essa sbloccata. Piazzate la diapositiva nell’apposito apparecchio e guardatela. Alla fine uscirà fuori un codice: 8462. In questa stanza, troverete l’ultimo Mo Disk, un First Aid Spray, la mappa del laboratorio, un file e delle cartucce per fucile. Utilizzate il codice 8462 sul terminale sul muro per aprire un passaggio. Qui potrete guardare la pellicola di Kenneth e recuperare la chiave per la zona ad alta tensione.
    Scendete nel corridoio principale del livello B3 e sbloccate le due porte in basso con l’aiuto della vostra chiave che ora non servirà più. Andate nella doppia porta. Qui dentro, spostate l’armadio verso il fondo. Dietro al suo posizionamento iniziale troverete delle cartucce per il fucile. Andate nel condotto di aerazione per ritrovarvi in una stanza dove si trovano due nuovi mostri, le Chimere. Un colpo di fucile per distrarli e prendete il nuovo condotto d’aerazione. Arriverete in un nuovo luogo dove si trova una seconda macchina di trasmissione di codici per la porta dove si trova Jill. Inserite il vostro MO Disk. Prendete la granata accecante, spingete l’armadio ed uscite dalla doppia porta dalla quale siete venuti. Prendete la porta vicina che avevate sbloccato in precedenza.
    Sarete in un nuovo corridoio. Uccidete i due zombie, quindi prendete la porta di fronte per ritrovarvi nella stanza di salvataggio (per la cronaca l’ultima del gioco). Salvate la partita. Qui troverete delle cartucce per il fucile, un First Aid Spray e dei nastri d’inchiostro. Prima di uscire equipaggiatevi con la magnum. Prendete il vostro ultimo MO Disk ed uscite nel corridoio. Prendete la doppia porta in fondo al corridoio.
    Una volta entrati, prendete il corridoio sulla destra di Chris, in fondo al quale si trova una chimera da uccidere ed una capsula di carburante da prendere. Arrivati vicino alla porta, due chimere vi attaccheranno. Uccidetele ed andate per la porta. Prendete il corridoio di fronte per utilizzare il vostro ultimo MO Disk nell’apparecchio di trasmissione. La porta ora sarà aperta. Ripartite verso l’ultima porta, attenti ad un’altra chimera. Durante il cammino recuperate una granata accecante e fate attenzione alle altre due chimere che si trovano vicino alla doppia porta. Entrate in quest’ultima per raggiungere la sala macchine dove si trovano altre due chimere. In fondo si trova un computer che serve per ridare energia all’ascensore. IL problema è che non c’è carburante. Uscite da qui ed andate verso la porta con l’apertura a tre codici. Qui troverete Jill chiusa in una cella. Per il momento non potrete liberarla ma lei vi dirà che Wesker è il traditore. Tornate nel corridoio dove si trova la porta a tre codici ed entrate nella porta di mezzo. In fondo, aprite l’apparecchio e piazzatevi la capsula del carburante. Tornate ora nella zona dove si trovavano le prime chimere (senza correre troppo, altrimenti causerete un’esplosione) e piazzate la capsula nel macchinario apposito. Andate ora a rimettere in funzione l’ascensore utilizzando il computer che si trova nella sala macchine. Ora tornate nella stanza di salvataggio e prendete le vostre armi migliori, oltre a qualche curativo. Se volete fate un piccolo salvataggio. Andate a prendere l’ascensore in fondo al corridoio. Una volta acceso, Rebecca vi raggiungerà (se l’avete salvata). Prendete insieme l’ascensore. Nel nuovo ed ennesimo corridoio, si trovano dei colpi per il fucile. Andate nella porta in fondo al corridoio. Arriverete in un laboratorio ad alta tecnologia in cui incontrerete Wesker. A questo punto saprete tutta la storia. Egli vi dirà di far parte dell’Umbrella e vi farà sapere che la S.T.A.R.S. era solo la cavia perfetta per i suoi esperimenti. A questo punto egli sparerà a Rebecca e vi farà conoscere la più impressionante delle Armi Biologiche: Il Tyrant. Peccato che quest’ultimo non ci penserà due volte ad infilzare Wesker.
    Il Tyrant, nonostante la sua fama, è molto facile da abbattere. Basta tenersi a distanza e scaricargli addosso circa 5-6 colpi di magnum. Una volta ucciso, recuperate il file dal corpo di Wesker ed andate a sbloccare il sistema di chiusura d’emergenza. Uscite e sarete raggiunti da Rebecca che è rimasta in vita. Arrivati al livello B3, Rebecca vi informerà che la migliore soluzione è quella di far esplodere tutto. Voi accetterete e allora Rebecca si dirigerà verso la sala macchine per attivare il sistema di autodistruzione. Tornate nel corridoio principale e a quel punto il sistema si attiverà. La zona è invasa dalle chimere. Andate a salvare Jill, visto che la sua cella è ormai aperta. All’interno della cella troverete delle cartucce per il fucile. Andate verso il livello B2 e fate il vostro ultimo salvataggio. Portate ora con voi solo curativi ed armi. Ricordatevi di lasciare uno spazio libero nell’inventario. Bene, preparatevi allo scontro finale. Salite al livello B1 e prendete la doppia porta. Dentro il corridoio, troverete una scatola per i primi soccorsi contenente un’erba blu e delle cartucce per il fucile. Quando sarete nel bel mezzo del corridoio, Brad vi contatterà per informarvi che non ha più molto carburante e che dovrete sbrigarvi a mandarli un segnale. In fondo al corridoio, troverete un fusibile da piazzare nell’apposito incavo. Il conto alla rovescia inizierà. Tre minuti prima dell’esplosione. Rebecca arriverà subito dopo. Faranno irruzione anche dei mostri. Lasciate che se ne occupino le ragazze e salite con l’ascensore. Lanciate i razzi di segnalazione per contattare Brad. Proprio in quel momento arriveranno Rebecca e Jill ma anche il Tyrant. Il mostro prima stordirà Jill e poi attaccherà Rebecca.
    Stranamente, durante questo ultimo combattimento, il Tyrant non si interessa di voi ma di Rebecca. Mettetevi dietro al mostro e sparategli per evitare che ammazzi Rebecca. Il nemico è molto più veloce e saranno poche le chances di evitarlo. Resistete fino a che Brad non vi invierà un lanciamissili. Puntate e sparate e guardate il Tyrant frantumarsi in mille pezzi.
    Complimenti, avete terminato il gioco in modalità difficile !!!!!


    Jill Valentine


    PARTE 1 - JILL VALENTINE

    A. La Tenuta

    Presa confidenza con il metodo di controllo, afferrate l'INK RIBBON sul tavolo, poi avvicinatevi a Barry. Dopo la scena, entrate nella porta vicina. Sarete nella STANZA DI KENNETH.

    Girate alla sinistra di Jill e avrete il vostro primo incontro con uno zombie. Scappate e tornate alla SALA DA PRANZO. Dopo la scena, dirigetevi nella HALL.

    Cercate Wesker intorno alla HALL, e anche sopra le scale, poi scendete e parlate con Barry. Dopo che se ne sarà andato, dirigetevi nella porta a destra, quella opposta a quella che porta nella SALA DA PRANZO. Vi troverete nella SALA DELLA STATUA. C'è una porta sulla sinistra, coperta da un armadio. Spingetelo, entrateci e prendete il DAGGER KNIFE (oggetto di difesa). Come uscirete, uno zombie vi attaccherà, e Jill userà automaticamente il DAGGER KNIFE. Uccidete o evitate la creatura, poi tornate nella HALL.

    Ah, la MANSION MAP si trova sulla statua, non lasciate la stanza senza. Salite le scale, ed entrate nella porta davanti a voi. Arriverete nel CIMITERO. Esaminate il cancello, poi tornate nella HALL.

    Prendete la scale alla sinistra di Jill. Vi troverete sopra la sala da pranzo. Uccidete lo zombie come ritenete più opportuno, poi gettate giù la statua e prendete il DAGGER KNIFE. Tornate nella HALL. Andate nella SALA DA PRANZO. Recuperate la BLUE GEMSTONE, e dirigetevi nella STANZA DI KENNETH. Esaminatelo per ricevere il KENNETH'S TAPE.

    Tornate alla HALL, salite sulle scale. Vicino alla gabbia per uccelli c'è un HANDGUN MAGAZINE, e due GREEN HERB. Entrate nella porta.

    Nella mappa, questa sala avrà l'aspetto di una Z, non potete sbagliare. Prendete la GOLDEN ARROW, esaminatela e diventerà un ARROW HEAD. Ritornate al CIMITERO.
    Usate l’ARROW HEAD ed appariranno delle scale. Scendete.
    Girate intorno finchè non troverete il BOOK OF CURSE. Prendetelo ed esaminatelo. Troverete la SWORD KEY. Tornate nella HALL.

    Tornate nella SALA DELLA STATUA, ed usate la SWORD KEY sulla porta. A metà corridoio circa, sentirete una finestra rompersi (guai in arrivo). Entrate nella SALA M.

    Correte alla porta più vicina ed usate la SWORD KEY. Prendete la GREEN HERB, l’HERBICIDE e battetevela più in fretta che potete.
    Entrate nella porta non chiusa e proseguite. Entrate nella SALA SHOTGUN. Prendete la SHOTGUN e l’INK RIBBON. Uscite dalla stanza. A questo punto ci sarà un evento, una volta finito dirigetevi nella SALA M.
    Entrate nella doppia porta vicina a voi. Evitate lo Zombie, ed entrate nella SAVE ROOM.
    Troverete un OIL CANTEEN e qualche GRANADE. Riempite l’OIL CANTEEN con l’OIL, in modo da poter bruciare gli Zombie (che finora ho consigliato di evitare, in modo che non tornino sotto forma di Crimson Head).

    B. Esplorando la Tenuta

    Salite le scale ed uccidete lo Zombie. Girate a destra, poi a sinistra e dirigetevi nella SALA U. Evitate gli Zombie ed entrate nella porta a destra.

    Afferrate il DOG WHISTLE e il LIGHTER. Ora potrete finalmente sbarazzarvi tranquillamente degli Zombie che ucciderete, bruciandone i cadaveri. Uscite.
    Tornate indietro fino ad entrare nell’ultima porta. Tornate nella HALL. Qui Barry vi darà delle ACID ROUNDS. Salite fino alla SALA DA PRANZO (Sup.).
    Correte alla destra di Jill, fino alla seconda porta alla fine. Entrate nella prima porta.
    Equipaggiate la SHOTGUN, ed usate il DOG WHISTLE. Arriveranno un po’ di cani. Annientateli, poi prendete il DOG COLLAR. Esaminatelo, e otterrete un JEWEL. Esaminate bene il JEWEL ed avrete una IMITATION KEY. Ora potete uscire.
    Entrate nella SALA Z. Girate a destra, ed entrate nella SALA DELL’ARMATURA.

    Afferrate la ARMOR KEY, e risolvete l’enigma.

    !!! ENIGMA !!!
    Usate la IMITATION KEY dove avete visto la ARMOR KEY.

    Tornate alla SALA Z.

    Andate alla SALA DA PRANZO (Superiore). Entrate nella porta vicina a quella da cui siete usciti.

    Scendete le scale. Attenzione, uno Zombie più forte del normale potrebbe aggredirvi, occhi aperti.
    Salvate se volete, poi uscite e tornate nella HALL. Tornate alla STANZA DI KENNETH.

    Da qui, girate a destra, e a sinistra all’angolo. Scendete le scale, ed aprite la porta. Tornate su ed aprite la porta vicina, ma non entrateci. Invece, tornate alla STANZA SAVE ROOM precedente.

    Aprite la porta vicina. Vi apparirà un messaggio che vi chiederà se gettare o meno la SWORD KEY. Fatelo.
    Afferrate il Battery Pack. Uscite, e dirigetevi verso la stanza a forma di F (dovrete prima aprire una porta con la Armor Key).

    Prendete il BATTERY PACK, ed entrate nella STANZA RAMPICANTI.

    Usate l’HERBICIDE sulla macchina (tubo rosso), e vedrete i rampicanti morire. Afferrate la MASK ed uscite.

    C. Caccia alle Death Mask

    NOTA : Troverete parecchie GREEN HERBS nei paraggi. Cercate di non prenderle ora, ma aspettate più avanti, quando la Tenuta sarà invasa da creaturine verdi molto, MOLTO poco piacevoli. Uomo avvisato …

    Tornate alla SALA F.
    Tornate alla porta che avete usato per entrare in questa sala la prima volta, e girate a destra. Ora gli Zombie irromperanno dalle finestre !! Se non volete altri Crimson Head in giro per la Tenuta, evitateli e proseguite. Girate a sinistra, ed entrare nella prima porta che vedrete, che si rivelerà essere la STANZA CON LA STATUA DELLA TIGRE.

    Usate la BLUE GEMSTONE e recuperate gli SHOTGUN SHELLS. Tornate alla SALA F.

    Attenzione agli Zombie di prima, entrate nella porta più vicina.

    Sul letto c’è un HANDGUN MAGAZINE, e sul tavolo un Diario. Quando l’avrete letto, uno Zombie vi attaccherà. Uccidetelo ed uscite.
    Entrate nella porta di destra, che vi condurrà nella STANZA DI KENNETH. Tornate nella HALL.
    Salite le scale. Sbloccate la porta bloccata con la ARMOR KEY, ed entrate nella porta affianco.
    Sbloccate la porta con la ARMOR KEY. Prima di entrarci, sbloccate anche le doppie porte con la ARMOR KEY ed entrateci.
    Sbloccate la porta vicino alle scale, poi scendetele.

    Sbloccate l’ultima porta e gettate (finalmente) la ARMOR KEY. Tornate nella SALA U.
    Entrate nella porta che avete precedentemente sbloccato, ed arriverete nella STANZA DI RICHARD.

    Qui troverete Richard Aiken, e dovrete portargli il SERUM. Uscite dalla SALA U e tornate nella HALL.

    Entrate nella porta sbloccata prima, che porta al BALCONE DI FOREST.

    Afferrate il GRENADE LAUNCHER dal corpo martoriato di Forest Speyer e correte verso il basso. Prendete le GREEN HERBS, e quel bastardo di Forest vi attaccherà. Stendetelo per sempre, oppure scappate nella HALL.

    Andate nella SALA DA PRANZO, poi nella STANZA DI KENNETH e infine nella SALA F.

    Andate alla SAVE ROOM più vicina.

    Recuperate iL SERUM per Richard. Siate sicuri di avere come oggetti (solo questi) : HANDGUN, SHOTGUN (o GRENADE LAUNCHER), GREEN HERB, LIGHTER, SERUM, MASK e la ARMOR KEY. Ritornate alla STANZA DI RICHARD.

    Se avete fatto in tempo, riuscirete a salvare Richard dalla morte (differentemente da quanto succedeva nel gioco originale). Entrate nella porta a sinistra di Richard.
    Questa è una versione ridotta della SALA L.

    Accendete le candele con il LIGHTER, e spingete il mobile per rivelare un passaggio. Uccidete lo Zombie e recuperate il MUSICAL SCORE. Tornate alla STANZA DI RICHARD.

    Andate verso la SALA U.
    Entrate nelle doppie porte per la SALA KNIGHT.

    Niente vi può ferire qui dentro, quindi calma e sangue freddo. Risolvete l’enigma.

    !!! ENIGMA !!!

    Premete la STATUA PIU’ A DESTRA, poi quella VICINA A SINISTRA e quella VICINA A DESTRA.

    Recuperate il JEWERLY BOX.
    Andate verso le SCALE DI DESTRA. Entrate nella SAVE ROOM.

    Depositate il JEWERLY BOX. Barry vi ha lasciato qualche ricordino, come un FIRST-AID SPRAY ed un HANDGUN MAGAZINE.
    Salite le scale, ed entrate nella porta che avete precedentemente sbloccato.
    Entrate nella porta di destra, e prendete la RED e la GREEN HERB.

    Prendete il FIRST AID BOX. Esaminatelo per recuperare un FIRST AID SPRAY.

    Entrate nella seconda porta a destra.

    Recuperate il File sul tavolo e leggetelo (se potete). Prendete il FISHHOOK e la LURE OF A BEE e combinateli. Prendete il BEE SPECIMAN ed attaccate il GOLD BEE SPECIMAN sul muro. Mettete il BEE SPECIMAN nel display a destra della porta e premete il pulsante. Il BEE SPECIMAN prenderà vita, abbattetelo e recuperate il WIND CREST.

    Quindi ritornate alla SALA MACCHINE (quella vicino al CIMITERO, con le 4 tombe, ricordate ?).

    Usate la MASK sulla prima tomba. Una -ehm- bella FMV vi si prospetterà, dopodichè tornate alla SALA DA PRANZO.
    Prendete il WOODEN EMBLEM. Siate certi di avere almeno due-tre spazi liberi nel vostro inventario (e portatevi dietro il MUSICAL SCORE). Proseguite per la STANZA DI KENNETH.
    Entrate nella SALA DEL PIANO.

    Spingete l’armadio a sinistra per ottenere il MUSICAL SCORE (2). Combinatelo con il MUSICAL SCORE per avere la MOONLIGHT SONATA. Usatela sul piano e rivelerete un passaggio segreto con il GOLD EMBLEM al suo interno. Prendetelo e sostituitelo con il WOODEN EMBLEM. Tornate alla SALA DA PRANZO.
    Mettete il GOLD EMBLEM dove si trovava l’altro.

    !!! ENIGMA !!!
    Muovete la lancetta delle ORE due volte, in modo che risultino le 6:00, e premete B. Sarete ricompensati con una SHIELD KEY.

    Tornate alla SALA DELLA STATUA, e proseguite fino alla SALA DEI CORVI.

    !!! ENIGMA !!!

    Il dipinto con le spade dev’essere colorato di arancione/rosso da entrambi i lati, il dipinto in mezzo viola, e l’ultimo verde. Quindi premete il dipinto della donna.

    Si alzerà un muro, che porta nella zona porteriore del CIMITERO. Prendete la DEATH MASK e sbloccate la porta per quest’ultimo.
    Andate nella SALA MACCHINE, e mettete la maschera nella quarta tomba. Godetevi la breve FMV, quindi tornate alla SALA DEI CORVI.
    Andate nella sala successiva, e poi verso le SCALE DI DESTRA.
    ATTENZIONE ! Per la Tenuta ora girano i Crimison Head, cioè i cadaveri degli Zombie che avete ucciso e non avete bruciato (oppure a cui non avete fatto saltare la testa con un secondo colpo). Sono letali almeno (se non di più) quanto gli Hunter, quindi ESTREMA CAUTELA ! Ne troverete uno qui, eliminatelo con CAUTELA ed entrate nella SAVE ROOM.

    Prendete il GRENADE LAUNCHER (avete forse detto “guai in vista” ? ^_^”).
    Salite per arrivare alla SALA U.
    Entrate nella STANZA DI RICHARD.
    Entrate nella SALA L PICCOLA.

    Salite le piccole scale ed usate la SHIELD KEY per sbloccare la porta. Dopodichè gettatela.

    Ed ecco che il primo Boss del gioco fa la sua trionfale entrata …

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    BOSS # 1: YAWN

    DIFFICOLTA’: DIFFICILE

    Usate le ACID ROUNDS di Barry. A metà battaglia, Richard irromperà nella stanza. Sparate ancora un po’ al Serpente (attenzione che Richard non venga divorato) e il ragazzo lascerà la stanza. Quando finirete le munizioni, raccattate la SHOTGUN che giace sul pavimento, e fatelo scappare. Ricordatevi di prendere la DEATH MASK II prima di uscire.

    Durante il combattimento, lo Yawn ha la brutta abitudine di sputare. Se verrete colpiti sarete AVVELENATI.

    STRATEGIA ALTERNATIVA: Per evitare la battaglia contro lo Yawn, correte alla fine della stanza, accattate la DEATH MASK II ed uscite il più velocemente possibile.

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    Dirigetevi alle SCALE DI DESTRA.

    Proseguite per la SAVE ROOM.

    Riprendete il JEWERLY BOX. Usate il comando CHECK e risolvete l’enigma.

    !!! ENIGMA !!!

    Premete i due bottoni che assumono la forma di metà cuore. Lo scrigno si aprirà, rivelando la DEATH MASK III.

    Ora dirigetevi alla SALA MACCHINE.

    Inserite la DEATH MASK III nella Tomba 2, e la DEATH MASK II nella Tomba 3. Un SUPER CRIMISON HEAD vi attaccherà ! Usate il GRENADE LAUNCHER più in fretta che potete, ci vorranno almeno 6 INCENDIARY SHELLS.

    [NOTA dell’Autore : Per la cronaca, lo Zombie che avete affrontato altri non è che George Trevor ... E fra poco capirete il perché di tutta questa strana forza in un singolo Zombie.]

    Prendete il STONE AND METAL OBJECT e le SHOTGUN SHELLS. Tornate al CIMITERO.

    Tornate alla SALA DEI CORVI.

    Dirigetevi alla SALA PORTE, e superate la piccola hall davanti alla porta in cui siete. Entrerete nella SALA USCITA.

    Correte fino alla porta, sopprimete il cane ed usate il STONE AND METAL OBJECT sulla porta.

    Finalmente fuori !

    [NOTA: Ora le cose si complicheranno sempre di più ... Mi raccomando, assicuratevi di essere ben equipaggiati eh !]

    D. Il vostro peggiore Incubo

    Afferrate il BATTERY PACK e ilFIRST AID SPRAY. You will need both. Entrate nella porta, dirigendovi verso il PASSAGGIO ESTERNO.

    Correte per questo percorso finchè non vedete delle freccie che si muovono. A questo punto Brad vi contatterà via Radio. Ora indirizzate la FRECCIA ROSSA verso OVEST, e quella BLU verso NORD. Il cancello si aprirà.

    Ora siete nel CIMITERO DEI CORVI, è inutile prendervela con queste creature (seppur la tentazione di abbatterle sia forte), è solo uno spreco di munizioni.

    Proseguite e svoltate a destra. Arriverete a due grosse tombe. Mettete il WIND CREST in quella di destra, e spunteranno altri 3 CREST. Metteteli in quella di sinistra, non prima però di averne esaminato il retro.

    La ricompensa è ... la MAGNUM ! Ma non utilizzatela ora, sarà VITALE più avanti.

    Ritornate indietro e svoltate a destra.

    Proseguite lungo il percorso dopo aver assistito ad una preoccupante FMV.

    Entrate nel COTTAGE.

    Salite le scale, e prendete la COURTYARD MAP. C’è un ITEM BOX lì vicino.

    Ah, una cosa ... SALVATE ASSOLUTISSIMAMENTE IL GIOCO.

    Poi afferrate il SQUARE CRANK.

    [NOTA: Forse vi sembrerò esagerato ma... Fidatevi di me. Non importa a che livello di difficoltà siete, a questo punto è OBBLIGATORIO salvare il gioco. Il perché ? Lo scoprirete fra poco.]

    Provate ad andarvene e vedrete una FMV. Dopo questa ... Il vostro peggiore Incubo farà il suo ingresso !

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    BOSS # 2: LISA TREVOR

    DIFFICOLTA’: IMPOSSIBILE

    Il vostro fine è portare fuori da qui Jill. Due colpi da Lisa e potete salutare in grande stile. Non provate nemmeno morti a spararle, primo perché è IMMORTALE, secondo perché la farete arrabbiare di brutto.

    ... E CORRETE, PER LA MISERIA !

    [NOTA: Ci tenevo a dirlo, ho già parlato di Lisa nel mio Special, ed ora la ragazza continuerà a braccarvi alla mò di Nemesis per tutta la Tenuta. Non è il massimo, eh ?]

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    Se siete sopravvissuti all’incontro con Lisa, tornate al CIMITERO DEI CORVI, poi al PASSAGGIO ESTERNO ed entrate in una stanza, poi nelle doppie porte seguenti. Sarete nel GIARDINO.

    Brad tenterà di contattarvi. Uccidete tutti i cani, poi prendete la GREEN HERB ed attraversate il cancello.

    Girate a sinistra finchè non vedrete uno SQUARE ENGRAVING. Usateci lo SQUARE CRANK. La piscina si prosciugherà. Scendete la scala, attraversate la piscina e proseguite.

    Qui ci sono molti corvi, e noterete che avendo svuotato la piscina, l’acqua sta drenando in fronte ad un pasaggio segreto. Sembra che dovrete arrivare lì senza svuotare la piscina (nuotare no, eh Jill ?). C’è una scala che non funziona che riporterebbe al GIARDINO. Ora dovete trovare una batteria che faccia funzionare quel maledetto ascensore.

    Entrate nel cancello. Dei serpenti attaccheranno Jill, attenzione a non farvi avvelenare. Recuperate ogni HERB che trovate nel percorso, ed entrate nella porta. Ora siete nell’ ENTRATA. Girate a destra ed entrate nella prima porta sulla destra. Una SAVE ROOM, finalmente ! Prendete tutti gli oggetti. Prima di uscire, assicuratevi di aver disposto bene il vostro inventario (NOTA: E’ inutile continuare ad usare la HANDGUN se siete ad un livello di difficoltà basso. Optate per la combinazione SHOTGUN – GRENADE LAUNCHER.). Riempite il vostro OIL CANTEEN e depositate la SQUARE CRANK. Uscite, tornate all’ENTRATA ed entrate nella doppia porta alla vera destra della stanza.

    Ora siete nella STANZA DEI RAGNI. Uccideteli con delle INCENDIARY SHELLS prima che vi avvelenino. Esaminate il Biliardo, e ricordatevi i COLORI delle Bocce corrispondenti (NOTA: 2 = BLU, 3 = ROSSO, 4 = VIOLA, 5 = ARANCIONE, 6 = VERDE). Scendete le scale e recuperate il RED BOOK e gli altri oggetti (FIRST AID BOX, mi raccomando).

    Ora, nell’ENTRATA usate le casse per evitare le piante nel buco ed entrate nella porta. Entrate nella STANZA 002. Vedrete una scena che riguarda Barry. Prendete il File sul tavolo, poi avvicinatevi ai libri e spingete quello di sinistra avanti e quello di destra a destra per rivelare una scala. Scendete, spingete le casse in acqua per formare un ponte ed entrate nella doppia porta. Qui c’è uno squalo chiamato NEPTUNE. Correte indietro nella STANZA 002 ed entrate nel BAGNO 002. Sullo scaffale c’è la KEY FOR ROOM 001. Prendetela ed andatevene. Tornate all’ENTRATA ed entrate nell’unica porta in cui non siete stati, sbloccandola con la KEY FOR ROOM 001. Recuperate la potente DEFENSE GUN (NOTA: Non sprecate quel singolo proiettile, in futuro vi sarà utile.). Entrate nel BAGNO e prendete la CONTROL ROOM KEY. Tornate nella SALA DELLO SQUALO ed entrate (correndo) nella porta segnata in rosso nella mappa. Qui vi troverete davanti ad un difficile puzzle.

    !!!STANZA CONTROLLO PUZZLE!!!

    Scendete la scaletta, quindi avvicinatevi alla lavagna bianca sul tavolo e deducetene dei numeri (1,2,3). Quindi avvicinatevi alla grande finestra. Quando lo squalo sarà entrato e sarà cominciato il conto alla rovescia, premete il pulsante che è vicino alla finestra. Quindi giratevi e correte diagonalmenteuiQu( ) e premete il bottone. Quindi premete la leva a sinistra, girate a sinistra nel corridoio fino al “coso” colorato. Quando vi chiederà che bottoni premere, schiacciate quelli che erano sulla lavagna. Tornate al secondo bottone e ripremetelo. Ripremete le leva e il bottone vicino allo squalo. La stanza verrà svuotata. Tornate nel corridoio ed entrate nella porta di destra. Correte nella porta precentemente bloccata dall’acqua, ed entrate nella SALA DELLO SQUALO. Con l’acqua sparita, provate a prendere la GALLERY KEY. Ma “qualcuno” tenterà di non lasciarvela...

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    BOSS # 3: SQUALO NEPTUNE

    DIFFICOLTA’: Facile

    Bastano pochi colpi, e lo squalo sarà carne da friggere.

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    Prendete le GALLERY KEY e tornate alla porta di prima. Imbucate quella
     
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  2. Tony_Montana_Fantasy
     
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    perchè ce ne solo un pezzo??grazie
     
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    E' ancora vivo il gamecube? :rio:
     
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  4. ilmastro
     
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    perchè nn hai continuato la soluzione cn jill?
     
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  5. Baby.lon
     
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    ti aspetto da me , non è offfensivo. te lo prometto.
     
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  6. lax90
     
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    Ma! perche non hai continuato la soluzione con Jill?! è una cavolata, anche perche poteva essere l'unica vera soluzione di RE archives, dato che in rete non c'è nulla. peccato. :fifi: :nono:
     
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  7. ~Pokéfanatico
     
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    sarebbe meglio specificare che la soluzione non è tua ;)
     
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  8. Jill Valentina rimasta morta
     
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    Complimenti, sto invecchiando nella stanza dove c'è la statua dell'aquila e i due gioielli, nell'attesa che rinasca il messia che mi dice il resto della soluzione! Grazie di cuore, la decrepita Jill Valentine
     
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  9. funghetto088
     
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    hey ciao...io mi sono bloccato cn chris...dei B1 qndo c è lisa e prendo il lanciafiamme rotto....xke nn me lo fa mettere nella porta per aprirla...? e poi la porta è qlla dove cè lisa nel corridoio e dice ...gancio meccanico ecc.?
     
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8 replies since 17/9/2007, 15:50   42688 views
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