[Soluzione Completa] Obscure

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  1. Psycho`
     
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    CAPITOLO 1 – PROLOGO

    Dopo il filmato a ritmo di Blink 182, vi troverete da soli nella palestra e con il controllo di un ragazzo di nome Kenny. Se volete, potete tirare a canestro un paio di volte prima di dirigervi in direzione dello spogliatoio, dal quale sentirete la suoneria del cellulare. Recatevi verso la seconda panca tra gli armadietti e raccogliete il telefono per assistere ad un dialogo tra Kenny e la sua ragazza, mentre un’ombra ruberà la borsa del giovane.

    Al termine della conversazione, uscite dallo spogliatoio e superate la porta in fondo a sinistra per ritrovarvi in giardino: usate la barra spaziatrice per adoperare l’abilità speciale di Kenny (la corsa) e seguite la strada a sinistra per poi uscire dal portoncino: vi troverete in una zona “inedita” del liceo e, andando a destra, troverete una botola che conduce allo scantinato. Scendete ed esaminate la stanza per rinvenire del nastro isolante e una torcia, con la quale automaticamente Kenny rinverrà una pistola: combinate il nastro con l’arma seguendo le indicazioni a video, poi scendete dalla scala; continuate a seguire la strada finché non arriverete davanti ad una porta bloccata dalle tenebre. Usate la torcia e caricatela per dissipare le particelle di buio, prendete la nuova porta e seguite il corridoio fino ad arrivare in una stanza con due porte e un armadietto: entrate in quella in basso per trovare un ragazzo e prendere confidenza con il sistema di controllo di più personaggi. Tornate indietro e ad un certo punto verrete affrontati da un mostro: mettetevi il cuore in pace, non c’è nulla che possiate fare…Cercate di scappare nella parte destra della stanza e raggiungete la porta: spingete la gabbia che ostruisce il passaggio velocemente e uscite nel corridoio. Correte fino alla scala e, quando sarete in fondo… sarà troppo tardi…

    CAPITOLO 2 – EDIFICIO DELL’AMMINISTRAZIONE

    Superata questa prima parte che è servita più che altro a calarvi nello spirito del gioco, assisterete ad un filmato nel quale gli amici di Kenny decidono di fermarsi nell’istituto dopo le lezioni e scoprire cosa è successo al ragazzo. Non appena ripreso il gioco, controllerete Josh: non indugiate e raccogliete la mazza da baseball che dovrete utilizzare sui distributori automatici per rinvenire una bevanda energetica. Raccogliete il CD (vi servirà per salvare la posizione in qualsiasi momento) e leggete il giornale, poi usate la mazza sulla porta a vetri e apritela per rinvenire un rotolo di filo di ferro. Con l’oggetto appena recuperato, andate verso la porta a sinistra e usatelo per scassinare la serratura. Fatevi seguire da Ashley. Percorrete il corridoio e raccogliete la mappa alla sinistra di Josh appesa al muro, poi recatevi avanti a voi per giungere nella zona dei servizi. Oltre la porta di fronte al bagno delle donne potrete recuperare del nastro adesivo, nel bagno degli uomini troverete una bevanda energetica, mentre in quello delle donne potrete rinvenire un CD e un condotto d’aerazione.
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    Purtroppo non possedete ancora lo strumento adatto per superare questo punto, perciò salite le scale e andate verso la balconata orientale, in fondo alla quale scoprirete una porta a vetri. Spaccatela ed entrate: dovrete spostare il mobile contro la parete, per scovare il cacciavite (come suggerito dalla nota sulla cattedra). Tornate di sotto e dirigetevi verso il bagno delle donne e usate Sharon se volete spiarle le mutandine (asd) per aprire la grata ora che siete in possesso del cacciavite. Raccogliete la bevanda energetica e uscite dal bagno dei professori, esaminate il mobile vicino e il tavolo nei pressi del frigo per scovare una vecchia chiave arrugginita, dopodiché salite le scale e prendete la chiave della sala professori dal muro e il CD dalla scrivania. Uscite dalla porta a sud per trovarvi in una stanza con delle librerie semoventi e raccogliete il CD dalla mensola, poi tornate indietro e potrete aprire la porta nei pressi delle scale e tornare sulla balconata dal lato occidentale.

    Scendete al piano terra e sbloccate le porte con la dicitura STAFF ROOM sotto la scala ovest e nel corridoio dei bagni: fatto questo, tornate di sopra e questa volta raggiungete il secondo piano. Noterete il buio innaturale davanti alla porta: raccogliete il kit di pronto soccorso e poi aprite la porta con la chiave: una volta dentro, prendete la bevanda energetica dal mucchio di ciarpame e fate dei passi verso il centro della stanza dove verrete assaliti da delle strane creature. Non perdete tempo ad affrontarle e correte invece verso la finestra senza le assi: improvvisamente farà la sua apparizione il professor Waldon che romperà la finestra uccidendo sul colpo i mostri per via della luce. Al termine del dialogo, raccogliete la spranga di ferro da terra e tornate all’ingresso della scuola, dove potrete finalmente uscire dalle porte principali.

    CAPITOLO 3 – LE CLASSI

    Vi ritroverete nel cortile della scuola e al termine del solito filmatine, potrete accaparrarvi il simpatico CD che si trova su una panchina lì vicino (un altro si trova su una panchina di ferro vicino all’ingresso della biblioteca al piano di sopra). Esaminate la mappa per scoprire che una zona è stata evidenziata con la scritta “Friedman?!”: non indugiate oltre e dirigetevi nell’angolo nord occidentale del cortile per venire accolti da alcuni mostri di piccole dimensioni: se volete liberatevene, altrimenti entrate direttamente nella porta a ovest per incontrare Stan. Dopo averlo convinto che le cose si sono messe male, il tipo entrerà a far parte del gruppo: selezionate il corpulento amico e fategli scassinare il mobile per scoprire dei documenti che parlano di strane sparizioni nella scuola, poi impossessatevi di tre bicchieri di plastica dal distributore dell’acqua e raccogliete il CD dal banco, poi uscite dalla classe.
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    Nel corridoio, la situazione sarà tornata alla normalità, ma prima di proseguire vi conviene scegliere come membri del gruppo Ashley e Stan, equipaggiandoli rispettivamente di mazza di alluminio (che si trova appoggiata al muro di questo corridoio) e spranga di ferro. Andate verso il bagno dei ragazzi e fate scassinare la serratura a Stan: immediatamente farà la sua apparizione una bestia che potrete prendere a botte con la mossa speciale di Ashley. Eliminato il pericolo, raccogliete le bevande energetiche dai distributori (non prima di averli sfasciati), prendete la mappa dal muro vicino alla bacheca dei trofei poi entrate nel bagno anche se per il momento non potrete raccogliere il kit di pronto soccorso a causa della scarsa visibilità. Entrate nella porta a sinistra del bagno (facilmente riconoscibile perché di metallo) ed esaminate gli scaffali per recuperare delle munizioni, una vecchia pistola e una torcia. Combinate questi due ultimi oggetti e dateli a Stan poi tornate nel bagno dei maschietti e recuperate il kit del pronto soccorso.
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    Proseguite lungo il solito corridoio e verrete aggrediti da una bestia terrificante: ammazzatela a pistolettate, poi entrate nella stanza dalla quale è arrivata. Raccogliete la bevanda energetica, il nastro adesivo e le munizioni per la pistola, tornate indietro e andate verso l’ultima porta a nord: combattete i cinque mostri minori e quando sarete dentro al laboratorio, raccattate le informazioni sulla pianta mortifilia (sapevate che questo è il titolo della versione per il mercato americano? Molto meglio Obscure, vero?) e il CD dalla scrivania. Andate verso l’acido e usate uno dei bicchieri di carta recuperati in classe: avete 30 secondi di tempo per raggiungere il secondo piano e usare l’acido sulla catena che serra la porta.

    Sciolto il metallo, raccogliete il nastro adesivo dalla mensola prima di aprire la nuova porta.Una volta nel nuovo corridoio, raccogliete il CD da terra e poi andate a destra, selezionate Stan e fategli scassinare la seconda porta che incontrerete per essere assaliti da alcuni mostri. Entrate e prendete le munizioni dalla nicchia e la bevanda energetica dal fondo della stanza. Uscite e andate in fondo al corridoio, scassinate l’armadietto vicino all’uscita per recuperare una torcia elettrica e poi entrate nella porta a fianco. Esaminate il tavolo al centro della stanza per rinvenire l’ago di una bussola dalla valigetta del professor Waldon, dopodiché verrete assaliti da alcuni mostri. Uscite e percorrete il corridoio dalla parte opposta e uccidete lo zombi prima e i mostriciattoli nei pressi dei distributori. Entrate nella porta a vetri di fianco, eliminate un mostro, raccogliete le munizioni ed esaminate il quadro che segna longitudine 330° e latitudine 20°.
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    Tornate sul corridoio ed entrate nell’ufficio del dottor Friedman, spaccando prima la vetrata, raccogliete il CD, dopodiché esaminate la segreteria telefonica sulla scrivania per ascoltare i messaggi. Andate nella parte successiva della stanza, esaminate le foto, un appunto e la foto dei gemelli: muovetevi verso la parete laterale per scovare una mappa sulla quale dovrete usare gli aghi delle bussole, dopodiché posizionare l’ago sinistro sulla longitudine 330 e l’ago destro sulla latitudine 20: scoprirete una cassaforte all’interno della quale potrete recuperare una pistola con luce, delle munizioni, una chiave per la biblioteca, una lettera e una videocassetta. Richiamate la mappa e tornate al punto di riunione, dove farete meglio a salvare la posizione.

    CAPITOLO 4 – LA BIBLIOTECA

    Seguite la mappa fino alla scritta “Friedman?!” ed entrate nella porta delle classi C con la chiave recuperata poc’anzi. Dalla parete dietro la porta recuperate la mappa della sezione poi fate due passi per vedere un ragazzo seduto sulle scale: andate verso la zona avvolta dalle tenebre e potrete assistere ad un filmato, poi giratevi e sparate come dei disperati per uccidere i due zombi. Al termine del combattimento, potrete tranquillamente esaminare la zona e recuperate il CD dalla panchina vicino alle porte doppie, poi entrate nel bagno delle donne: fate salire Ashley verso la grata; dopo lo spavento, rimandate Ashley verso il condotto, usate il cacciavite e recuperate le munizioni. Uscite e andate a visitare le due stanze nell’altro corridoio: nella prima troverete un CD (paura, eh?), mentre nella seconda potrete raccogliere l’ennesimo nastro adesivo e notare un proiettore.
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    Spaccate la porta a vetri nel corridoio e apritela, poi recuperate l’appunto scarabocchiato. Tornate nella stanza con il proiettore e metteteci sopra il foglietto per scoprire la cifra 2432. Fate ritorno alla stanza precedente ed andate sul retro per trovare una cassaforte sul muro: inserite il codice appena scoperto e poi recuperate il contenuto, una lettera e una chiave. Ripercorrete la strada fino alle doppie porte davanti alle quali avete incontrato il primo studente zombie, apritele con la chiave appena raccolta e vi ritroverete finalmente in biblioteca. Raccattate un CD da una scrivania ed esaminate gli scatoloni per scoprire degli articoli di giornale. In fondo alla stanza troverete finalmente il signor Friedman intento a leggere: al termine del filmato, esaminate la scrivania e scoprite un nuovo ritaglio. Il vostro compito, a questo punto, è quello di trovare il bidello: tornate nel cortile principale e salvate la posizione.

    CAPITOLO 5 – IL BIDELLO E L’INFERMIERA

    Andate a nord e cercate la porta che reca la scritta Janitor: sentirete la voce del bidello che lotta contro le creature, quindi entrate e raccogliete il fucile a pompa e le munizioni dall’armadietto. Da terra raccattate una nuova torcia elettrica, poi girate l’angolo per trovare il cadavere dell’uomo. Uscite dall’unica porta possibile per trovarvi nella stanza di controllo: raccogliete la chiave dell’edificio D e la videocassetta del progetto 37 dalla scrivania, poi andate verso il VHS e usateci sopra i nastri recuperati in precedenza. Dopo aver fatto luce sulla vicenda iniziale e scoprire che l’infermiera è prigioniera in una stanza, usate la nuova cassetta per scoprire che Kenny è ancora vivo. Uscite dalle stanze e aprite la porta esattamente a sinistra dell’ufficio del bidello con la chiave appena preso: avanzate nel corridoio finché non vedrete una ragazza impiccata da un mostro: uccidetelo, poi percorrete il passaggio ed eliminate i mostri che vi si parranno davanti, poi raggiungete le scale e salite. Qui passate il comando a Stan e scardinate la scatola elettrica: mancano i fusibili, bisogna trovarli.
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    Continuate lungo la stanza raccogliendo il kit del pronto soccorso dal tavolo e le munizioni per il fucile sotto l’immondizia. In cucina, recuperate un disco e delle munizioni per la pistola, uscite dall’unica porta possibile e raccogliete altre munizioni dallo scaffale. Uccidete il primo mostro e quello che si alzerà da terra, dopodiché fate scardinare la scatola elettrica a Stan per impedire di essere colti di sorpresa da un altro mostro. Una volta raccolti i fusibili, provate ad aprire la porta in fondo, ma l’infermiera si rifiuterà: tornate indietro alla prima scatola di fusibili e usate quelli appena recuperati, dopodiché posizionate gli interruttori come da foto (dall’alto a sinistra in basso: destra, destra, su, sinistra, destra, sinistra, sinistra, destra). E luce fu… A questo punto potrete tranquillamente tornare al piano di sotto e raccattare la mappa in fondo alla stanza e le munizioni dove avete visto la ragazza morta.

    Tornate al piano dell’infermiera e parlatele: è sotto shock e non tornerà troppo utile quindi limitatevi a saccheggiare la stanza di tutto il saccheggiabile (due kit del pronto soccorso, di cui uno all’interno di una bacheca da rompere e una lettera di Friedman alla dottoressa). Andate verso la porta e prendete la ruota usata dalla donna per bloccarne l’apertura, poi uscite in cortile (è un ottimo momento per salvare la posizione, fidatevi…). Raggiungete l’edificio amministrativo A ed entrate: verrete accolti da tre ragazzi zombie che dovrete eliminare e tenera a distanza con il fucile e la nuova torcia (combinateli tra loro, se non l’avete ancora fatto). Le scale sono crollate e il vostro scopo è raggiungere la libreria nella zona dei professori: andate nel bagno delle donne e superate il condotto, uscite e recatevi al piano di sopra ed entrate nella sala professori, poi raggiungete la biblioteca e usate la ruota sulla parte centrale. Spostate le prime due librerie verso sinistra e l’ultima a destra per scovare una porta blu: entrate nello sgabuzzino, raccogliete tutte le munizioni, le fotografie e la bobina del filmato. Tornate indietro e troverete il professore Walden che vi darà la chiave dell’aula magna.

    CAPITOLO 6 – L’AULA MAGNA

    Fate ritorno in cortile e dirigetevi a est verso l’anfiteatro, passando dal parcheggio: se volete potete scassinare il furgone ma dovrete fare i conti con due zombi. Proseguite in fondo alla strada ed entrate nell’edificio F. Raccogliete subito la mappa sul muro a destra, poi il CD dalla reception e il nastro adesivo dall’angolo a destra. Percorrete il corridoio per guardare le immagini ed entrate nell’aula magna dalla porta principale. Salite sul palco per prendere un asse di legno, poi salite sugli spalti per recuperare un kit del pronto soccorso, poi dirigetevi verso il mixer e usate l’interruttore per far calare il telone. Andate dietro le quinte e raccogliete delle munizioni, un disco e una lettera nel camerino.
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    Tornate al montacarichi e usate la leva a fianco per togliere il sistema di sicurezza, poi chiamate l’ascensore: usate l’asse di legno sull’inferriata per tenerla aperta, dopodiché salite al piano di sopra dove dovrete affrontare il primo grande boss del gioco: fondamentalmente si tratta di un gigantesco blob e l’unico modo per colpire la creatura è quello di caricare la luce della torcia e puntargliela in viso, dopodiché sparate ripetutamente per eliminarla finché non si aprirà una botola e potrete tornare di sotto. Prima però attivate il meccanismo di sicurezza per impedire all’ascensore di muoversi ulteriormente (capirete poi…). Tornate nel corridoio principale esterno e salite le scale per raggiungere la cabina di proiezione, eliminando i due mostri sulla strada: inserite la bobina rinvenuta nel magazzino poco fa, osservate il filmato poi raccogliete tutte le munizioni e tornate al montacarichi: grazie al precedente intervento sul montacarichi, nessuno perirà e vi troverete nei sotterranei.

    CAPITOLO 7 – I SOTTERRANEI

    Raccogliete il CD, le munizioni, la nuova torcia e la valigetta del pronto soccorso, salvate la partita. Uscite dalla porta e seguite il corridoio fino in fondo: prima di poter attraversare la successiva porta, dovrete far fuori un paio di zombi. Il corridoio a questo punto si divide in due parti: andate prima a destra e aprite la seconda porta, uccidete lo studente mutante e poi recuperate delle munizioni. Tornate da dove siete venuti e andate verso la parte sinistra, superate la prima porta ed entrate nella seconda. Anche qui troverete uno studente zombi, uccidetelo e recuperate la valigetta del pronto soccorso, un disco e degli appunti.
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    Fate ritorno alla porta precedentemente ignorata e questa volta entrate: raccogliete la lettera da terra e poi spostate la grossa gabbia per svelare un passaggio. Entrate e raccogliete la leva sul tavolo, assistete alla terrificante uber mutazione di uno studente poi affrontatelo sparando come degli invasati (visto perché Ashley torna utile?). Nella cella potrete raccogliere una granata accecante. Uscendo dalla porta, dovrete affrontare altri due uber zombi: tornate nella sala operatoria, uccidete un altro super zombi, poi utilizzate la leva sul pannello a destra del tavolo chirurgico per scovare un passaggio segreto. Scendete e aprite la porta per trovare finalmente Kenny: assistete alla scena finché Friedman non interverrà sparando una granata a gas, mettendo fuori combattimento tutti; al risveglio, con il personaggio che stavate controllando precedentemente raccogliete una sbarra di ferro da sotto al letto, poi passate il controllo a Kevin e con questo cercate di raggiungere il pannello utilizzando l’oggetto recuperato dall’altro amico.

    Così facendo, si apriranno tutte le celle e potrete raccogliere le grosse tenaglie per aprire la grossa cassa e impossessarvi nuovamente di tutti i vostri oggetti. Uscite e andate nel corridoio a sinistra e uccidete il mostro: in fondo troverete una scala retrattile agganciata al muro, fatevi fare la scaletta dal vostro partner, poi usate il gancio trovato nelle celle per abbassarla. Salite per tornare in superficie e andate a sinistra, prendete la valigetta del pronto soccorso poi svoltate a destra: sulla panchina davanti all’ingresso dell’edificio E c’è un disco; raccoglietelo, salvate e prendete il passaggio opposto per arrivare davanti ad un cancello chiuso con un lucchetto: usate le pinze del vostro inventario per aprire il passaggio e tornare nel cortile.

    CAPITOLO 8 – IL DORMITORIO

    A questo punto qualcuno dirà che deve tornare dalla dottoressa perché si sente male: seguite la mappa al piano di sopra e recatevi nell’infermeria per assistere all’atroce fine della dottoressa, la quale vi dirà che l’antidoto si trova nell’altro laboratorio. Prendete la valigetta del pronto soccorso e poi recatevi verso l’edificio G, spaccando i lucchetti segnati sulla mappa a est. Una volta dentro il dormitorio, uccidete i due mostri nel corridoio premurandovi poi di raccogliere la mappa (sulla parete all’ingresso) e le munizioni per il fucile e il revolver. Nella prima porta a destra troverete alcuni mostri, delle munizioni per il revolver, un CD e dei ritagli di giornale; nella prima porta a sinistra invece si trovano delle munizioni e una canna fumaria. Nel bagno delle donne potrete aggiungere una bella valigetta del pronto soccorso a quelle già numerose che possedete, nel bagno degli uomini vi dovrete accontentare di una bevanda energetica.
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    Nella porta in fondo a sinistra potrete affrontare tre mostri in una stanza per recuperare delle munizioni per il revolver e una valigetta del pronto soccorso. Uscite e salite al piano superiore, prendendo la statuetta sulla strada, e aprite la porta in cima: qui raccogliete le munizioni in fondo alla stanza. Prendete il corridoio con il pavimento pericolante e superatelo camminando fino in fondo: nella nuova stanza, sparate allo zombi sulla seggiola e prendete le munizioni. Sparate anche all’altro zombi nel retro della stanza, dopodiché spingete l’armadio contro la parete per abbatterla. All’interno della stanza segreta troverete una lettera e una cassaforte in un angolo: prendete quest’ultima e portatela nella stanza cui si accede dalla porta a sinistra rispetto a quella che conduce al corridoio pericolante. Andate verso la canna fumaria e usate la cassaforte per distruggerla al piano di sotto. Raccogliete il CD e le munizioni, poi uscite e uccidete i due nemici: tornate al piano di sotto affrontando gli zombi ed entrate nella stanza a sinistra; dovrete affrontare nuovamente la creatura blobbosa e la strategia è la stessa, ovvero caricare la torcia per difendersi dalle larve e poi colpire il mostro alla testa.

    Quando avrete vinto il combattimento, esaminate il contenuto per rinvenire una chiave della biblioteca, una mappa e assisterete ad un video in cui verranno svelati molti misteri. Perfetto, non rimane altro da fare che tornare al cortile e dirigervi a passo spedito verso l’edificio C per la seconda volta. Una volta dentro, tornate nella parte centrale della biblioteca (dove avete incontrato Friedman per la prima volta), poi aprite la porta con la chiave appena recuperata. Nell’ufficio potrete raccogliere una bobina marcata come “24” e la statuetta: uscite e il professor Walden vi tirerà un brutto scherzo chiudendovi nella biblioteca e rubandovi la mappa dei sotterranei. Tornate nel corridoio avvolto dalle tenebre e oltrepassate le doppie porte precedentemente chiuse, salite le scale e raccogliete la valigetta del pronto soccorso prima di superare la porta. Qui verrete subito aggrediti da alcuni mostri, poi entrate nella stanza successiva per affrontarne altrettanti ma per raccogliere un CD e un po’ di munizioni.
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    Spostate la libreria per scovare una porta, entrate e uccidete i mostri poi raccogliete una chiave dalla scrivania e una granata accecante da dentro un mobile (da far scassinare a Stan). Tornate nel corridoio e aprite la porta di fronte a voi, dove vi toccherà uccidere il canonico mostro oltre per poter impossessarvi della potentissima Magnum (combinatela subito con una delle torce potenti a vostra disposizione). A questo punto uscite dall’edificio con la misteriosa chiavetta e raggiungete l’anfiteatro dove potrete tornare nella cabina e usare la bobina numero 24 sul proiettore per visionare un video nel quale scoprire il codice 0582. Ora uscite e tornate in cortile, da qui raggiungete il grande cancello visitato in precedenza (ora segnalato in rosso sulla mappa): correte a destinazione e inserite il codice 0582 sul tastierino numerico e vi ritroverete nel giardino.

    CAPITOLO 9– IL GIARDINO E LA GROTTA

    Seguite la strada, esaminando anche la casetta dove verrete assaliti da un po’ di mostri: raccogliete tutte le munizioni fino a quando non raggiungerete un cancello che dovrete superare. Oltre questo, raggiungerete un bivio, svoltate a sinistra, uccidete il mostro e proseguite fino a giungere nei pressi di un muro sottile: per abbatterlo non dovrete far altro che usare una mazza da baseball; a questo punto non dovrete far altro che proseguire fino al successivo bivio e andare a destra per giungere nei pressi di un gazebo sotto al quale si trova la quarta e ultima statua. Non appena la raccoglierete, verrete aggrediti da un po’ di mostri, fateli fuori e prendete il CD e la valigetta del pronto soccorso. Tornate al bivio e andate questa volta a sinistra e continuate fino al cancello che, una volta aperto, vi condurrà nella parte di giardino che avete avuto modo di conoscere all’inizio dell’avventura con Kenny.

    Raccogliete la valigetta del pronto soccorso, le munizioni e poi andate verso la botola a destra per venire assaliti da due zombi, poi prendete la leva nel viottolo davanti alla casa: scendete di sotto, raccogliete il CD e le munizioni per il revolver, dopodiché usate la leva sul meccanismo per rivelare il passaggio segreto. Una volta di sotto, prendete le munizioni a sinistra, poi uccidete il mostro e proseguite nel corridoio, dove troverete dei proiettili supplementari in una nicchia. Oltrepassate la porta in fondo al corridoio, raccogliete gli appunti dalla scrivania e poi uccidete i due super zombi prima di impossessarvi della bibita energetica e della valigetta del pronto soccorso nell’angolo della stanza, poi uscite dall’unica porta possibile. Nel nuovo corridoio, andate a destra per trovare un nuovo studente mutante e delle munizioni, poi uscite e prendete la porta a sinistra: raccogliete un CD, del nastro adesivo e degli appunti poi andate oltre la nuova porta; nella stanza troverete una valigetta per il pronto soccorso e altre immagini di schifosi mutanti, oltre ad una scala che conduce direttamente nell’edificio F.
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    Spostate il carrello con sopra la struttura di metallo presente in questa stanza verso il basso in modo da svelare un passaggio segreto: qui dovrete uccidere un mostro e successivamente raccogliere un laser (“Geniale!”). Tornate nella zona iniziale (la porta a sinistra di dove avete trovato Dan) e prendete l’uscita più in alto per ritrovarvi nella serra: uccidete l’uber zombi, raccogliete la bevanda energetica e la valigetta del pronto soccorso. Scendete le scale, uccidete dei mostri e raccogliete un CD e delle munizioni: uscite e vi troverete nella sala del meccanismo, presidiata da una nuova creatura blobbosa; ammazzatela e poi inserite le quattro statuette negli appositi piedistalli, dopodiché uscite dalla porta davanti alla quale si trova una valigetta del pronto soccorso.

    Seguite il corridoio e quando arriverete in fondo verrete attaccati da quattro super zombi: la soluzione migliore consiste nel lanciare una granata accecante e via. Raccogliete una granata analoga dal fondo del corridoio e poi uscite dalla porta a destra, raccogliete un disco e delle munizioni per il fucile a pompa, poi andate verso l’ultima porta in fondo e raccattate una valigetta per il pronto soccorso e, cosa più importante, una leva. Fate ritorno nella stanza dove avete posizionato le statue sui piedistalli e usate la leva sull’interruttore a fianco del blob. Ora ritornate alla scaletta dalla quale siete venuti e oltrepassate la porta quando sarete ritornati nella stanza. Vi ritroverete così di fronte al portone che avete visto aprire da Friedman nel video, ma Walden ha stravolto i piani del malefico professore.

    Non rimane altro da fare che entrare nella porta e prepararsi ad affrontare il boss finale, Leonard Friedman. Lo scontro è così articolato: il vostro scopo è quello di riuscire a colpire i tentacoli della creatura e per riuscirci dovrete continuare a muovervi sui lati per impedire che questa vi colpisca; prendete la mira e sparate ai tentacoli e quando vedete apparire i simboli luminosi sul pavimento, posizionatevici sopra per impedire alla creature di uccidervi con un colpo solo. Ripetete l’operazione per ogni tentacolo girando fino alle spalle del mostro e quando avrete spezzato tutti i tentacoli, partirà una sequenza in cui il mostro verrà seppellito dalle macerie… Proprio sul più bello e quando tutto sembrava finito, Leonard tornerà a turbarvi: mirate alla testa con il laser e fuggite, ripetete l’operazione finché il mostro non verrà distrutto dalla luce del sole. Fine della storia e della maledizione del liceo Leafmore
     
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