Canis Canem Edit[Capitolo 5]

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  1. |Roxas|™
     
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    CAPITOLO V - THE FALL AND RISE OF JIMMY HOPKINS, AGE 15



    Making A Mark
    Disponibile dalle 8 alle 23

    Prendete una bici e andate verso il municipio; parcheggiate sul retro e salite sul tetto. Qui tirate fuori la vostra bomboletta spray e “taggate” una vostra firma dove segnalato. Una volta fatto, il vostro livello di ricercato aumenterà (ovviamente, aggiungo); tornate quindi dalla bici e andate a farvi un bel giro per disperdere la polizia e togliervi il livello di ricercato. Quando le acque si sono calmate, tornate sul luogo del misfatto e, dal centro della piazza, scattate una bella foto al vostro graffito. Unica nota: fate in fretta o alcuni cittadini potrebbero venirvi a picchiare; non dovreste avere problemi a rispondere, ma con la polizia lì di fronte non è la cosa migliore da fare...


    The Gym Is Burning
    Disponibile dalle 8 alle 21

    La palestra in fiamme e ci sono alcuni prigionieri; anche se non siete responsabili di quel casino, entrate e datevi da fare. Prendete l'estintore e, per cominciare, spegnete velocemente tutti i focolai. Gli studenti intrappolati sono 3: una è Mandy, la liberate spegnendole le fiamme intorno. Gli altri due sono incastrati sotto qualcosa, dovete alzare gli oggetti che li bloccano per liberarli (premete ripetutamente Triangolo quando segnalato). Uno dei due avrà bisogno di ulteriore aiuto con delle fiamme; andate a spegnerle e controllate che non ci siano altri focolai. Quando la situazione torna sotto controllo, Mandy vi dirà di aver visto il piromane andare giù dalle scale; lo trovate nel bagno delle donne ma lui scapperà via.


    Rats In The Library
    Disponibile dalle 8 alle 21

    La biblioteca è infestata dai topi. Entrate e, senza preoccuparvi dei danni all'edificio, usate le armi esplosive per uccidere più topi in poco tempo; state solo attenti a non colpirvi da soli e a non colpire l'unica altra persona presente nella stanza. Potete usare anche la vostra fionda, specie, quando i ratti da eliminare sono rimasti pochi.


    Finding Johnny Vincent
    Disponibile dalle 8 alle 23

    Dovete portare Johnny fuori dal manicomio. Andate sul retro dell'area, arrampicatevi su un albero e calatevi oltre la recinzione. Stando accovacciati e tenendo d'occhio le uniche due guardie all'ingresso, entrate nell'edificio senza farvi vedere. Una volta dentro restate accovacciati e oltrepassate la porta non appena la guardia alla vostra destra si gia dall'altra parte. Nella prossima area ci sono due guardie appostate in fondo al corridoio, ma, come vi avvicinate, una di queste se ne va e l'altra inizia la ronda dal corridoio alla vostra destra; voi prendete quello di sinistra e andate nella prossima stanza. Qui la guardia si sarà addormentata guardando la televisione, quindi passate senza far rumore e aprite la porta in fondo a destra. State sempre accovacciati; quando la guardia si gira andate sotto il bancone, e quando questa si gira dall'altra parte andate alla prossima porta. Ora aspettate che una guardia venga verso di voi, quindi fate il giro intorno alla colonna dalla parte opposta e andate alla cella di Johnny. Dopo la sequenza filmata, la guardia che prima avete evitato viene verso di voi e per evitarla di nuovo dovete passare di fronte all'altra guardia: quando questa è girata posizionatevi di fronte al suo bancone, e quando questa si gira dall'altra parte andate verso la lavanderia. Qui troverete una sola guardia; studiate il suo percorso e aggiratela per arrivare ad indossare l'uniforme bianca. Ora verso la guardia al pannello di controllo, datele il cambio e azionate l'apertura delle celle, quindi andate da Johnny e seguitelo fuori dalla stanza, evitando i pazzi che vi vengono incontro. Vi ritroverete apparentemente bloccati nella grande stanza col televisore; apparentemente perché vi basta sollevare la grata senza porta dietro (l'unica che non avete ancora utilizzato) per trovare la via d'uscita. Aggirate gli ostacoli e, stando attenti ad eventuali pazzi che vi vengono incontro (da cui dovete difendere Johnny), raggiungete l'uscita.

    Sbloccata la missione secondaria “Townies challenge”


    Revenge On Mr. Burton
    Disponibile dalle 8 alle 19

    Tempo di vendetta. Andate a procurarvi l'arnese che Zoe vi dice sul retro del negozio Spazz Industries Hardware, quindi raggiungetela al parco della Old Bullworth Vale. Qui dovete prendervi cura dei tre bagni presenti del parco; a seconda di come preferite, distruggeteli con cali e pugni o con colpi di fionda; l'importate è che facciate in fretta perché il tempo non è moltissimo. Tornate quindi da Zoe e, non appena Mr. Burton entra nel bagno sabotato, spingetelo giù dalla pendenza col tosaerba. Scena disgustosa e missione completata.

    Sbloccata la missione secondaria “Smash It Up”


    Preppies Vandalized
    Disponibile dalle 8 alle 23

    I trofei dei Prep sono spariti e dovete scoprire chi li ha presi; andate verso New Coventry per incontrare i Greaser e scoprire che non sono stati loro. Andate allora a Blue Skies ed entrate nel capannone segnalato sulla mappa. Enza farvi vedere, stendete i due nemici al piano terra con potenti colpi di fionda, quindi salite silenziosamente le scale e, una volta in cima, fate una bella foto ai Townies che mettono i topi nella valigia. A questo punto dovrebbero scoprirvi; voi datevela a gambe e uscite dal capannone. Dirigetevi ora verso il nuovo punto segnalato; senza farvi vedere, tirate fuori la fotocamera e scattate una foto ai Townies che bruciano soddisfatti i trofei. Andatevene quindi da lì senza cercare scontri e tornate alla palestra.


    Expelled
    Disponibile dopo aver dormito dopo “Preppies Vandalized”

    Il piano di Gary vi ha trascinato dalla gloria all'espulsione; alla fine non vi cambia niente, solo che non dovete frequentare le classi.


    Busting In, Part I
    Disponibile dalle 8 alle 23

    La prima parte delle missione è decisamente semplice: andate da Russel, salite sullo scooter e dirigetevi sul nuovo punto segnalato sulla mappa. Scena esplosiva e seconda parte in arrivo...


    Busting In, Part II: Showdown At The Plant
    Inizia automaticamente dopo “Busting In, Part I”

    Questa missione è decisamente lunga e ma senza troppe difficoltà; non preoccupatevi comunque di Zoe perché nessuna la toccherà nella missione. Per prima cosa dovete attivare un paio di interruttori. Andate verso il primo, stendete i due nemici con due colpi ben assestati di fionda e attivate l'interruttore. Strisciate ora sotto il trasformatore che vi separa dal prossimo interruttore, prendetevi cura dei due nemici come prima e azionate la leva. Tornate adesso da Zoe e seguitela; per aprire il cancello dovete azionare un interruttore nell'edificio alla vostra sinistra; trovatelo, azionatelo e proseguite. Un nemico verrà verso di voi (sarà l'unico pericolo per Zoe), stendetelo con la fionda prima che possa far danni. Al prossimo cancello dovrete fare un giro piuttosto largo. Tornate indietro e seguite i binari fino in fondo, quindi azionate i due controlli sul cambio devi binari per aprirvi una nuova strada. Troverete alcuni nemici lungo la strada, ma non saranno problemi per la vostra super-fionda. Proseguite lungo il percorso e stendete i nemici dalla lunga distanza man mano che li vedete, fino ad arrivare all'interruttore; azionatelo e tornate da Zoe. La ragazza si occuperà di distrarre un gruppetto potenzialmente ostile, permettendovi di raggiungere il tetto. Una volta in cima, armatevi di fionda o, meglio, di cannone spara-petardi e stendete Omar e i suoi due sgherri. Prendete la chiave da Omar, aprite la porta sull'attico a andate da Edgar.

    Comincia l'inseguimento ad Edgar; niente di che, si tratta di scendere alcune scaletta e attraversare (con cautela e senza fretta) alcuni tubi sospesi nel vuoto (se cadete, tiratevi velocemente su premendo ripetutamente Triangolo). Una volta in fondo, inizia la prima parte dello scontro con Edgar, probabilmente il più difficile del gioco. Prendete velocemente un pannello da usare come scudo e riparatevi dai colpi di Edgar; quando questo smette, rifilategli un unico potente colpo col pannello (che probabilmente si distrugge), quindi correte immediatamente a prendere un altro pannello per difendervi. Non siate troppo offensivi: una distrazione in fase difensiva e sono guai; meglio difendersi una volta in più che rischiare di fallire un attacco e subire il pesante contrattacco. Quando la sua vita calerà di circa un terzo, Edgar se ne andrà; seguitelo e raggiungetelo nel prossimo “ring”. Qui potete prendere non solo i pannelli ma anche voi dei tubi come quello di Edgar; prendete uno si quelli e agite come prima, con l'unica differenza che i vostri colpi saranno più potenti e il tubo non si distruggerà subito. Colpite Edgar finché potete, quindi difendetevi dai suoi colpi e attaccatelo di nuovo non appena torna vulnerabile. La missione terminerà quando la sua energia calerà a zero.


    Complete Mayhem, Part I: Save Russel
    Disponibile dalle 8 alle 19

    Russel è circondato dai poliziotti, dovete andare a salvarlo. Ci sono due metodi possibili: il primo è quello di avanzare tra i poliziotto con cautela, stando attenti a non entrare mai nei loro campi visivi ed evitando gli scontri; il secondo, a mio avviso più semplice e immediato, consiste nel prendere una bici o scooter e andare direttamente da Russel ignorando la polizia, che stranamente non dovrebbe darvi fastidio e vi dovrebbe permettere di raggiungere il vostro amico sena problemi. Una volta trovato, seguitelo fuori dal posto di blocco e la prossima missione inizierà automaticamente.


    Complete Mayhem, Part II: Bullworth Academy
    Inizia automaticamente dopo “Complete Mayhem, Part I: Save Russel”

    La scuola è scoppiata nel caos, un immenso tutti contro tutti fuori controllo. Dovete andare da ciascuno dei capi dei gruppi per metterli ko e far cessare così il casino. Mentre girate per il campus state alla larga da tutti, anche se non dovrebbe essere difficile dato che sono già tutti impegnati a fare a botte tra di loro. Gli scontro con i capi sono piuttosto semplici, somigliano più a uno scontro normale che a uno di quelli di fine capitolo. Russel inoltre vi darà un enorme mano, quindi questa parte non dovrebbe risultare complicata. Semplicemente andate da ogni capo-banda, stendetelo come in un normale scontro (ormai le tecniche di combattimento le conoscete a fondo), quindi aiutate Russel a stendere gli altri due e passate al prossimo. Le uniche attenzioni da prendere sono coi Jocks che hanno la mazza (quindi fregatela ad uno di loro prima che vi riescano a colpire) e coi Prep che, essendo pugili, si parano un po' più degli altri, ma alla fine niente di che. Quando tutti i capi delle bande sono ko, andate dentro la scuola per l'incontro con l'artefice di tutto questo: Gary. Durante la sequenza filmata vi verranno sottratte tutte la armi, quindi vi ritroverete completamente disarmati all'incontro col nemico per eccellenza. La prima parte non è altro che un inseguimento: dovete seguire Gary fino al tetto della scuola attraversando alcuni pali sospesi nel vuoto e salendo e scendendo alcune scale. Mentre attraversate i pali nel vuoto, Gary vi tirerà dei mattoni; non potendo farci niente, voi andate avanti come se niente fosse e, se venite colpiti e cadete, tiratevi su e proseguite. Quando invece dovete salire alcune scale, Gary cercherà di rovesciarvi addosso dei detriti, che potete facilmente evitare spostandovi a destra o a sinistra con la levetta analogica sinistra. Una volta in cima, attraversate lo spazio tra le campane lentamente: alcune di queste cadranno per terra e non vorreste trovarvisi sotto. Quando siete riusciti ad arrivare dall'altra parte, una sequenza filmata darà l'avvio alla missione finale.


    Final Showdown
    Inizia automaticamente dopo “Complete Mayhem, Part II: Bullworth Academy”

    La resa dei conti è finalmente arrivata. E a quanto sembra non sarà neanche tutta sta difficoltà (così come il resto del gioco). Gary non è un gran combattente e potete facilmente rifilargli la vasta gamma di combo che a questo punto dovreste conoscere. Quando la sua vita sarà scesa di circa un terzo cercherà di buttarvi giù dall'impalcatura; spingetelo via premendo Triangolo ripetutamente e cadrete entrambi all'impalcatura sottostante. Continuate esattamente come prima per altre due volte e alla fine cadrete nell'ufficio principale in cui trovate il Dr. Crabblesnitch legato e Gary svenuto.

    Missione completata, rispetto riguadagnato ed espulsione annullata!

    Sbloccato il Capitolo VI (capitolo che non troverete in questa soluzione in quanto non c'è niente di nuovo da fare adesso se non tutte quelle missioni secondarie che potevate fare già prima)
     
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