[Soluzione] Shadow of Memories

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  1. marcoPSP
     
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    Shadow of Memories





    Prologo
    Subito dopo l'introduzione raccogliete da terra il Digipad (notate bene l'alone bluastro che lo circonda, perchè lo stesso effetto vi servirà per identificare nel gioco gli oggetti che si possono raccogliere): la voce misteriosa vi spiegherà come utilizzarlo. Ricevute le istruzioni uscite dalla bizzarra stanza e godetevi la scena d'intermezzo.
    Usciti dal bar aprite la mappa e dirigetevi verso la "Former Alchemist House", dove parlerete con l'indovina. Al termine del dialogo il Digipad emetterà una strana luminescenza: ogni volta che nel gioco accadrà questo evento significa che una nuova zona temporale è diventata accessibile. Aprite l'inventario, selezionate il Digipad e viaggiate indietro nel tempo fino a poco prima del vostro risveglio. Potrete a questo punto entrare nel caffé dove noterete voi stessi addormentati al tavolo: NON SVEGLIATEVI, altrimenti il gioco terminerà bruscamente (Eike non DEVE interagire con se stesso nei suoi viaggi temporali, per lo meno non direttamente). Girovagate per le strade del paese e cercate di parlare con l'anziana signora che passeggia, con la donna in cerca di sua figlia e con la bambina stessa. Tutte e tre si dirigeranno in piazza, per cui aprite nuovamente l'inventario e tornate al presente usando il Digipad. Raggiungete la piazza e noterete una piccola folla radunata attorno ad un giocoliere: osservatelo da vicino, e godetevi la scena di chiusura del prologo. Data la relativa calma di questo primo "capitolo", vi consiglio di passare anche presso il municipio per raccogliere una copia della vecchia mappa della città (basterà chiedere alla ragazza), che vi tornerà utilissima in seguito.

    Capitolo 1
    Dopo l'introduzione aprite la mappa e dirigetevi vero il bar Zun Ei. Troverete l'edificio in fiamme: parlate col ragazzo piangente accovacciato in terra, che vi chiederà di salvare suo nonno, rinchiuso nel bar. Vi sarà data la scelta di entrare o meno nel bar: entrando rimarrete soffocati dal fumo e morirete (nel gioco, morire è una prassi diffusa, tranquilli). Una volta tornati in vita il Digipad inizierà a luccicare: usatelo per tornare indietro nel tempo fino a poco prima dell'inizio dell'incendio, correte dietro il bar e noterete lo stesso ragazzino mentre cerca di appiccare il fuoco. Spaventatelo, e avrete scongiurato l'incendio. Sebbene questo sia il metodo più semplice per superare questo livello, è anche possibile intervenire in maniera differente: invece di entrare nel bar dirigetevi alla piazza, dove il giocoliere del primo capitolo vi regalerà uno strano uovo giocattolo, che contiene un bizzarro messaggio. Ora tornate al bar in fiamme ed entrate: il Digipad si sarà illuminato, per cui teletrasportatevi indietro nel tempo prima di morire soffocati, e vi troverete all'interno del bar: scendete le scale e incontrerete il vecchio, che potrete avvertire del principio di incendio. In aggiunta potrete anche donare al vecchio l'uovo giocattolo, e in cambio riceverete una preziosa padella, il cui utilizzo vi tornerà utile in seguito. Tornate dunque al presente per terminare il capitolo. Volendo potete anche tornare a parlare con l'indovina.

    Capitolo 2
    Ennesima introduzione, ennesimo agguato. Appena i controlli ve lo permetteranno (e cioè mentre state parlando con Dana nella piazza) attivate (di corsa) il Digipad e tornate indietro nel tempo. Stavolta vi troverete praticamente nel medioevo, e arriverete giusto in tempo per togliere dai guai una giovane accusata di stregoneria: per scacciare i villici potrete sia accendere il vostro cellulare, sia minacciarli con il poderoso accendino. In entrambi i casi verrete scambiati per un potente stregone e lasciati in pace. Seguite la ragazza (Margarete) fino alla sua casa ed entrate. Seguirà una lunga scena di intermezzo (abituatevi e godetevi la trama), finita la quale lasciate la casa ed aprite la mappa della città vecchia: cercate la bottega del fornaio (bakery) e raggiungetela: proprio di fronte, verso il negozio del macellaio (butcher) noterete una scala, che potrete raccogliere senza problemi (non chiedetemi dove tiene Eike un oggetto tanto grosso...). Tornate in piazza ed incontrerete un tizio intento a piantare un albero (lo stesso dietro il quale si nasconderà, nel futuro, il vostro assassino). Parlate un paio di volte con l'uomo, quindi dirigetevi verso il South Gate (cercate sulla mappa): incontrerete un ragazzo vicino al grosso portone. Corrompete il giovane regalandogli la cartolina ed entrate: una volta nel cortile usate la scala per raggiungere il piccolo blasone e rubatelo. Tornate dal tizio che pianta l'albero e mostrategli il medaglione, poi ordinategli di piantare dei fiori oppure di costruire una statua anziché piantare l'albero. Tornate al presente e avrete terminato anche questo capitolo.

    Capitolo 3
    Altro capitolo, altra morte misteriosa: appena tornerete in vita dirigetevi al museo e recatevi nello studio del vostro amico Eckart (primo piano), che vi consegnerà un libro sull'alchimia. Prima di lasciare il museo potrete divertirvi a osservare i dipinti: da questo capitolo in poi infatti i temi dei dipinti varieranno a seconda delle azioni che Eike compirà nel passato, per cui godetevi pure i bizzarri paradossi che si creeranno. Scesi al piano terra incontrerete Omuncolo, il vostro "tutore". Chiedetegli di darvi una dimostrazione dei suoi poteri, e vi spedirà indietro nel tempo privandovi dell'energia necessaria per i viaggi spazio-temporali. Niente paura: girovagate un pochino fino a trovare una unità di energia (le piccole sfere verdi) e tornate al presente, dove potrete nuovamente parlare con Eckart per terminare il capitolo. In questo capitolo potrete anche accedere, nel passato prossimo degli anni '80, al bar Zun Ei, dove sarete in grado di barattare (in caso non lo abbiate ancora fatto) il piccolo uovo-giocattolo con una bella padella, parlando col vecchio gestore del locale.

    Capitolo 4
    Capitolo piuttosto bizzarro, a dire il vero: infatti in caso abbiate con voi la padella potrete utilizzarla IMMEDIATAMENTE, all'inizio del capitolo, sventando subito l'agguato e terminando il "livello" all'istante. Per coloro che ancora non avessero tale preziosa padella nell'inventario, la strada da seguire è leggermente più lunga: innanzitutto usate subito il Digipad per sfuggire all'assalto e "rifugiarvi nel passato". In caso abbiate con voi l'uovo giocattolo recatevi negli anni ottanta e consegnatelo al gestore del bar Zun Ei, dal quale riceverete la fantomatica padella (domanda: ma possibile che Eike non potesse prendere un QUALSIASI altro oggetto? Mah...), grazie alla quale potrete salvarvi, tornando al momento dell'agguato ed utilizzandola poco prima di venire uccisi. E' però possibile che non abbiate con voi il piccolo uovo, e in questo caso le cose si fanno leggermente più complicate. Tornate indietro di 100 anni e vi troverete in una bella versione in bianco e nero della cittadina (un piccolo tocco di classe...). Osservate la mappa e recatevi alla "Mansion", dove incontrete un uomo: parlateci ed assisterete ad una lunga scena, in cui conoscerete la dolce Sybilla. Quando riprenderete il controllo dovreste essere vestiti da giocoliere e avere con voi tre palline per giochi d'abilità. Raccogliete l'uovo giocattolo (sulla sedia, in salotto, davanti Sybilla) e tornare avanti nel tempo fino alle 14.00 del giorno iniziale del gioco: ed ecco svelato l'arcano: il giocoliere siete proprio voi! Mettetevi a giocherellare con le palline in piazza e assisterete alla scena conclusiva del prologo sotto un'altra ottica. Così facendo riuscirete ad avvertire "l'altro" Eike dell'agguato, e a fargli procurare una padella. Tornando ora al presente, al momento dell'agguato, aprite pure l'inventario e la padella sarà lì, pronta a salvarvi la vita. Usatela poco prima dello scadere del tempo e avrete terminato anche questo contorto episodio.

    Capitolo 5
    La fame è fame: recatevi al solito bar Zun Ei e concedetevi un sano pasto, condito con una buona dose di veleno. Non appena Eike schiatterà e tornerà in vita per l'ennesima volta tornate nel bar e parlate un paio di volte col gestore, che alla fine vi mostrerà una foto dei suoi due nipotini (e dunque, chi era il ragazzo che stava dando fuoco all'edificio nel capitolo 2? Fossi in voi me lo domanderei...). Ora dirigetevi al museo e parlate con Eckart. Subito dopo usate il Digipad e tornate indietro nel tempo di circa 100 anni (Library Or Museum?). Raggiungete il signor Brum e consigliategli di trasformare la casa in una libreria anziché in un museo: tornate al presente e cercate nella libreria un libro che possa contenere informazioni sul veleno (girovagate per le stanze, lo noterete in uno scaffale, segnalato dal solito alone bluastro). Una volta trovato attivate nuovamente il Digipad e tornate indietro nel tempo ai giorni della dolce Margarete. Recatevi alla macelleria (butcher) e fatevi dare degli avanzi di carne, dunque dirigetevi a casa di Margarete (che troverete distrutta. La casa, non Margarete...) e date la carne al cane, che andrà via lasciandovi l'entrata libera. Entrate e raccogliete da terra la chiave per il laboratorio, dopodiché attivate il Digipad e tornate a qualche giorno prima dell'esplosione che ha distrutto la casa. Scendete nel laboratorio e parlate col padre di Margarete, il dottor Wagner. Tornate poi al piano di sopra e parlate con la ragazza, che vi donerà l'antidoto per il veleno. A questo punto il gioco presenterà un importante bivio: sarà infatti offerta la possibilità di dire o meno a Margarete dei dubbi di Eike a proposito di una possibile parentela tra i due. La scelta influenzerà il finale del gioco, per cui vi consiglio di creare un salvataggio su memory card e tentare entrambe le scelte, terminando il gioco più volte. Dopo la fine del dialogo tornate pure al presente e al comparire dei primi sintomi bevete l'antidoto per terminare con successo il capitolo.



    Capitolo 6
    Dopo essere morto accoltellato, asfissiato, avvelenato, e così via, cosa può mancare al macabro repertorio di Eike? Venire investito da un'automobile? Esatto! Dopo pochi passi verrete infatti bellamente investiti da un'auto in corsa. Appena tornati in vita usate il Digipad per tornare indietro nel tempo fino al 1980 (A Cold Day): qui incontrerete il regista del film la cui locandina stavate osservando poco prima di essere investiti. L'uomo vi farà alcune domande a proposito di una trama cinematografica: rispondete parlandogli di viaggi nel tempo, della ricerca della causa della morte e di una storia d'amore e avrete contribuito alla creazione di un nuovo capolavoro cinematografico, e in cambio riceverete un bizzarro orologio a forma di uovo. Tornate pure al presente e noterete che la folla di gente raccolta attorno al nuovo manifesto farà desistere l'investitore dal suo assalto. Fine del capitolo, a meno che non siate interessati a compiere una bella missione secondaria, per la quale sono però necessarie quattro unità di energia nel Digipad (fate il pieno girovagando un poco): dopo aver parlato col regista e ricevuto l'orologio dirigetevi verso il South Gate: dovreste udire uno sparo, e procedendo verso la libreria (o museo...) troverete in terra il cadavere della moglie di Eckart. Attivate il Digipad e noterete una nuova "tappa" disponibile, subito prima del colpo di pistola: sceglietela e correte rapidamente allo stesso punto dell'agguato, dove incontrerete la donna, Miriam. Parlatele, ma quale che sia la risposta che le darete non riuscirete a dissuaderla dal proseguire la sua passeggiata, e dopo l'agguato verrete addirittura accusati della sua morte: fuggite usando di nuovo il Digipad e accedete alla nuova zona disponibile (Can She Be Saved?), raggiungete di nuovo il luogo dell'agguato e questa volta inseguite Miriam per le stradine, fino al punto esatto dello sparo: se sarete stati veloci riuscirete a salvarla.

    Capitolo 7
    Recatevi alla torre della biblioteca: qualcuno vi bloccherà la porta alle spalle, per cui non potrete fare altro che salire in cima, affacciarvi alla ringhiera e venire spinti di sotto dall'assassino. Legarsi alla ringhiera con la corda marcia presente nella torre non servirà a molto, per cui una volta tornati in vita usate il Digipad e arrivate alla sera precedente: provate ad entrare nella torre e la troverete chiusa. Niente paura, usate di nuovo il Digipad e tornate all'epoca "in bianco e nero": qui potrete entrare in casa Brum e raccogliere la chiave dal pannello in sala da pranzo. Girovagate un poco per le stanze fino a quando "l'altro" Eike non sarà andato via, poi uscite dalla casa, entrate nella torre usando la chiave e raccogliete la corda. Potete ora tornare alla sera precedente l'agguato, legare la corda alla ringhiera e fare ritorno al presente per affrontare il vostro destino. Una volta scampato il pericolo entrate nella porta a metà delle scale a chiocciola della torre e parlate con Eckart (la scena cambierà in caso abbiate o meno salvato Miriam nel capitolo precedente). Anche il penultimo capitolo è terminato: è arrivato il momento di svelare il mistero dietro tutta questa bizzarra storia.

    Capitolo 8
    Dopo l'introduzione del capitolo usate il Digipad e tornate nel medioevo, ai tempi di Margarete. Avvicinatevi alla bottega del pittore (corrispondente al moderno negozio del fotografo) e incontrerete Dana: dopo il lungo colloquio vi troverete davanti ad una seconda scelta importante ai fini della trama, che però sarà proposta unicamente se avrete evitato di parlare a Margarete della parentela, nel capitolo 5. In caso chiediate a Dana di tornare con voi nel presente usate il Digipad, tornate al ai giorni attuali e recatevi al bar in cui la ragazza lavora, dove troverete una lettera. Fate poi ritorno al medioevo e parlate nuovamente con Dana (la troverete girando attorno al municipio), che leggendo la lettera si convincerà a tornare ai giorni attuali (ripeto, tutto questo sarà possibile solo e unicamente se NON avrete parlato con Margarete della vostra discendenza). Tornate ora alla casa di Margarete, nel medioevo, ed entrate. A seconda delle scelte effettuate fino ad ora troverete una differente situazione (eventualmente, scendete nel laboratorio): in ogni caso dopo la scenetta fate ritorno al presente: il cellulare squillerà e riceverete una chiamata dal vostro assassino, che vi da appuntamento in piazza. Dopo la sconvolgente rivelazione avrete modo di terminare finalmente il gioco basandovi sulle scelte effettuate fino ad ora. Per terminare il gioco potrete comunque tornare indietro nel tempo fino al medioevo, prendere i documenti del dottor Wagner nel laboratorio sotterraneo distrutto e bruciarli, per poi tornare al presente e gustarvi il finale del gioco, ricordando però che si tratta di solo uno dei vari finali disponibili. Complimenti, avete terminato Shadow of Memories!


    info gamesurf.it
     
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