Soluzione The Legend of Zelda Phantom Hourglass

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    Soluzione The Legend of Zelda Phantom Hourglass



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    CITAZIONE
    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un videogioco della serie di The Legend of Zelda di Nintendo, per il Nintendo DS. È equipaggiato con una grafica 3D vettoriale principalmente con una visuale dall'alto anche se incorpora altre diverse visuali a seconda del contesto. Il gioco è stato mostrato da Satoru Iwata con un trailer durante la Game Developers Conference (conferenza degli sviluppatori di videogiochi) del 2006 a San Jose. In Europa è stato pubblicato il 19 ottobre 2007.

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    Storia
    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    Il gioco è il seguito di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Link, Dazel e i suoi pirati stanno esplorando il mare, cercando nuovi tesori. Proprio durante una nebbia fittissima, si imbattono in una nave fantasma e Dazel vi si reca per esplorarla. Quando lei si caccia nei guai, Link prova a salvarla ma cade nell'oceano e perde conoscenza. Portato dalla corrente sulle rive di un'isola misteriosa, si risveglia col suono della voce di Sciela, una fata. Con il suo aiuto riesce a ripartire in cerca di Dazel. Conoscerà il vecchio Oshus, uomo dai tanti segreti, e il fifone Linebeck, colui che con il suo battello lo aiuterà a navigare per il grande mare. Il titolo "Panthom Hourglass" si riferisce alla Clessidra Illusione, una particolare clessidra indispensabile a Link per entrare nel Santuario del re Mar, Il più grande Dungeon del gioco. Proprio qui si cela Bellum, la malvagia creatura che ha preso il posto di Ganondorf![3] Una volta sconfitto Bellum la prima volta, Dazel viene liberata, ma il mostro ritorna rapendo Dazel e fuggendo nel Vascello Fantasma.Una volta sconfitto Bellum definitivamente, Oshus ritorna con il suo vero aspetto, cioè una balena, mentre Dazel e Link vengono mandati sulla loro nave dove sono passati dieci minuti. Link però sa che non era un sogno perché nel mare scorge Lineback sul suo battello.



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    Soluzione by Ludus.it
    La soluzione completa di Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

    3. Soluzione
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    Dopo aver guardato la scena iniziale stile picasso, sarai testimone dell’inizio della storia nella grafica che vedrai per il resto del gioco. Questo gioco inizia con Link e i pirati su una nave. Il ceilo diventa scuro e pieno di nebbia, e appare una nave fantasma. Tetra salta a bordo, e Link cerca di seguirlo, ma cade in mare. E così inizia la tua storia.

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    3.01 – Arrivare alla Spiaggia

    Ancora non avete una spada, quindi impratichitevi nelle mosse e imparate a usare bene lo stilo. Dopodiché, dirigetevi in alto, verso la piccola casa, dritti a nord da dove siete sbarcati. C’è un vecchio con un bastone all’interno. Parlategli, e quando ha finito, riparlategli, e lui vi segnerà sulla mappa la posizione del porto.

    Lasciando la casa noterete due barili sulla destra. Prendeteli per sollevarli. Spostateli facendo scivolare via lo stilo da Link. Come giungete la cava sulla destra, la terra tremerà. Rimuovete il barile dall’ingresso e procedete nella caverna. Leggete il cartello sulla porta. Siamo bloccati. Tornate fuori e dirigetevi verso la parte ovest dell’isola. Se prendete il sentiero nord, Navi vi segnalerà i nemici e vi ricorderà che siete senza spada. Tornate indietro, giù e parlate con l’uomo in piedi vicino alla casa ovest. Yadda yadda. Oppure andate verso la parte destra della mappa (più lontano che potete) e qualcuno vi mostrerà che il ponte è fuori uso. Tornate alla prima casa che abbiamo visitato e parlate ancora col vecchio.

    Ora tornate alla cava e avvicinatevi al cartello. Questa volta Naivi dirà qualcosa e lo schermo zoomerà sul cartello. E’ il primo puzzle, ma voi non avete idea di quanti alberi ci siano nell’isola!!! Disegnate un 7 sul cartello, partendo da in alto a sinistra. La porta si apre, e nello scrigno trovate una spada. Leggete anche il libro sul tavolo.

    Come uscite dalla caverna, il vecchio vi ferma. Sembra voglia insegnarvi qualcosa. Parlategli e l’addestramento inizia. In terra ci sono 4 ceppi. Dovrete distruggerli con la mossa, ma secondo un certo ordine: quello in alto a destra, in basso a destra, in basso a sinistra, in alto a sinistra.

    La prima mossa è uno slash (taglio). Dopo che li avrete tagliati tutti e 4, il vecchio vi insegnerà una nuova mossa d’attacco, lo thrust (pugnalata).

    L’ultima mossa è lo spin slash. State vicino al ceppo e disegnate veloci un cerchio intorno a Link. Dopo di chè siete liberi di andare.

    Ora dirigetevi verso nord, per combattere qualche nemico. Dirigetevi a nord e prendete il Chuchus. Quando raggiungete alcuni alberi grossi, fatevi strada con la spada. Entrate nella caverna. Non è un dungeon ma dovrete risolvere degli enigmi qui.



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    3.02 – Caverna della pratica
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    Rimuovete i macigni sul cammino e troverete una porta chiusa. Iniziate ad abituarvi a trovarle tutte così…-_-‘… continuate a destra e raggiungerete una cesta con una chiave dentro. Con questa potete aprire la porta. Ci sono statue in giro per l’area, e ognuna vi da degli indizi per il puzzle successivo. Ma sono in giapponese, e non credo sappiate leggerli. Cmq, vi darò le risposte. Dopo che li avete risolti, dirigetevi sulla destra e spingete o tirate il blocco, clickandoci sopra e ciccando poi veloci una delle frecce che compaiono. Nell’alcova sulla destra c’è una cesta con una Red Rupee (rupia rossa???). Ora tornate indietro alla stanza principale e preparatevi a tirare le leve.

    Tiratele nell’ordine 2 1 4 3 e una chiave cadrà dal soffitto. Usatela per la porta nord. Questa nuova stanza è infestata di topi, e uno di questi ha una chiave! E’ troppo veloce per noi, quindi andate a sinistra e tirate il blocco finchè non blocca il buco nel muro. Ora nascondetevi in un angolo e aspettate che il ratto arrivi. Quando vede che il buco è chiuso, torna indietro. Ed è ora che lo attaccherete, e avrete la chiave per la porta est.

    Seguite il sentiero e tornerete fuori di nuovo. Ma stavolta siete nella parte est della mappa. Andate verso il porto sulla destra, e parlate con l’uomo. Maledizione, ancora non potete partire. Andata indietro a sinistra ed entrate nell’edificio più grande. E’ un bar. Parlate con la gente qui, vi segneranno un grande edificio sulla mappa. Penso che dovremmo andare lì. C’è un sentiero verso nord, prendetelo. Poi dirigetevi nord-ovest, perché le scale sono bloccata da..beh…macigni. Nella prossima area, percorrete le scale ed entrate nel grande castello.


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    3.03 – Castello Clessidra
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    Una volta entrati,vedrete degli scheletri sul pavimento. Non temete, non si risveglieranno per attaccarvi!!! Sono persone morte nel castello, e il loro spirito è rimasto qui. Andate a nord e attraverso la porta. Questa stanza è piena di nebbia rossastra. Navi inoltre nota che c’è qualcuno qui. E’ un pirata, rimasto intrappolato. Dovete salvarlo. Chiederà di essere salvato, e rispondetegli con la prima opzione. Vi darà una lettura, scegliete ancora la prima opzione. Ora iniziate a correre per l’area, perché la nebbia rossa vi fa perdere vita. Ci sono delle zone senza nebbia, riposate lì.

    C’è una di queste zone in alto a destra. C’è una cesta. Ma non c’è niente??? Saltate sulla parte in alto a sinistra e vedrete una piccola palladi vetro. È uno switch (interruttore), in questo gioco hanno questa forma. Colpitelo con la spada, e le punte si abbasseranno, liberando il pirata. Tornate da lui e parlategli. Vi darà una chiave (in realtà Link gliela ruba!!!).

    Correte indietro in alto tra la nebbia, verso la porta nord-ovest, che ora potete aprire. In questa nuova parte della mappa, andate in alto a sinistra e colpite lo switch. Si abbasseranno le sbarre, ma ora è a timer. Dovrete passarle tutte velocemente, verso l’angolo in alto a destra della mappa e colpire il switch che trovate qui, prima che il tempo scada. Attenzione: quando fate questo, prendete il sentiero nord per raggiungere lo switch di destra,perché il percorso inferiore ha una trappola. Se pigiate correttamente i due switch la porta blu si apre.Dietro questa trovate una cesta, con dentro la sea Chart 1 (carta marittima 1).Ora potrete vedere l’angolo in alto a sinistra del mare.

    Ora possiamo andarcene. Fuori il pirata vi ringrazierà. Tornate tutto indietro verso il porto, e parlate col pirata che sta chiacchierando col solito vecchietto. Tirerete fuori la Sea Chart, ma dove dovreste dirigervi??? Muovete lo stilo verso l’isola più a sud-est. Scoprirete Crest 1. E’ li che dovete andare. Se siete pronti, scegliete la prima opzione.







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    3.04 – Navigare nell’Oceano Blu
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    E’la prima volte che navigate, quindi iniziamo con le basi. Per tracciare la rotta, semplicemente tracciate una linea dalla nave fin dove volete andare. In questo caso, è l’ancora su quell’isola a sud-est. Scegliete “GO”. Mentre navigate, ci sono delle cose che potete fare. Le due scatole che ci sono a destra sono Go e Stop. La piuma in basso a destra indica “tracciare nuova rotta”. Il bottone in alto, al centro, è “salta”.Vi serve per evitare rocce e nemici. Potete scrutare lo schermo facendo scroll con lo stilo. Siamo ancora senza armi, ma i nemici non saranno un problema. Quando arrivate sull’isola, scegliete la prima opzione che vi da il pirata,e sarete liberi di dare un’occhiata in giro. Vi suggerisco di farlo, per vedere come è fatta l’isola. Iniziate a impratichirvi nello scrivere note sulla mappa. E’ uno strumento molto utile.

    Se andate tutto a destra sull’isola, troverete un altro di quegli scheletri. Parlate col suo spirito. Segnerà una casa sulla mappa. Scegliete la prima opzione che vi da. Vi mostrerà una torcia dietro di lui. Sono molto importanti. Segnate sulla vostra mappa i punti dove trovate le torce. Per far ciò, ciccate il tasto verde del menù in basso a sinistra dello schermo. Poi la carta gialla. Si aprirà la mappa. Disegnate un piccolo segno, o simbolo, sul punto dove avete trovato la torcia. I luoghi dove si trovano sono:

    -la casa più a sud
    -la parte più nord dell’isola, a destra del piccolo ceppo fluttuante of land
    -il piccolo ceppo fluttuante of land sull’estrema destra

    Una volta segnate le torce, andata alla casa che vi ha segnato lo spirito. E’ la seconda. Andate verso il basamento, e la porta si chiuderà dietro di voi. Ma c’è qualcuno dietro quella porta!! Dobbiamo tirarlo fuori. Andate al cartello sul muro vicino alla porta e cliccatelo. Noterete che è una mappa dell’isola. Soffiate nel microfono sul DS. Scegliete la prima opzione che vi da la donna. Tornate al cartello-mappa e ricliccatelo. Stavolta rimane aperto. Segnate sulla mappa le 3 locazioni dove avete trovato le torce. Se non ve le ricordate, guardate in alto nello schermo. Mostra le vostre note. Se le segnate correttamente, appaiono dei cerchi intorno a loro. La porta si apre.

    Una volta liberata la donna, vi romperà per un po’ in ringraziamenti. Scegliete la prima opzione a tutto ciò che vi dice. Vi ritroverete di su col pirata e la donna. Lei guarderà nella sua sfera di cristallo. Scegliete la prima opzione. Quando il pirata se ne va, parlate ancora con la donna. Vi segnerà un posto sulla mappa. Ci dirigeremo lì. La porta che era circondata di elettricità è ora accessibile. Dietro ci sarà un chuchu elettrico. Ancora non possiamo né toccarlo né pestarlo, perché vi fulminerebbe. Ce ne occuperemo dopo. Andate sulle scale e vedrete un vulcano esplodere. Andateci passando su e intorno dal lato sinistro e poi indietro già dal lato destro. All’ingresso del vulcano troverete 2 candele. Andatele vicino e soffiate nel microfono. E la porta si apre.



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    3.05 – Tempio Mt. Vulcano



    Piano 1

    Questo è il primo vero tempio. Dovrete risolvere molti enigmi qui. Andate per il corridoio d’ingresso evitando il fuoco. Nella stanza centrale ci sono delle palle si fuoco rotanti stile mario 1. Seguite verso destra, e pestate il chuchu. Passate sulla lava con la piattaforma vicino alla porta, e ancora saltate verso destra. Se esaminate il cartello leggerete il corretto percorso per arrivare dietro la porta. Segnatelo sulla vostra mappa.

    Già a sud nella prossima stanza la porta si chiuderà e verrete attaccati da 4 keese. Massacrateli e aprite la cesta. Wow, una chiave. Dirigetevi indietro e aprite la porta che abbiamo appena passato. Dando uno sguardo alla mappa inalto nello schermo, correte attraverso quest’area, seguendo il percorso che avete prima disegnato sulla mappa. E’ piuttosto complicato, pieno di trappole se sbagliate strada. Prendete una red rupee in una cesta lungo il percorso. Come arrivate alla fine, mettetevi al centro dei 4 switch, e fate uno spin attack. Tornate tutto indietro alla stanza centrale con la firestick (bastoncino infuocato),e prendete le nuove scale che si sono appena aperte.

    Piano 2

    Evitate il chuchu elettrico sulla strada e andate in alto a sinistra, verso uno switch. Attivatelo per cambiare l’altezza dei macigni sul cammino. Seguite il cammino verso destra e in basso dentro una stanza. La porta si chiude e dovrete combattere alcuni slime. La porta si riapre ecc ecc. Trovate un boomerang nella cesta. Ora possiamo pestare quegli odiosissimi chuchu elettrici. Andate ora a nel lato destro della stanza e noterete uno switch in un piedistallo lontano. Fronteggiatelo e cliccate l’icona del boomerang nell’angolo destro dello schermo. Quando siete in modalità boomerang, semplicemente disegnate la linea per determinare il percorso del boomerang. In questo caso, una line verso lo switch. Questo spegnerà il fuoco nella parte sinistra della stanza.

    Vai in fondo al corridoio e in questa sezione delle torce malvagie ti lanceranno palle di fuoco. Ci sono degli switch in alto-sinistra e in basso-sinistra nella stanza, ognuno controlla una torcia. Corri nella stanza e veloce entra in modalità boomerang. Andate verso uno switch, lo attiverete giusto prima che una palla di fuoco vi colpisca. Correte fuori, e come un’altra torcia spara di nuovo, correte ad attivare l’altro switch. Ora andate giù nelle nuove scale che si sono aperte.

    Piano 1

    E adesso iniziamo la campagna contro i chuchu elettrici! Colpitelo col boomerang. Come rimane stordito, attaccatelo con la spada (ora non vi fulmina). C’è uno switch alla fine sinistra del passaggio, ma colpirlo vi bloccherà dentro. Quindi non fatelo, e state alla sinistra dei blocchi rossi del terreno, e lanciate il boomerang intorno all’angolo per colpire lo switch. Ora il passaggio blu è aperto verso sud. Andateci fino a una stanza. Entrate. La porta si chiude. Pestate 2 teschi infuocati. Storditeli col boomerang e punzecchiateli a spada. Prendete le scale.

    Piano 2

    In questa stanza ammazzate i keese a boomerang. Nell’angolo in basso-destra c’è uno switch. Premetelo. Poi evitate la fiamma stick,e saltate sulla piattaforma a destra. Evitate la fiamma stick qui e continuate a destra. Uccidete l’ultimo keese a apparirà una cesta con una red rupee.Giù di sotto premete l’altro switch, che aprirà la porta indietro sulla sinistra, quindi andateci. C’è un altro topo con la chiave qui. Ed è ancora troppo veloce per noi. Usate il boomerang da fuor dalla porta per prenderlo di sorpresa. Bene, la chiave è nostra.

    Ora tornate alla zona destra dell’area. Continuate lungo il cammino e vedrete un Octorok che sputa contro un muro di blocchi. Andate giù e col boomerang attivate lo switch che abbasserà il blocco rosso. Uccidete l’Octorok e usate il boomerang da dietro l’angolo per colpire di nuovo lo switch. Sbloccate la porta qui e prendete le scale.


    Piano 3

    Continuate verso la parte inferiore di questa area, oltre la fire stick, e quindi a sinistra. C’è un cartello sul muro. Leggetelo per avere la soluzione del prossimo puzzle. Segnatelo sulla vostra mappa (segnala la porta in alto a destra). Dirigetevi indietro e a nord, soffiate le 2 candele qui per spegnere il fuoco. Nella stanza di sopra lanciate il boomerang per colpire gli switch nell’ordine che a vete segnato sulla mappa: basso-sinistra, alto-destra, alto-sinistra, basso-destra. Una chiave arriva dall’alto. Usate il boomerang per prenderla. Ora dirigetevi a sud-ovest e aprite la porta.

    Passerete da una porta con un lucchetto enorme e un occhio. E’ la stanza del boss. Andate a sinistra e la porta si chiuderà. La stanza sarà piena di nemici. Sconfiggeteli tutti. In alto sul prossimo sentiero sconfiggete i 2 teschi fiammeggianti col boomerang, per spegnere le fiamme. Passate sullo switch nella stanza di sopra e la torcia più a sinistra si accenderà. Col boomeragn disegnate una linea attraverso le fiamme della prima torcia, e poi delle altre 2 torce. Così le accenderete tutte, masi spegneranno le fiamme nella stanza di destra.

    Andate lungo il cammino e poi verso destra e vedrete un grande buco nel pavimento. Colpite lo switch nella stanza dall’altra parte del buco col boomerang, e potrete passare. In questa stanza troverete, in alto a nord, una cesta con la chiave del boss. In questo gioco avrete sempre bisogno di una chiave per fronteggiare il boss. Stavolta è facile. Tornate alla porta del boss. Se dovete fronteggiare nemici potete poggiare la chiave e poi riprenderla dopo che avete distribuito schiaffoni. Passate la porta del boss.

    Piano 4

    Leggete entrambe le pietre in questa stanza. Apparirà un portale blu sulla sinistra. Questo ti teletrasporterà indietro all’inizio del dungeon. Prendete le scale.

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    3.06 - Boss 1: Stregona


    Oh no. Sembra una Stregona psicotica, dalle sembianze scimmiesche. Siccome mi sembra una femmina, ci riferiremo a questo boss come una “lei”. Lei si divide subito in 3 copie, ognuna rappresentata da una piccola icona porpora. Se notate bene, ogni icona ha un numero diverso di corni. Questi rappresentano l’ordine con cui dovete colpirle col boomerang, disegnando una linea che le attraversi tutte e tre. Se ci riuscite, la copie si riuniscono in una sola.

    Non è così semplice come sembra. Infatti se non la colpite di nuovo col boomerang subito, si dividerà di nuovo. Se la colpite di nuovo col boomerang mentre è una sola, sarà stordita, e potrete colpirla con la spada. Fatelo per tre volte e morirà. Aprite la lo scrigno del tesoro per un “contenitore di cuori”, quindi passate sul pannello blu per essere riportati all’entrata.

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    3.07 – Andando avanti
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    Tornate sull’isola, dirigetevi nel grande palazzo dove avete incontrato la donna con la sfera di cristallo. Troverete una crest rossa a forma di lacrima. andate fuori e parlate col pirata vicino al porto. Se siete pronti a partire, scegliete la prima opzione. Una volta in mare, tracciate una rotta verso l’isola da cui siamo partiti all’inizio.

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    3.08 – Tornato a casa
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    Dovreste ricordare che nel castello clessidra c’era una porta con una crest sopra, con cui non potevamo farci niente. Ora possiamo. Il castello clessidra ha molti piani, ognuno con una porta con la crest, ogni volta che ne troverete una dovrete tornare qui a sbloccare la relativa porta, e vedere quali tesori trovate. Se non ricordate come arrivarci, andata su verso il sentiero nord nella parte est dell’isola, e da su in alto girate a sinistra.

    Come entrate, il vecchio vi dirà della clessidra fantasma. Si! Un tesoro!!! Andiamo a prenderlo. Salite le scale (di destra o di sinistra, è uguale) e camminate verso la clessidra. La prendete. Tornate indietro e prendete la porta nord.



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    3.09 – Castello clessidra sfida 1


    Ok, sto posto è un po’ seccante. Come passate la porta, la clessidra fantasma si rovescia, e vi da 10 min di tempo limite. Ma il tempo scorre solo se andate nella nebbia rossa. Praticamente, ogni volta che passate nella nebbia, perdete del tempo a disposizione. Se il tempo scade, la nebbia ritorna a ferirvi,e morirete in pochi secondi (gulp!!!). Quindi meglio farlo bene. Come la volta scorsa, ci sono dei punti senza nebbia. Nella prima stanza dunque, correte attraverso la nebbia verso la porta al centro del sentiero nord e apritela con la crest. Scendete le scale.

    Seminterrato 1

    Questo è il primo piano di puzzle. Non è male, una volta che sapete cosa fare. La cosa più seccante sono le due guardie che pattugliano l’area. Se vi vedono, entrano in allerta, e se vi picchiano vi tolgono molti secondi dalla clessidra. Quindi non fatevi toccare assolutamente. Quando Navi e la fata rossa vi parlano delle guardie,scegliete la prima opzione e proseguite sulla vostra strada. Dirigetevi alla navata centrale verso destra e andate su.

    Vedrete uno switch vicino a una porta. Premetelo. Si accenderà una torcia in basso nell’area. Controllate bene dove la guardia a sud è diretta, e correte giù a sud il più velocemente possibile. Il switch è temporizzato, e quindi dobbiamo sbrigarci. Dovreste riuscire a dirigervi dritti giù sulla sinistra, che la guardi dovrebbe iniziare ad andare a nord.

    Quando arrivate alla torcia accesa, tirate fuori il boomerang. Lanciatelo attraverso la torcia accesa e le altre sulla sinistra. Questo rimuoverà il fuoco all’angolo sud-ovest. Questo allerterà la guardie che è lì, quindi nascondetevi e aspettate finché non se ne va su. Una volta che si incammina verso nord, correte dietro di lei e prendetevi un respiro nel punto senza nebbia alla sinistra. Correte e velocemente superate la guardia (è ok anche se vi vede) e girate a destra in alto. Vedrete un vasetto rosso. Rompetelo velocemente e state nel cerchio luminoso che è apparso al suo posto. E’ un punto di invisibilità. Le guardie non possono vedervi se state dentro il cerchio. E la guardi tornerà giù. Continuate a destra e passate sullo switch. Questo apre un passaggio nell’angolo alto-sinistra che porta a una chiave. Andate a prenderla. La guardia dovrebbe ancora camminare verso giù. Seguitela come prima, e nascondetevi nel punto a lato del muro. Se vi spingerete forte contro il lato del muro della zona senza nebbia, la guardia non vi vedrà.

    Correte giù una volta che vi ha sorpassato, e dirigetevi verso le 2 torce. Per evitare le guardie, ho scelto di andare su nell’arco di mezzo, e poi nella navata di destra. Girate verso su e andate su alla porta che ha il lucchetto. Usate la chiave. A questo punto io avevo 8:49 di tempo rimasto, ma se voi ne avete meno, non preoccupatevene (per adesso!!!). Entrate nella porta e scendete le scale.

    Seminterrato 2

    Questa stanza è un po’ più difficile. Cmq, sono da fare le solite cose. Ci sono sempre 2 guardie in giro. Ce n’è una di ferma di fronte a uno switch. Dobbiamo toglierla di là. Andate dritti giù e colpite lo switch di vetro. Non potrai dirlo, ma questo ha allertato la guardi di sopra. Correrà giù a investigare, quindi veloci tornate indietreggiate verso la navata di DESTRA (se prendete quella di sinistra vi ritroverete faccia a faccia con la guardia!) e tirate la leva in alto. Questo spegne le fiamme di sotto. Continuate a sinistra e fermatevi a premere un altro switch. Questo rilascia una chiave. Ma ancora non potete prenderla. Andate a sud nell’area che prima era bloccata dal fuoco.

    La guardia vi starà alle costole, quindi veloci girate a sinistra e dirigetevi fino alla fine del corridoio. Rompete il vasetto rosso e mettetevi nel cerchio rosso che compare. Come la guardia se ne va, state di fronte al fuoco che vi blocca la strada. Sembrate bloccati, ma prendete invece il vostro boomerang e lanciatelo attraverso il fuoco e sulla sinistra per colpire uno switch. E il fuoco si spegne. C’è un’altra guardia qua giù, quindi occhio. Aspettate che la guardia vada tutto a destra e poi su, poi veloci seguitela e andate nella piccola alcova nell’angolo in basso-destra. Rompete il vasetto rosso e state nel cerchio. Quando la guardia torna giù e va verso sinistra, correte a nord.

    Quando state sullo switch in questa sezione, le punte si abbassano, ma solo finchè voi state sullo switch. Quindi usate il boomerang per prendere la chiave. Tornate indietro e attendete nel cerchio rosso nell’angolo in basso-destra. Come la guardia si avvicina e va su, andate nell’area centrale e verso i blocchi blu. Premete lo switch lì per sollevare i blocchi blu e abbassare i rossi. Poi andate su ed aprite la porta con la nuova chiave. Dovreste avere 6:00 minuti ancora. Se no, ancora non preoccupatevene. Scendete le scale.

    Seminterrato 3

    La terza e ultima porta. Questa è un po’ differente. Ancora ci sono delle guardie. Una guardia viene verso di voi, veloci correte giù e verso destra, poi su verso lo scheletro. Correte tutto il corridoio di sinistra e vedrete una cesta. Troverete la Triforce Shard (coccio). Dobbiamo trasportarcela come la chiave del boss. La guardi dovrebbe essere sul corridoio in basso, va verso destra. Quindi andiamo giù nel percorso a sinistra dietro di lei. Dovreste essere proprio dietro 2 guardie, una delle quali va su e una a destra. Prendete le piccole scale verso la stanza triforce e cliccate i 3 slots per metterci il coccio.

    Ora la seconda Shard. Stando attenti a dove stanno le guardie, andate giù nell’angolo basso-sinistra della mappa. C’è una leva. Tiratela e si spegnerà del fuoco sulla parte destra della mappa. Andate lì ed entrate nella nuova area aperta. C’è uno switch in terra. Attendete che passi una guardia, e subito dopo che questa passa sopra le pute, salite sullo switch. La guardia cade nella trappola, e lascia cadere una chiave per voi. Tornate nell’area principale e con attenzione attraversate la punte quando sono abbassate e prendete la chiave. Questa apre la porta nella parte sud-ovest della mappa. Andate lì. Apritela. Troverete una cesta con la 2° Shard. Portatela alla stanza triforce come avete fatto prima.

    L’ultima Shard è facilissima. E’ in una cesta nell’angolo in basso sulla destra della mappa. La guardi è sparita, quindi semplicemente andate, prendetela e riportatela alla stanza triforce. Fiuuu!! Fatto. Andate a nord, giù per le scale. C’è una porta scrigno lì, ma ancora, come detto prima, non potete aprirla. Andate verso sinistra per aprire una cesta contenente…la Sea Chart 2!!!! Un portale blu apparirà sulla destra. Andateci.


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    3.10 - Let's Hightail It Outta Here
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    Qui abbiamo finito, quindi tornate al porto. Parlate col pirata a noterà che avete la sea chart 2. Ma è tutta sporca.
    Soffiate sul mic per togliere la polvere dalla chart. Ehi, la prossima crest! Ecco dove dovrete dirigervi. Se siete pronti per andare, scegliete la prima opzione.


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    3.11 – Prendere il cannone



    Dobbiamo andare a prendere quella crest, ma prima ci servono delle armi. D’ora in poi ci saranno nemici in acqua. Tracciate una rotta verso l’isola a sud-est da quella che abbiamo appena lasciato. Quest’isola è molto piccola, ma c’è qualcosa da fare qui. Prendete le scale e verrete accolto da un tizio alato in toga. E’ il postino!Dopo che vola via, entrate nel palazzo. Parlate con l’uomo dai capelli arancioni e vi aprirà il cancello. Tornate fuori e passate il cancello.

    Seguite il sentiero, uccidendo i chuchu che trovate. Spero stiate raccogliendo tutte le rupee che trovate e non le stiate ignorando, perché ve ne servono alcune presto. Ne ho circa 140 adesso, ma non ve ne servono così tante. Come salite le piccole scale, seguite il sentiero e troverete delle api che ronzano intorno agli alberi. Possono colpirvi, quindi andate a sud passata la prima intersezione e arriverete a una caverna. Troverete delle piante bomba. Raccoglietene una e lanciatela contro i macigni che vi bloccano la strada. Nella stanza successiva c’è un blocco. Prendete un’altra bomba e via come prima. Ora potete spostare il blocco. Prima di andarcene, prendete un’altra bomba. Stavolta correte tutto a destra molto veloci, e lanciatela nella crepa nel muro. C’è una cesta con una crest rossa a forma di lacrima.


    Tornate alla palizzata (recinto?) e andate su. Spingete il blocco tutto fin giù. Quando si ferma andate intorno al suo lato sinistro e tiratelo a sinistra. Ora andate e tirate il secondo blocco verso su. Ora potrete entrare nella area in alto. C’è un blocco sulla strada. Usate un’altra pianta bomba. Prendete le scale. Una volta fuori, usate le bombe per i macigni che trovate. In questa successiva sezione prendete una bomba, lasciatela sopra la sporgenza verso nord e lanciate le bombe contro i macigni che bloccano il sentiero. Torna indietro dove stavi per andare a destra, e vai già,e poi a sinistra su per le scale. Quando siete di nuovo sopra la sporgenza verso nord, prendete la bomba, lasciatela di nuovo sulla sporgenza verso nord, e stavolta correte verso destra.Veloci lanciatela sul recinto (palizzata?) e spazzate via le 3 rocce sull’altro lato. Dovreste riuscire a farcela. Ora dirigetevi a sinistra, in alto, e poi a destra per prendere il sentiero che avete appena sgombrato. Entrate nello strano edificio.

    C’è un uomo fasciato. Scegliete la prima opzione che vi da. Scegliete poi ancora la prima opzione e avrete il cannone!!! Costa qualche rupee, quindi dite addio a un po’ del vostro contante. Uscite dalla porta a sinistra e arriverete alla casa del portiere. Ora abbiamo un cannone,e possiamo tornare alla nave. Il postino ti ferma sulla strada. Chiede la tua firma, e dagliela. Il bottone di sinistra è OK, quello di destra è bloccato. Parlate col pirata e scegliete la prima opzione per partire.

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    3.12 – Ora navighiamo con potere!
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    Ora abbiamo il cannone. Per usarlo clica sullo schermo dove vuoi sparare. Ok. Per raggiungere la parte alta della mappa, dobbiamo passare per la linea di rocce sulla sinistra. C’è un punto sulla mappa dove sembra manchi una roccia. Ci sono ancora dei macigni lì, ma la mappa non li visualizza. Andate in quella direzione, ma ancora non tracciate la rotta attraverso quella zona, perché rischiereste di colpire le rocce e perdereste vita. Incontrerete dei nemici in acqua. Salteranno fuori all’improvviso, e avrete pochi attimi per cliccarli sullo schermo per sparargli col cannone.

    A circa un terzo di cammino, la nave si fermerà e vedrete alcuni piccoli blocchi situati nell’acqua. Fai ripartire la nave sulla sua rotta e clicca il pulsante salto per salare queste ostruzioni. Quando siete vicino ai macigni, colpiteli col cannone. Ora possiamo tracciare una rotta oltre quest’area.



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    3.13 – Prendere la pala



    Una volta che vi inoltrerete per un po’, vi fermerete. Hei, è la nave fantasma che abbiamo visto prima!!! Dovremmo seguirla! Tracciate una rotta per seguirla e inizierà ad andare a nord. E si alza la nebbia. Cercate di seguire la nave fantasma verso nord, al limite vi perderete e verrete riportati a sud. Dobbiamo trovare una via tra la nebbia. Andate a sud per ora e facciamo un po’ di esplorazione.

    Tracciate una rotta per l’unica isola che vedete qui. E’ veramente piccola, e dovrebbe essere semplice. C’è una piuma nella seconda casa. Il resto dell’isola è pieno di parenti. Parlate con ognuno di loro. Non sembrano volerti far andare alla cava nord. Continuate a parlare con tutti e poi vi lasceranno passare. Seguite il sentiero verso la cava,andando a sinistra,poi saltando sulle piattaforme sulla destra. Prima che raggiunga la cima, qualcuno ti attaccherà saltando dall’acqua. Usa il boomerang per andargli dietro e colpirlo alle spalle, poi attaccalo ripetutamente. Quando muore, la porta blu si apre.

    Nella prossima area, seguite il sentiero finchè non raggiungete una pianta bomba. Usatela contro la crepa nel muro ed entrate. Leggete il libro,e aprite la cesta per una pala!!! Per usarla, clicca il menù arancione nell’angolo basso-destra dello schermo, e scambia il boomerang con la pala. Potete esercitarvi a usarlo contro la piccola sporca pezza in questa stanza. Uscite fuori e verso sinistra, troverete una cesta con dentro una corona.



    Ora che abbiamo la pala, vagate un po’ per l’isola e ogni volta che vedete una di quelle tavolette di pietra nel terreno, segnatevele sulla mappa. Quando le avrete segnate tutte, vedrete che formano una X. Andate al centro della X e troverete una palma. Usate la pala per scavare sotto l’albero e troverete un buco. Entrateci. Leggete il libro sul tavolo. Aprite la cesta e una X rossa verrà segnata sulla vostra sea Chart. Importantissimo, leggete il quadro nel muro.Mostra il quadrante alto-sinistra della sea chart con delle frecce segnate sopra. Copiatele. Ci serviranno tra poco. Ora abbiamo tutto quello per cui siamo venuti. Seguite il sentiero a destra, ignorate la porta e saltate giù nell’altra parte della cava. Uscite e sarete di nuovo in superficie. Tornate alla nave.


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    3.14 – Nella nebbia


    Ora dirigetevi a nord, visto che sappiamo la rotta attraverso la nebbia. Quando raggiungete l’area nebbiosa, notate che ci sono delle rocce sulla mappa intorno alle quali dovete passare. Ma dovete fare il percorso un po’ attorcigliato che avete copiato sulla mappa quando eravate sull’isola della pala. Se non lo eseguite bene, tornerete all’inizio come quando vi perdevate.

    Il percorso è circa così:



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    Troverete molti nemici da abbattere col cannone. E non toccate le rocce, perché prenderete danno. Attenzione inoltre a non andare troppo a sud quando passate l’ultima roccia, altrimenti verrete trasportati di nuovo all’inizio. Una volta fuori dalla nebbia, andate verso l’ancora sull’isola con le crest blu.


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    3.15 – Isola del secondo tempio
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    Appena attraccate, noterete che avete posta nella mailbox in alto. Controllatela e il postino farà le sue cose. Salite le scale e noterete che il vento è fortissimo e camminate con difficoltà. Combattete o evitate i nemici qui e andate verso destra. Dovrete saltare diversi buchi, assicurandovi che il vento non soffi quando saltate, o cadrete in acqua. Continuate a destra,e arriverete a un cartello.

    Scendete le scale, sconfiggete i nemici qui. Poi prendete una pianta bomba e lanciatela contro la crepa nel muro a nord. Lanciatela quando non c’è vento. Entrate nell’area, e nella successiva stanza in una cesta troverete una crest verde a forma di lacrima. Leggete il libro sul tavolo. Poi notate un cartello sul muro. Aprite la parte nord-ovest della Sea Chart e copiate ciò che c’è sul cartello. Tornate indietro, fuori, e tornate su per le scale. Fermatevi al cartello. Stavolta attendete una forte folata di vento, e correte saltando a sinistra, in modo che il salto sia più lungo per arrivare alla sporgenza alla destra della porta dalla quale siete appena usciti. Una volta che siete lì, saltate ancora a sinistra, aiutati ancora dal vento, e arriverete in una nuova sezione. Andate a sinistra ed entrate nella porta. In questa cava, andate a destra, e ad un tratto noterete alcune statue sul muro che sputano getti d’aria. Aspettate finchè non smettono e velocemente superatele. Ci saranno due serie di statue, e poi una singola.

    In quest’area sconfiggete tutti i nemici e apparirà una cesta con una Sea Chart con una X sopra. La cesta sottostante contiene una crest blu a forma di lacrima. Uscite dalla porta sud.

    Fuori c’è un buco nel terreno che sputa aria. Cavalcate il getto e quando raggiungete la cima saltate a sinistra durante una forte folata di vento per atterrate sulla piattaforma a ovest. Continuate per uno schermo e controllate il cartello sul muro qui. Copiate la X sulla vostra mappa. Noterete che la porta per il Wind Temple (tempio del vento)è qui, ma non possiamo andarci per via delle folate di vento. Tornate indietro e cavalcate il getto d’aria verso l’alto. La prossima area ha una porta blu che è chiusa, perciò andate giù a sinistra.

    In quest’area c’è un mucchio di sporcizia sul terreno. Potete scavarla con la pala. Quella tutto a sinistra vi porta a una cesta con una crest rossa a forma di lacrima. Quella al centro della parte nord vi fa continuare avanti. Nello schermo successivo, scavate la pila di sinistra e salite su. Usate la pala per coprire il successivo buco d’aria per passare avanti. Cavalcate il successivo. Ci saranno 4 buchi d’aria. Cavalcatene uno fin sopra la piattaforma e vedrete un cartello sul muro. Esaminatelo e vi mostrerà 3 segni sulla vostra mappa. Copiateli. Tornate indietro e coprite i due buchi d’aria inferiori (di quei 4) e rimuovete il macigno.

    Nella prossima area, c’è un verme gigante sotto la sporcizia, quindi correte più veloce che potete. Se vi mangia, muovete lo stilo avanti e indietro e vi sputerà fuori. Prendete una pianta bomba appena le raggiungete, e datene una in pasto al vermone per ucciderlo. Noterete che ce ne sono altri. Uccideteli o evitateli. I 3 segni che avete copiato prima sono le locazioni dei propulsori che dobbiamo accendere. Quando arrivate a ciascun propulsore, soffiate nel mic qualche secondo per farlo andare. Una volta avviati i 3 propulsori, la porta blu si apre e il vento che blocca la porta del tempio si placa. Andate all’entrata del tempio ed entrate.

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    3.16 – Tempio del vento
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    Entrate e noterete una fossa sulla sinistra e e dell’aria che soffia sulla destra. Aspettate che l’aria smetta e correte attraverso. Fate la stessa cosa sul lato sinistro. Ora fermatevi e vedrete una pianta bomba, con un gruppo di bombe che coprono alcuni switch. Prendetene una e lanciatela a destra, nel centro del gruppo di bombe. L’esplosione farà apparire dei ponti. Attraversatene uno e andate avanti. Nella prossima area, dovete spingere il blocco verso destra e fermarlo di fronte al primo flusso d’aria. Poi colpite lo switch per bloccare il secondo flusso e passate avanti. Aprite la porta inferiore qui e e passate sullo switch sul pavimento per garantire ancora l’accesso a quest’area.

    Fate le scale a destra e aspettate che il getto d’aria si fermi, e attraversatelo. Fate lo stesso coi successivi 2. Saltate sulle fosse e correte giù nelle scale per prendere la porta nord. La porta si chiude e dovrete combattere dei serpenti porpora. Continuate a sinistra finchè non raggiungete un blocco. Spingetelo a sinistra ed entrate nella stanza sabbiosa. Ignorate i getti d’aria e continuate a sinistra. Tirate in basso-sinistra la statua d’aria in modo che si allinei con la sporgenza nella prossima stanza. Correte col vento e saltate sopra la fossa. Passate sullo switch del pavimento per aprire la porta blu chiaro e prendete le scale nord.
    Seminterrato 1

    La porta si chiude dietro di voi. Ma non ci sono nemici??? Ci sono 3 chuchu in armatura nascosti sotto i macigni. Tirategli contro piante bomba e poi attaccateli con la spada. Una volta sconfitti le porte si aprono. Prendete quella a destra. Al centro della prossima area sabbiosa c’è un switch sul pavimento. Passateci sopra e si aprirà una porta blu a sud-est. Andate lì. In una cesta nell’angolo in fondo basso-destra c’è un anello. Tornate alle scale sopra la porta blu aperta e andate a nord. Cavalcate i getti d’aria fino in cima per una cesta con una crest verde a forma di lacrima.

    Tornate di nuovo indietro alle scale sopra la porta blu e stavolta spingete la scatola sopra il secondo dall’ultimo dei getti d’aria. Cavalcate il primo per una paio di getti finchè non finite sulla scatola. Andate a destra per atterrare in una area ristretta. Seguitela fino alle scale e scendetele.


    Seminterrato 2

    Usate una pianta bomba contro la crepa nel muro. Ci sono di nuovo vermi giganti qui. Andate all’isola di pietra nel centro della mappa. Leggete il cartello sul muro e vedrete 4 X. Copiatele come al solito. Dovrete scavare in questi punti. Andate e fatelo. La cesta sul lato sinistro della stanza contiene una crest rossa a forma di lacrima, se la volete. Quando avete scavato tutti i punti le 4 torce si accendono e 2 porte blu si aprono. Prendete la porta blu in basso a sinistra e seguite il cammino fino a una statua d’aria. Tiratela a sinistra finchè non è sul segno sul pavimento. Sta facendo girare il propulsore. Figo.
    Tornate indietro e andate nell’altra porta blu, quella nord. Usate una pianta bomba per distruggere il blocco e andate a nord sulle scale.


    Seminterrato 1

    Ancora una volta, muovete la statua d’aria verso sinistra in modo che stia sul segno del pavimento. Una chiave scenderà. Saltate giù e prendetela. Andate indietro sulle scale nell’angolo in basso-destra e metteteli sul blocco nuovamente. Andate ancore più a destra e giù per le scale.


    Seminterrato 2

    Correte a nord oltre i vermi e sbloccate la porta nell’angolo alto-destra. Aprite la cesta per ottenere… le vostre bombe!!! Ma adesso non vi servono. Dirigetevi fuori di qui verso l’angolo alto-sinistra della stanza dei vermi dove vedete una crepa nel muro. Fatela saltare con le bombe.
    Nella prossima stanza c’è una puzzle che abbiamo visto in Twilight Princess. Lanciate una bomba sul getto d’aria, salirà e romperà un blocco sulla strada. Cavalcate il getto in su e prendete le scale.


    Seminterrato 1

    In una combinazione del primo puzzle di bombe che abbiamo visto in precedenza e quello che abbiamo che abbiamo appena fatto, ora dobbiamo lanciare una bomba su un getto d’aria in modo che inneschi una reazione a catena e colpisca uno switch. Prendete la porta che ora è aperta. È uno switch a tempo, quindi siate svelti. In questa area successiva, ci sono un gruppo di chuchus in armatura che si nascondono. Uccideteli e mettete una bomba sulla mattonella solitaria per trovare un passaggio verso l’area sovrastante. Seguite il percorso finchè non giungete a una porta. Apritela e prendete le scale.



    Piano 1

    Ancora una volta ci sono chuchus in armatura nascosti. Spazzateli via. E ancora una volta c’è una mattonella solitaria. Ma stavolta è dall’altra parte del muro.

    Piazzate una bomba sulla mattonella sotto quella dalla vostra parte del muro. Dirigetevi a nord e poi a ovest e vi troverete di nuovo nello stesso puzzle per la terza volta. Lanciate una bomba nel centro delle piante bomba, ecc ecc. Stavolta dovrete usare 2 bombe. Correte giù attraverso la porta e aprite la cesta per avere…la chiave del boss! Tornate all’area sulla sinistra e mettete la chiave in qualche posto sicuro. Mettete una bomba sui getti d’aria per farli alzare e distruggere dei blocchi. Prendete poi la chiave e dirigetevi lì su.


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    3.17 - Boss 2: Vicious Vortex
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    Questo boss sembra un Octorock blu dentro una tromba d’aria. Non sprecate le vostre bombe qui. Usate le bombe pianta. Lanciatene una dentro un vortice come la sua ci passa sopra e la bomba verrà lanciata dentro l’aria e lo colpirà. Se è un colpo diretto, tornerà alla base dello schermo dove potrete pungerlo con la spada. Fatelo 4 o 5 volte e lui diventerà storia. Molto facile. L’unico suo vero attacco è mandare dei vortici extra contro di voi, e a volte verrà giù lui stesso cercando di sbattervi via. Entrambi sono facili da evitare. Dopo che l’avete sconfitto, prendete il cuore dalla cesta come al solito e salito sul pannello luminoso.


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    3.18 – Di nuovo in strada
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    Tornate alla vostra nave quando siete pronti ad andare e scegliete la prima opzione per navigare. Se ancora non l’aveste capito, dovete tornare al Castello Clessidra dopo ogni tempio. Ma non abbiamo più bisogno di fare i percorso tra la nebbia, semplicemente dirigetevi a sud. Come attraccate sulla prima isola, andate dritti al Castello Clessidra. Niente di nuovo o strano qui. Potete bombardare alcune aree, se volete costruirvi alcune scorciatoie o prendere una crest rossa a forma di lacrima.

    NOTA: ho notato che, a differenza della maggior parte dei giochi Zelda, abbiamo il portafoglio pieno!!! Già a questo punto io avevo 1038 rupie.
    Una volta giunti al Castello Clessidra, entrate come sempre. Come passate per la porta successiva, la clessidra si gira, e stavolta avete 12 minuti.


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    3.19 – Castello clessidra sfida 2
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    Per giungere alla seconda sfida,dovrete rifare la prima, che si svolge identica a come ve l’ho descritta la prima volta. Ci sono delle scorciatoie qua e là grazie alla vostra pala e alle bombe. Fate più in fretta che potete, perché tutto il tempo che risparmierete lo potrete utilizzare per la seconda sfida.

    Io avevo circa 8 minuti e mezzo quando sono giunto lì. La seconda sfida inizia quando completate i 3 piani della prima sfida e raggiungete la porta della crest che non potevamo passare l’ultima volta. Ora possiamo. Entrate nella porta crest e andate giù per le scale.



    Seminterrato 4

    Ragazzi! Quelle piccole cose blu sulla mappa sono allarmi. Quindi, oltre alle guardie che pattugliano la zona, ci sono gli allarmi. Non potete passare oltre i 3 getti d’aria di fronte a voi, quindi dirigetevi a destra e poi giù. Fermatevi sopra il getto d’aria, e sparate il boomerang sotto di esso per colpire uno switch che lo spegne. Come lo fate, colpite la cosa blu col boomerang per spazzarlo via, e poi attaccatelo. Non vogliamo che qualche allarme si spenga, vero? Dirigetevi in basso a sinistra, poi sopra la sporgenza e ancora un po’ più a sinistra. Un’altra cosina blu! Spingetela, e attaccatela. Continuate a sinistra e girate giù alla sporgenza più a sinistra e vedrete l’ultima cosa blu. Colpitela col boomerang e uccidetela e una cesta del tesoro apparirà sulla parte destra della mappa.

    Continuate giù verso i piedi della mappa e vedrete una scia di sporco. Usate la pala e cavalcate la corrente d’aria in su per raggiungere lo switch. Questo spegne tutti i getti d’aria della mappa. Bene. Nel centro dell’area sinistra della mappa passerete vicino a una crepa nel muro. Bombardatela ed entrate, trovando uno switch. Questo abbassa le punte sulla parte destra della mappa, permettendovi di passare e prendere una chiave. Fatelo. La porta chiusa è alla base del centro morto della mappa. Andate lì e giù per le scale.

    Seminterrato 5

    Correte tra le punte a sinistra quando si abbassano. Andate verso il successivo passaggio e dentro la stanza e la porta si chiuderà. Sconfiggete i 4 chuchus elettrici e verrete ricompensati dall’aprirsi della porta e da un vasetto d’oro che aggiunge secondi al vostro tempo limite. Andate sopra verso destra. La porta si chiude ancora dietro di voi. Uccidete i nemici. La porta si apre e avrete un altro vasetto d’oro. Andate su e lanciate il boomerang verso destra sopra la fossa per colpire lo switch. Apparirà una cesta con dentro una bottiglia rossa. Andate a sinistra superando i getti d’aria che c’erano prima, e andate giù per le scale.

    Seminterrato 6

    Aspettate nel corridoio e quando la cosa blu esce dall’angolo, storditela col boomerang e uccidetela. Questa stanza contiene 6 grandi pietre. Potete andare sopra ognuna di esse a leggere cosa c’è scritto sopra, ma siccome c’è un gas rosso dappertutto e il tempo scorre, vi riservo il disturbo. Vicino alla base della mappa, un po’ a destra dal centro, c’è uno switch sul pavimento. Passateci sopra per fermare i getti d’aria e raggiungete la grande porta rossa. Ciccateci sopra per fare uno zoom. Rappresenta il layout della stanza. Le pietre grandi dovrebbero apparire più o meno così:







    1 2

    x x

    3 4





    Quindi tracciate una forma di clessidra partendo dal numero 1, unendo con un tratto al numero, poi 3 e 4, e tornando a 1. La porta di aprirà. Nella prossima stanza, avvicinatevi all’oggetto che sembra un sole. Avverrà uno zoom sulla mappa. Aprite la vostra Sea Chart e selezionate il quadrante di sud-ovest, che rispecchia questa mappa, semplicemente rovesciata. Chiudete il DS. Quando lo riaprite, il cerchio sulla loro mappa sarà trasferito sulla vostra. Saltate sul pannello blu che apparirà e sarete fuori di qui.







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    3.20 – Prendere la gru
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    Bene, ora sappiamo che c’è qualcosa nel profondo oceano. Ma come la prendiamo? E’ora di fare un pit stop. Dove andiamo quando abbiamo bisogno di roba nuova? Alla piccola isola dove abbiamo preso il cannone, è ovvio! Tornate indietro al porto e salpate verso quell’isola. Appena arrivate, riceverete dell’altra posta. Entrate nella casa ed entrate nella piccola porta nella seconda stanza dove incontraste l’uomo in gesso e bendaggi. Parlategli e scegliete la prima opzione. Ci saranno delle righe di testo, e poi una pausa, ma lui non ha finito di parlare. A questo punto soffiate profondamente nel mic. Continuate finchè non parla di nuovo. Vi offrirà il cranio (crane), ma se avete soffiato correttamente abbasserà il prezzo da 1000 a 200 rupie. Accettate. Ora avete il cranio! Non ci serve altro da questi ragazzi quindi tornate alla nave e salpate verso quel punto verde sulla mappa.

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    3.21 – Sul fondo del mare
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    Una volta giunti sul punto verde, cliccate l’icona verde in basso a sinistra per aprire il menù, e quindi cliccate l’icona del tesoro. Usate le scale mobili in basso nello schermo per portare giù il cranio fin sotto la superficie dell’acqua. State attenti alle mine e ad altri ostacoli. Una volta che assicurate la scatola che sta sul fondo dell’oceano, dovrete riportarla in superficie con cautela. Muovete la gru a destra e sinistra per evitare ostacoli, e tiratelo su o giù per accelerarlo o rallentarlo. Una volta che l’avrete tirato sulla nave, apritelo per trovare…la chiave del sole!!!!

    Bene, ora dobbiamo tornare all’isola dove abbiamo preso la pala. Tracciate una rotta verso lì. Sembra tutto normale, ma come vi avvicinate all’isola verrete attaccati da una pianta marina gigante. Vi sputa addosso gruppi di tre cosine verdi. Colpitele col cannone o spostatevi per evitarle. Quando aprirà il suo grosso occhio giallo, colpitelo col cannone. Lo chiuderà e ricomincerà a sputarvi roba addosso. Aspettate che riapra l’occhio e ricoltitelo. Ripetete per circa 5 volte e poi morirà.



    NOTA: TX-7410 ha notato che se state semplicemente seduti ad aspettare, la pianta non aprirà l’occhio. Dovrete muovervi con la nave, altrimenti vi sputerà addosso e basta.

    Fiuuu. Ora possiamo attraccare sull’isola.

    Una volta lì, dirigetevi verso quel buco che avete fatto l’ultima volta ce siete stati qui. Saltateci dentro e andate verso la porta che abbiamo saltato l’ultima volta. Ora possiamo aprire la porta del sole. Su per la scalinata, finirete su di fuori. Se scaverete sulla strana pezza verde, potrete saltare giù in un altro buco per trovare una crest blu a forma di lacrima. Tornate indietro su per le scale e continuate a sinistra. Lungo la strada dovreste vedere una strana testa di pietra che spunta fuori dal terreno sopra una sporgenza erbosa. Salite sulle scale,e quando siete al livello della sporgenza, colpite la testa col boomerang. Sputerà un fascio blu dalla bocca. Seguite questo rado percorso lineare finchè non giungete al tempio. Comunque ancora non potrete entrarci. Dirigetevi in basso verso destra e colpite la strana statua della testa. Cliccatela e giratela verso sinistra un paio di volte in modo che punti verso la porta del tempio. Ora andate giù a sinistra e subirete un’imboscata da parte di due grandi creature. Colpitele da dietro col boomerang e poi colpitele con la spada. Una volta uccise, un’altra testa di pietra spunterà dal terreno. Colpite anche questa. Giratela in modo che anche questa guardi la porta del tempio.
    La porta del tempio si aprirà quando tutti i fasci delle 3 teste punteranno verso di essa. Quindi tornate indietro ed entrate nel tempio.

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    3.22 – Tempio del sole
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    Quando entrate nel tempio, andate a nord lungo il percorso finchè non vedrete un tronco con delle punte che rotola avanti e indietro. Seguitelo e infilatevi nel muro a est in modo che vi passi vicino. Le piccole mattonelle gialle sono punti sicuri. Continuate lungo il corridoio evitando i tronchi. Quando giungete all’ultimo, andate giù e vedrete una piccola cosa gialla con lame blu. Reagisce al movimento, quindi veloci corretele incontro e saltatela. Ci mette un secondo circa a tornare al suo punto di partenza, quindi andatele dietro e continuate la vostra strada verso giù. Quindi passate sullo switch del pavimento per aprire la porta blu. Andate poi su per le scale per trovare una cesta con dentro una chiave.

    Tornate indietro tra i tronchi rotolanti, ma questa volta, quando raggiungete l’ultimo, noterete una piccola decolorazione sul muro dietro esso. Usate una bomba per aprire un nuovo passaggio. Aprite lo scrigno in questo nuovo percorso per trovare…del corallo??? Tornate indietro verso giù-destra e usate la chiave sulla porta. Seguite il percorso finchè non trovate una porta che si chiude dietro di voi. Per sconfiggere le creature bruco dovete colpire il punto rosso sul loro sedere. Andate giù per le scale oltre la porta blu.

    Seminterrato 1

    Cavalcate il blocco sulla sinistra. Sulla seconda piattaforma, colpite la creatura blu dentro il buco. Prendete il prossimo blocco mobile più a sinistra. Andate giù sul blocco passante che va verso destra. Si fermerà, poi andrà verso sinistra. Sul vostro cammino sulla sinistra, accertatevi di colpire col boomerang lo switch sovrastante. Appena il blocco raggiunge la piattaforma più lontana, andate su per le scale.

    Piano 1

    Evitate i serpenti-palla elettrici qui e andate a nord e sui blocchi che ora sono giù grazie a quello switch. Piazzate una bomba nel centro del muro nord per scoprire una stanza con della roba importante. Un nuovo accessorio per la nave, una crest rossa a forma di lacrima, e un quadro sul muro. Esaminatelo. Apritela mappa B1 e copiate le frecce. Tornate alla sala principale. Lanciate una bomba ai mattoni sulla destra e uccidete il chuchu verde. Nell’area a destra, dirigetevi giù nella navata di sinistra e arrampicatevi sulla piattaforma grande. Dall’alto cadrà la Pols Voice gigante gialla. Soffiate profondamente nel mic e la Pols Voice urlerà dalla paura. Attaccatela. Lascerà cadere una chiave. Passate sullo switch sul pavimento per aprire il passaggio da usare dopo, poi andate verso nord e usate la chiave sulla porta nord. Salite le scale.

    Piano 2

    La soluzione del puzzle per questa stanza è qualcosa cui non arrivereste mai, perché ancora una volta la soluzione vi viene detta da una statua… IN GIAPPONESE!!! Quindi ve la dirò io.
    Dovete schiacciare gli switch in questo ordine: nord, sud, est, ovest. Evitate le statue con gli occhi laser e i serpenti-palla elettrici. Tirate la leva nell’ordine giusto e uno scrigno del tesoro apparirà nel centro della stanza. Apritelo per trovare un cristallo quadrato. Portatela fino alla porta e tornate giù per le scale.

    Piano 1

    Andate alla piccola piattaforma nel centro dell’area e piazzate il cristallo nel quadrato sul pavimento. Una porta si apre su a nord, quindi andate lì.


    Seminterrato 1

    Questa stanza sembra quasi una buca gigante. Date un’occhiata alla allo schermo alto,alla mappa,e capirete il significato della freccia che avete copiato. E’ un percorso nascosto. Seguite accuratamente il percorso invisibile come avete disegnato sulla mappa. Vedrete alcuni nemici fluttuare nell’aria verso di voi. Attaccateli prima che lo facciano loro. Quando arrivate alla fine del percorso nascosto, giungerete a una piattaforma con uno scrigno del tesoro. Troverete arco e frecce!!!! Usate il vostro nuovo oggetto sull’occhio sul muro nord per creare un ponte. Percorretelo tutto. Colpite la strana cosa blu chiaro così che guardi verso destra. Lanciatele una freccia e manderà la freccia contro uno switch. Andate su per le scale.

    Piano 1

    Sconfiggete i nemici qui e poi lanciate una freccia sull’occhio sulla destra.
    Questo apre la porta giusto sopra di voi. Quindi andate a nord. Tornate indietro dove avete messo il cristallo quadrato, e riprendetelo. La porta si chiuderà, ma avrete di nuovo il cristallo. Riportatelo giù per la porta da dove siete appena venuti e mettete il cristallo nello slot del secondo piano nella parte basso-sinistra della mappa. Prendete le scale appena aperte.

    Piano 2

    In questa stanza usate l’arco per colpire gli octorocks in lontananza. Uccidete quello al centro della piattaforma con la spada. Quando tutti saranno morti, apparirà un ponte. Attraversatelo. Nell’area successiva, cavalcate il primo blocco. Poi prendete il secondo blocco, ma giratevi e puntate a nord. Prendete l’arco e uccidete il primo occhio. Prendete il blocco centrale e poi quello di destra. Girate verso nord e tirate una freccia a l’occhio qui. Apparirà uno scrigno nel centro del muro nord. Tornate sul blocco centrale e cavalcatelo per andare a prendere lo scrigno. E’ una crest rossa a forma di lacrima. Ora salite sul blocco centrale e poi su quello di destra. Prendete l’ultimo blocco su e scendete sulla destra. Evitate le cose appuntite e gli occhi laser nella stanza successiva.

    Dirigetevi nella parte basso-sinistra di questa piccola stanza e salate sul buco nel pavimento. Lasciate una bomba presso il blocco marrone per farlo saltare via. Tornate indietro nella stanza e questa volta saltate sul buco nel lato sud-est. Quando il nemico puntuto è sulla parte destra dello schermo, spingete il blocco in giù. Ora tornate indietro nella stanza nel lato sinistro, di nuovo. Spingete il blocco verso destra. Andate su e aprite o scrigno per un pendaglio. Ora andate giù per le scale.

    Piano 1

    Evitate i serpenti a palla elettrici e saltate sul buco sulla sinistra. Passate sullo switch sul pavimento per aprire la porta e andate giù per le scale. Cavalcate il blocco verso destra, e poi salite sul blocco che va verso nord. Disegnate un percorso col boomerang cha vada attraverso la prima torcia sulla destra e poi attraverso le rimanenti torce spente su entrambi i lati. Questo abbasserà le punte a nord. Saltate sulla piattaforma a nord e uccidete i nemici qui. Colpite col boomerang la cosa blu chiaro nell’aria finchè non punta verso ovest. Quindi lanciatele una freccia per colpire uno switch. Ora potete dirigervi a nord.

    Dalla porta noterete un’altra Pols Voice. Soffiate nel mic come avevate fatto prima e uccidetela. Le cadrà una chiave che potrete usare sulla porta qui. Andate su per le scale.




    Piano 2

    Questa stanza contiene uno strano piccolo puzzle. Il blocco blu che vedete è magico. Segue ogni percorso che disegnerete per lui sulla mappa. Quindi tirate fuori la vostra mappa disegnate un largo percorso in giro per la stanza, per prendere confidenza e per vedere dove sono gli occhi da colpire con le frecce. Sono sui poli che potete vedere sulla mappa. Fate passare il blocco magico vicino ai poli e uccidete gli occhi. L’unica trucco è che dovete colpirli nello stesso ordine con cui avete abbassato le leve in precedenza: nord, sud, est, ovest. Una volta che avrete fatto, riportate il blocco al punto di partenza per aprire lo scrigno con la chiave del boss. Prendete la chiave e portate il blocco alla fine sud-ovest della stanza. Aprite la porta ed entrate.



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    3.23 - Boss 3: Crusty Crab
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    Cosa abbiamo stavolta? Un granchio gigante nemico. Rovesciatelo e attaccatelo nel punto debole per danno massiccio!!! Scherzavo! Ok, per la prima parte dello scontro diventa invisibile. La cosa strana è che lo schermo superiore mostra le cose dalla prospettiva del granchio. Questo dovrebbe aiutarvi. Tenete la posizione. Prendete arco e frecce. Quando il granchio vi vedrà, vi correrà incontro. Quando lo fa, giratevi in modo che nello schermo in alto Link guardi proprio verso di voi. E quindi vuol dire che il granchi è proprio di fronte a voi. Perciò tirategli una freccia in mezzo agli occhi!!!


    Adesso la visuale del granchio non è più disponibile,e tornerà la mappa come al solito. Ora però è troppo difficile cercare la fronte del granchio per sparargli. Quindi girate qua e là,e aspettate che il granchio torni invisibile. Rifate lo stesso giochetto di prima e sparategli in faccia. Stavolta il suo guscio inizierà a rompersi. Saltategli sopra e con la spada aiutate il guscio a rompersi,e rimarrà nudo. Ha una cosa blu sulla coda. Corretegli dietro e colpite la sua coda. Se vi viene difficile andargli dietro, colpitelo con una freccia e metterà le sue chele in avanti per un attimo. Questo vi darà il tempo per andare dietro di lui. Colpite la sua coda un paio di volte e avrete fatto.

    Prendete il cuore nello scrigno come sempre e andate nel portale.

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    3.24 - A Minor Setback
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    Ora possiamo tornare al porto. Come arriviamo, arriva il postino. Qualcuno ci ha mandato un regalo!!! Un nuovo pezzo per la nostra nave. Che carino. Vorrei sapere come fa a infilarselo nella toga…Cmq, come arrivate alla nave, vedrete il vecchio uomo (quello della prima isola). Parlerà con Navi, e Link toglierà fuori un altro Navi. I due Navi si combinano in uno giallo. Ora possiamo salire a bordo. Ma non torneremo a casa come al solito. Il vecchio uomo dice che dobbiamo fare un pit stop.

    Come tracciate la rotta cmq, vedrete un’altra nave vicino a voi, con una donna sopra. Vi spara un colpo d’avvertimento. Sparatele contro una volta e verrà accanto a voi. La abborderete. Giù nella sua cabina la donna inizierà un duello con voi. Non sarebbe male usare bombe o arco. Lei è piuttosto brava con la spada. Aspettate finchè non usa una mossa dove lei scivola in avanti e urla, quindi colpitela mentre è vulnerabile. Fatelo tre volte per vincere. Un pirata del tuo equipaggio spunta fuori e prendete una rupia blu. Ora siete sulla vostra nave pronti e liberi di ripartire.

    UPDATE: L’evento di cui sopra mi è capitato più di una volta. Quindi penso non sia una parte della narrazione, ma un evento raro possibile quando viaggiate per mare.

    Invece riandare a casa, dobbiamo dare la caccia alla nave fantasma di prima. Se vi ricordate, quando andavamo attraverso quelle rocce ventose, la nave fantasma andava verso nord. Non dovrete tornare tra la nebbia per andare lì. Basterà dirigersi verso nord, ovunque vi troviate nella mappa inferiore, e poi nella mappa di su andate nord-ovest finchè non siete sulle rocce. Entrerete nelle vostra nave. Parlate col pirata e vi manderà fuori a guidare.

    I vostri Navis vi raggiungeranno fuori. Loro faranno bip quando sarete vicino alla nave fantasma. Se iniziano a bippare più veloci, allora siete molto vicini. Se rallenta vi state invece allontanando. Quando troverete la nave fantasma, vi andrete a bordo.

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    3.25 – Tempio della nave fantasma
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    Andate a sinistra nella prossima stanza, Andate ancora a sinistra e la porta si chiuderà dietro voi. Sconfiggete i 3 fantasmi e la porta si aprirà. Continuate a sinistra e parlate con la signora. Scegliete la prima opzione. Dirigetevi a nord e sarete bloccati da alcune punte. Tirate il boomerang alto-sinistra per colpire lo switch. Fate attenzione agli Skultulas che cercheranno di buttarvi dentro la buca. Colpite l’altro switch più avanti sulla strada e continuate lungo il percorso. Quando raggiungete il fuoco che blocca il percorso, saltate la bica e poi sopra la piattaforma giù a sud. Correte sopra le due file di punte sulla destra come si abbassano. Aprite lo scrigno per prendere un pezzo triangolare. Portate il pezzo triangolare indietro attraverso le punte e alla zona da cui siete venuti. Tirate il pezzo sopra la buca e sulla sezione nord della zona. Saltate su e prendete il pezzo,e mettetelo nella base triangolare. Questo spegne le fiamme blu.

    Tornate dove avete preso il triangolo, stavolta colpite lo switch. Andate a nord e parlate con la donna. Vi seguirà. Conducetela nella zona aperta e nelle nuove scale appena aperte.

    Seminterrato 2

    Se venite attaccati, la stupida donna urla e allerta le guardie spettrali. Quindi cercate di uccidere i nemici prima che vi attacchino. Se urla, dovrete tapparle la bocca parlandole,e poi riprendere il cammino. C’è una guardia spettrale che pattuglia la zona nord. Conducete la donna attraverso le punte retrattili e dritti verso l’angolo alto-sinistra della mappa. Notate inoltre che se corrette troppo veloci la donna si spaventerà e smetterà di seguirvi.

    Quando raggiungete l’angolo alto-sinistra, colpite lo switch e aprite lo scrigno per una bottiglia e una rupia d’argento che porta un’altra guardia. Evitate le guardie e conducete la signora al centro della stanza dove vedete lo scrigno del tesoro. Apritelo per trovare un cristallo quadrato. Dobbiamo riportarlo indietro, sulla scalinata nel centro del muro sud.

    Seminterrato 1

    Una volta alla fine delle scale, piazzate il cristallo nello slot. Il fuoco blu si spegnerà. Seguite il percorso lineare e conducete la donna in mantello blu dalla donna in mantello rosso. Sembra che manchi qualcosa. Tornate dove avete messo il cristallo quadrato e scendete le scale.




    Seminterrato 2

    Se notate, c’è l’icona di una donna in mantello giallo nell’angolo alto-sinistra della mappa. Andate lì evitando le guardie e parlate con lei. Conducetela dunque dalle altre 2 donne. Ma ancora pare non abbiamo finito. Tornate indietro giù per le scale.

    Seminterrato 2

    Stavolta ci dirigeremo nell’angolo basso-sinistra della mappa. C’è una scalinata lì. Scendetela.

    Seminterrato 3

    Qui giù, correte tutta la via verso destra ed entrate nella porta in fondo. La porta si chiuderà. Uccidete 5 Skultulas per riaprire la porta e per spegnere il fuoco. Andate un po’ su e verso sinistra per trovare uno switch. Colpitelo. Abbasserà alcune punte, ma chiamerà anche una guardia. Evitate la guardia e andate dritti verso destra per notare una pietra in una nicchia. Leggetela e vi dirà 2 4 5 1 3. Bene. Ora tornate dove avete visto le punte aperte. Purtroppo c’è una trappola appena oltre il punto dove c’erano le punte, quindi non possiamo passarci. Fortunatamente abbiamo la soluzione del puzzle.

    I numeri qui si riferiscono a quale switch devi colpire per secondo, quarto, quinto, ecc. Per esempio, il quarto numero è un 1. (ricordate la serie 24513). NON significa colpite prima il secondo, poi il quarto ecc, ma colpite per primo il quarto switch. Capito? Quindi se assegnate i numeri di switch alla soluzione del puzzle, dovrebbe apparire così:







    switch: 1 2 3 4 5

    puzzle: 2 4 5 1 3






    Quindi colpite il quarto switch, poi il primo, poi il quinto, poi il secondo, poi il terzo. Una volta fato, alcune punte si abbasseranno. Andate su e girate a sinistra per raggiungere quell’area. Nella stanza dove ora potete accedere, vedrete un sacco di barili. Rimuovete quelli sul muro ovest e vedrete uno switch sul pavimento. Passateci sopra e spegnerete le ultime fiamme blu. Andate su e intorno a dove erano le fiamme blu,e arriverete a un vicolo cieco. Ma un barile si agita. Prendetelo per scoprire una donna con mantello verde sotto di esso. E’ ora di riportarla indietro.

    Condurla per la prima stanza non è difficile. Ma state attenti non farla spaventare dagli skultulas che cadono dal cielo. Procedete fino alla scalinata.


    Seminterrato 2

    Da qui è sempre la stessa cosa. Attenti ai nemici e andate verso le scale centrali e salite.

    Seminterrato 1

    Qui niente. Conducetela verso sinistra verso le altre donne. Ok, finalmente le abbiamo prese tutte. Ma che succede? Si trasformano in fantasmi. Vi attaccano e inizia lo scontro.






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    3.26 - Boss 4: Phantom Four
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    Iniziano subito a fluttuare e vi sparano dei laser. Questi laser sono praticamente costanti,dovrete muovervi parecchio per evitarli. Quando iniziano a lanciarvi palle di luce, colpite le palle con la spada per rispedirle indietro. Fatelo 2 volte e la rossa verrà sconfitta.

    Ora la blu cercherà di lanciarvi palle di luce. Ma stavolta, quando le respingete la prima volta non colpiranno i fantasmi. Vi torneranno di rimbalzo addosso, e colpendole la seconda volta colpiranno finalmente i fantasmi. Continuate così per sconfiggerle tutte. Quando ne rimane una sola, vi lancerà 3 palle, ma solo una è solida da poter colpire, le altre due sono inconsistenti e vi colpiranno cmq se non le evitate. Inoltre si divideranno in 4 piccole palle se non le colpite prima che colpiscano il bordo della nave, quindi occhio.

    Quando sconfiggete l’ultimo fantasma, otterrete la Chiave Fantasma (Phantom Key)! Apparirà anche uno scrigno con un contenitore di cuore. Quando avete fatto, passate sulla luce blu.

    Prima di andarcene, dobbiamo usare la chiave fantasma. Vi ricordate l’icona a forma di teschio sulla mappa con la quale non avevamo fatto niente? Dovrete andare lì. Quindi andate al seminterrato 2 e nell’angolo alto-destra vedrete la porta. Usate la chiave. Vedrete un filmato dove Tetra viene tramutata in pietra. Compare il Vecchio Uomo e i narra una lunga storia. Quando finisce, parlate col pirata e sarete di nuovo liberi di andare.


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    3.27 - Almost There
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    Ok. Ora date un’occhiata alla Sea Chart. Un momento fa abbiamo visto una mappa con delle X sopra, e le abbiamo copiate. Ora vediamo a cosa si riferivano. Navigate un po’ verso est da dove era la nave pirata finchè non raggiungete le X che avete disegnato. Arriverete su una piccola isola tondeggiante. Come arrivate, vedrete che avete posta. Ovvio, un altro pezzo di nave. Andate verso l’unica casa dell’isola. Sembra un fabbro. Parlategli. Poi controllate il quadro nel muro di dietro per vedere che dobbiamo disegnare una simbolo triforcuto sulla porta del Castello Clessidra (Hourglass Castle). Ora possiamo procedere.

    Per prima cosa, facciamo una pausa nonostante sia sulla strada. Potete anche controllare le altre X. Andate sulla nave e dirigetevi alla X sotto le rocce a sud-est. C’è un’altra isola con porto lì. Attraccate e notate che qui non c’è mappa. Maledizione. Cmq, ci sono un mucchio di pietre chiacchierine qui. Dovrete colpirle in un certo ordine. Siccome l’isola sembra a forma di balena, chiameremo le locazioni: centro, coda, sfiatatoio, pinna, occhio. Sembra strano, ma le locazioni risulteranno intuitive appena darete un’occhiata in giro. Come le avrete colpite nel giusto ordine, apparirà un ponte che porta a una caverna. Andate lì.

    Andate giù nella stanza successiva e una Rana d’oro Gigante vi darà una tavola di gesso. Questa forse ci teleporterà sul mare, quindi ok per noi! Ora possiamo finalmente tornare indietro sul nostro itinerario. Andate ala nave e navigate fino al Castello Clessidra.







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    3.28 – Castello clessidra sfida 3
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    Come arrivate al castello, sentirete un forte rombo, e il terreno scuotersi. Entrate nel castello e prendete un momento per colpire i vasetti nella stanza d’ingresso per prendere alcune frecce e bombe. Non vorrete mollare la sfida perché ne siamo a corto. Quando pronti, passate la porta. Noterete che avete 14 minuti stavolta, ma dovrete andare molto avanti, e vi serviranno tutti e 14! Correte per la prima area e giù per le scale.

    Seminterrato 1

    Uh oh. Sembra che non correremo in quest’are, dopo tutto. Le guardie lampeggiano di rosso. Non sembra un buon segno. Cmq, fregatevene, proseguite normalmente come al solito, cercando di portare la chiave alla porta più velocemente possibile. L’avete fatto diverse volte, quindi sarà piuttosto facile. Cercate di fare in meno di un minuto.

    Seminterrato 2

    Stessa cosa di prima. Sapete cosa fare, e fatelo in fretta. Direi in meno di un minuto pure qui. Quindi per adesso dovreste avere circa 12 minuti.

    Seminterrato 3

    Questo sarà un po’ più lungo di un minuto. Io avevo circa 10:50 ancora.

    Seminterrato 4

    Continuate ancora. C’è un vasetto con dentro +30 secondi, se li volete.

    Seminterrato 5

    Sempre uguale.




























    Seminterrato 6

    Eccoci. Andate su uno dei switch sul pavimento per spegnere le correnti d’aria. Andate alla porta rossa. Questa volta, disegneremo un triforce,ricordate? Dovrà essere disegnato così:









    1 / 5 /

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    2 / 6 /

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    3 / 7 /

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    4 /

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    Nella prossima stanza ci sono alcune cose toghe. Parlate con lo scheletro a sinistra e vi aprirà un portale giallo. Questo vi teleporterà sempre a questo piano. Ottimo. Non dovrete MAI PIU’ fare questi 6 piani di nuovo. Ci sono anche alcuni vasetti da rompere, e una porta scrigno. Dovrete andare per la porta.


    Seminterrato 7

    Notate che non c’è suolo. Andiamo bene… Aspettate una piattaforma per salirci sopra. Cavalcatela verso sinistra e poi saltate sulla piattaforma successiva. Alcune frecce arriveranno dal muro di sinistra. Evitatele. Prendete l’ultima piattaforma e scendetene a ovest.

    Lo scheletro vi parlerà. Correte giù fino alla base della mappa e quando la guardia non sta guardando scendete le scale.



    Seminterrato 8

    Quando arrivate qui, se guardate la mappa noterete una guardia che cammina su quello che sembra la buca sulla mappa. Come è possibile? Aspettate che sia fuori dalla strada e poi andate dove l’avete vista camminare. Camminate sull’aria e scoprirete che c’è un ponte invisibile. Prendetelo e andate su per le scale.

    Seminterrato 7

    Lo switch ce dovete colpire qui è nell’angolo basso-destra, ma c’è una guardia che lo sorveglia. Girate intorno alla porta da dove siete venuti in senso orario e colpite il vasetto rosso. Stateci e aspettate che a costa sia libera. Andate un po’ giù per il corridoio a sud e ficcatevi nello spazio nel muro. Prendete il boomerang e disegnate un percorso verso giù e dietro la guardia per colpire lo switch. Una volta attivato, correte verso il fuoco che è stato spento e saltate sulla piattaforma. Cavalcatela verso nord. Cambiate sulla seconda piattaforma e evitate le frecce. Scendete sulla sinistra quando giungete alla fine. Nello scrigno c’è un cristallo tondo. Salite sulla piattaforma attraverso l’aria verso destra. Dirigetevi a sud nella parte inferiore della stanza ora che il fuoco è spento. State nel punto di invisibilità se avete bisogno di nascondervi dalla guardia. Andate tutto giù fino alla base e prendete la porta.

    Seminterrato 8

    Portate il cristallo tondo attraverso il ponte invisibile e continuate con attenzione verso il corridoio nell’angolo alto-sinistra della mappa. Evitando le guardie, piazzate il cristallo nello slot sul pavimento. Le punte a destra sopra di voi si abbassano, quindi entrate in quella stanza. Passate sullo switch sul pavimento che attiva un getto d’aria. Andate a nord dentro la porta.

    Seminterrato 9

    Aprite lo scrigno per un cristallo triangolare. C’è un fuoco sulla strada qui, quindi tornate indietro e su per le scale.

    Seminterrato 8

    Il cristallo triangolare deve essere messo nell’area che appare nel riquadro giallo nella mappa. E’ nella sezione alto-destra della stanza. Portate il cristallo con cautela nella parte sud di questo piano. Attraversate di nuovo il ponte invisibile e continuate indietro fino a quel vasetto rosso. Mettete giù il cristallo per ricolpire il vasetto rosso, quindi riprendete il cristallo e state nel punto di invisibilità. Quando la guardia sarà passata dirigendosi verso sud, correte a ovest e poggiate il cristallo. Velocemente bombardate il blocco di fronte al quadrato giallo, e mettete il cristallo nel suo slot. Le punte a sud si abbasseranno, quindi andate lì. Colpite lo switch qui per aprire la porta a nord. Andate a quella porta.

    Seminterrato 9

    L’ultimo cristallo di cui avete bisogno è tenuto da una guardia. Guardatevi dai nemici fantasma che ogni tanto vengono fuori dai muri. Se vi colpiscono, perderete secondi dalla clessidra, ma se li colpite voi ne guadagnerete. Andate verso il lato destro della mappa e girate a sinistra vicino al fondo. Vedrete uno di quegli aggeggi per frecce blu chiaro. Usate il boomerang per ruotarlo in modo che punti verso sinistra e sparategli una freccia. La freccia ucciderà uno dei fantasmi, dandovi del tempo. Ruotate ancora l’aggeggio in modo che punti a nord, e lanciategli una freccia in modo che colpisca l’occhio a nord quando è aperto. Questo abbasserà delle punte nella piccola zona sulla sinistra. Andate lì e vedrete uno switch sul pavimento. Schiacciatelo una volta per vedere quale trappola attiva. Quando la guardia passa sopra quella trappola, passate sullo swtich. Ora andate e prendete il cristallo.
    Quest’ultimo cristallo va nell’angolo alto-sinistra di questa stanza. Quindi andate lì e piazzatelo. Il fuoco sparirà e potrete uscire dalla porta.



    Seminterrato 8

    Ora dovrete prendere tutti e tre i cristalli e piazzarli alla grande porta del seminterrato 9. Il primo è facile. Andate un po’ a sud e girate a destra e potrete prendere il cristallo. Le punte tornano su, perciò andate a sinistra e poi giù. C’è un piccolo getto d’aria sulla destra, quindi cavalcatelo fi sopra il muro e camminate in giro finchè non siete vicino alla cima. Quindi scendete vicino alla porta. Andate giù per le scale verso il seminterrato 9.


    Seminterrato 9

    Mettete il cristallo nel suo slot di fronte alla grande porta al centro del muro nord. Poi salite su per le scale, stavolta tramite la porta sulla parte destra della stanza.

    Seminterrato 8

    Attendete che la guardia sia fuori dal cammino, quindi prendete il cristallo e portatelo giù per le scale.

    Seminterrato 9
    Devo aggiungere altro a questo punto? Una volta sistemato anche questo cristallo, potrete prendere l’ultimo che sta proprio qui nell’angolo alto-sinistra. Prendetelo e mettetelo al suo posto di fronte alla grande porta. La grande porta si aprirà. Troverete uno scrigno e otterrete…la Sea Chart 3!!! Questo posto era davvero noioso, quindi andatevene. Prendete il portale blu.


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    3.29 – Un intero mondo nuovo
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    Ora che avete la mappa est, andate verso quel quadrante. Come probabilmente notate, passiamo proprio sopra una X rossa sulla mappa. Se volete un pezzo di nave, buttate la gru qui. Altrimenti andate a est. Come apparite sulla nuova mappa, dirigetevi verso l’isola in basso più vicino a voi. Io sono stato attaccato dai pirati qui ma, come detto prima, penso sia casuale.
    Come vi avvicinate all’isola, un vortice vi farà girare e il cielo diventa grigio. Vi ricordate quella pianta gigante con un occhio solo che abbiamo picchiato l’altra volta? Questa è simile. Solo che questa è tipo un’orribile balena nera gigante. Yeah. Ha tre occhi lampeggianti su ogni lato del corpo. Dovete colpirli col cannone. Colpitene tre su un lato e si girerà. Colpite gli altri tre evitando i nemici e le pale elettriche che vi lancia (queste potete colpirle col cannone). Una volta morta, attraccate all’isola.


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    3.30 – Isola goron
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    Ci sono un mucchio di gorons qui fuori. Parlate con ognun di loro lungo la strada, incluso quello nella caverna (che per ora è la loro casa). C’è un negozio nell’angolo basso-sinistra dell’isola se vi serve.
    Andate sulla sinistra, poi su, poi destra. Raggiungerete un cartello, e lo schermo viene ripulito per rivelare che c’è un piccolo goron un po’a sud di voi, in piedi vicino a uno switch. Posizionatevi sull’orlo dei massi rivolti verso di lui e gridate nel mic. Lui salta sullo switch apparirà un ponte per voi. Prima di attraversarlo, andate a nord per parlare al Goron nella caverna e al goron sulla sinistra. Qullo sulla sinistra vi parlerà dei chuchu elettrici nella zona. Tornate indietro e passate sul ponte.

    Parlate al goron che ha schiacciato lo switch, ancora con quello nella caverna all’estremo est, e con quello che blocca il sentiero a nord. Ce n’è uno pure tra il ponte e la caverna. Vi segnerà un punto sulla mappa. Quindi andate a nord e entrate nella porta. Parlate al Goron capo e a suo figlio. Quando avete finito, tornate indietro dal goron esperto di chuchu elettrici. Usate la pala per scavare i detriti e cavalcate il getto d’aria fino alla piattaforma alta. Usate l’arco per sparare ai chuchu dal buco. Il piccolo goron vi darà una mappa, segnando una X rossa sulla vostra terza sea chart. Nessuna buona azione rimane impagata. Ora tornate dal capo. (sparete di aver parlato con tutti i goron quando Navi vi tirerà via)

    Per primo vi da 20 rupie. Accettate scegliendo l’opzione in alto. Poi vi fa 6 domande. Le domande sono sempre le stesse, ma l’ordine è casuale. Le ho ordinate in base alle scelte che vi da:









    Se la scelta è: allora la risposta è:



    4, 5, 6 6



    12, 13, 14 14



    12, 14 14



    3, 4, 5 4



    5, 6, 7 6



    7, 6, 5 7



    6, 7 6



    36, 46, 56 46



    Differenti simboli giapponesi prima opzione



    3, 4, simbolo giapponese 3








    Come potete vedere,ci sono più di 6 domande che può farvi, ma ne sceglierà solo 6. Potrebbero addirittura essercene altre oltre a queste.

    Quando avete finito, vi spaventerà facendo un’occhiata come se aveste sbagliato, ma poi sorride e lancia confetti. Parlate al figlio e correrà via. Andate a parlare col goron che salì sullo switch. Vi illuminerà un punto sulla mappa sulla sinistra. Andate in quel punto. Lo vedrete, ma scomparirà di nuovo. Parlate col goron dello switch di nuovo per scoprire la sua nuova posizione. È sul percorso bloccato a est. Andate lì. Il guardiano vi farà passare. Andate a nord.

    Ooooo... un labirinto. Fate saltare tute le crepe nei muri. Scoprirete uno switch nel centro che abbassa le punte e potrete raggiungere uno scrigno. La cosa difficile di questo labiritno è che rimarreste bloccati qui se le crepe fossero l’unica cosa che cercate. Notate infatti che ovunque ci sia una crepa, il pavimento dall’altra parte del muro ha un segno spiraleggiante. C’è un punto vicino al alto sinistro del labirinto dove il pavimento su verso nord ha un segno a spirale, ma non c’è crepa sul muro. Bombardatelo lo stesso come se ci fosse,e si aprirà un passaggio. Procedete. Andate giù e verso destra una volta fuori dal labirinto se volete uno scrigno con una crest rossa a forma di lacrima.
    Uccidete la creatura nella sabbia con alcune bombe e le punte si abbasseranno. Passate sullo switch sul pavimento per collegare quest’area con la parte frontale dell’isola, e potrete tornare indietro più facilmente. Quindi entrate nell’edificio.

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    3.31 – Tempio goron
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    Bene. Quando entrate, ci sono alcune cose in giro da notare. Ci sono alcuni vasetti dei cuori su a nord. Ci sono delle sabbie mobili a nord-est. Toccandole minimamente vi farà affondare. Non potete provare a stare a galla come in Twilight princess. Andate a sud-est, evitando le statue con gli occhi laser. Andate su e girate a sinistra evitando un altro occhio laser e schiacciate lo switch sul pavimento. Abbasserà le punte a nord. Sfortunatamente torneranno su appena le oltrepasserete. Quindi andate ancora avanti e cliccalte la statua per iniziare a trasportarla già. Tiratela lungo la strada sul pavimento e lasciatela sullo switch del pavimento. Ora potrete passare.

    Andando in su vedrete un grande cancello. Continuate oltre per adesso finchè non raggiungete una statua che inizierà a saltellare verso di voi quando vi avvicinate. Tiratele una bomba per farla smettere. Trascinatela nel sentiero e lasciatela sullo switch per far aprire quel cancello di prima. Tornate al cancello ed entrateci. In questa stanza c’è un’altra statua come quella di prima. Bombardatela e trascinatela a sinistra per aprire un ponte a nord. Prendete la pala e scavate i detriti in nella parte in alto della stanza. Cavalcate la corrente verso su.

    Come forse già avete notato, c’era uno switch sotto il ponte che è apparso. Quindi prendete una pianta bomba in questa area e lanciatela sotto il ponte. Poi assicuratevi di essere sopra il piccolo quadrato sulla parte est del pavimento per aprire lo scrigno che appare per 2 o 3 secondi prima che sparisca. Contiene una mappa con una X sopra.

    Correte dritti sulla sinistra e passate sopra il ponte. Saltate giù nella stanza sulla sinistra e lanciate una bomba tra le due statue che saltano verso di voi. Il cancello sud si aprirà. Andate giù nella stanza successiva e passate sullo switch sul pavimento per abbassar le punte. Ora stata sul versante est di quest’area e sparate una freccia verso destra contro l’occhio lontano. Farà apparire uno scrigno con una rupia rossa.

    Andate a sinistra. Vedrete una crepa sul muro. Bombardatela ed entrate nell’apertura per vedere che siete bloccati dalle sabbie mobili. Ma c’è una porta immediatamente a est. Quindi lasciate la stanza e bombardate due sezioni di muro a destra di dove era la crepa. Entrate nel buco. Andate giù per le scale tutto a nord.

    Seminterrato 1

    La porta si chiude dietro di voi e dovrete fronteggiare due teschi infuocati. Non correte dentro la stanza, perché ci sono occhi laser qui. Come sconfiggete i teschi la porta si riapre e si abbassano delle punte a sud-ovest. Andate lì. Continuate finchè non trovate una pianta. Link noterà un piccolo goron intrappolato sulla destra. Selezionate “OK” quando potete. Una creatura blu apparirò proprio accanto a voi. Usate le frecce per colpire il suo occhio, e colpitela quindi con la spada quando è stordita. Dopo che l’avrete sconfitta, il piccolo goron parlerà di nuovo. Scegliete la prima opzione. Cliccate la nuova icona in alto nello schermo per cambiare nel piccolo goron.

    Prendete confidenza nell’usare il piccolo goron. Ciccatelo e muovetelo in giro e rotolerà. Potete rompere rocce e uccidere nemici in questo modo. Fatelo rotolare sui chuchu in armatura nascosti nell’area e le punte vicino a Link si abbasseranno. Tornate a comandare Link e andate a sud. Ci sono delle sabbie LikeLikes (?gioco di parole?) qui, datele delle bombe da mangiare. Passate sullo switch sul pavimento. Sembra non succeda niente, ma fatelo lo stesso passate al piccolo goron. Le punte nella sua area sono ora abbassate. Fatelo rotolare veloce e salterà sulla buca a sinistra. Mettetelo sopra lo switch e passate a Link.

    Fate aprire a Link il nuovo scrigno del tesoro con dentro…Bombchus!!! Le punte sotto il piccolo goron vanno giù, quindi passate a lui. Fatelo rotolare su tutti i nemici nell’area per aprire il cancello. Passate a Link e fatelo indietreggiare verso sinistra e giù per il cancello ora aperto. Sconfiggete i nemici qui per uno scrigno. Trovate una…cosa gialla? Con un…insetto dentro? Vabbè. Le punte a est si abbasseranno. Prendete il vostro nuovo bombchus e mandatene uno nel piccolo buco. Lo potete fare tracciando una linea sulla mappa dove volete che vada. Fatelo andare per il buco e intorno all’angolo giù verso lo switch. Questo abbasserà le punte a sinistra. Il piccolo goron entrerà nel buco dalla sua parte, quindi non preoccupatevi per lui. Andate al corridoio di sinistra. E giù per le scale su a nord.

    Piano 1

    Mandate un bombchu attraverso il buco per colpire uno switch sulla sinistra. Questo crea un ponte che porta indietro fino all’uscita. Ora tornate indietro giù per le scale.


    Seminterrato 1

    Stavolta andate giù per la scalinata inferiore.

    Seminterrato 2

    Uccidete il Like Like e dirigetevi tutto in su. Uccidete il chuchu in armatura nascosto in quest’area e poi posizionatevi vicino allo switch. Tirate fuori un bombchu e fatelo andare giù, su per il buco nel muro, su per il buco successivo e verso lo switch. Quando il bombchu raggiunge lo switch, fate attaccare a Link lo switch che gli sta accanto. Se lo fate contemporaneamente, le punte a sinistra si abbasseranno. Andate giù per le nuove scale.

    Seminterrato 3

    Sconfiggete tutti i nemici qui per uno scrigno con una rupia rossa. Colpite lo switch rosso per farlo diventare blu e abbassare i blocchi rossi su in alto. Mandate un bombchu attraverso il buco e, come passa sopra i blocchi rossi, fate colpire a Link di nuovo lo switch in modo che il bombchu passi sopra i blocchi blu. Dovrebbe colpire lo switch per abbassare le punte a nord-est rispetto a voi. In questa area tirate bombe alle statue saltellanti e sistematele sopra ogni switch sul pavimento. Come le posizionate tutte e 4, le punte a sud-est vanno giù. Seguite il percorso e vedrete che c’è una porta del boss qui. Andate su per le scale per adesso.

    Seminterrato 2

    Passate sullo switch del pavimento sulla sinistra per far apparire un ponte, sarà una scorciatoia per dopo. Andate per la porta e si chiuderà dietro di voi. Sconfiggete i ciclopi come avete fatto prima. Uscite da in alto-sinistra come avrete finito. Lungo questo percorso vedrete uno switch. Non colpitelo adesso. Uccidete i nemici qui e andate su verso le punte nella parte alto-sinistra. Mandate un bombchu giù per colpire lo switch temporizzato. Correte sulle punte come si abbassano. Nella stanza successiva attendete che i serpenti vengano ad attaccarvi e uccideteli. Alcuni di loro forse non vi noteranno, quindi usate il bombchu per uccidere quelli più lontani. Ucciderli tutti vi farà avere uno scrigno contenente un’altra cosa gialla con l’insetto. Mandate due bombchu negli angoli lontani delle sabbie mobili per colpire gli switch, facendo apparire un grosso scrigno. Tornate indietro dove le punte vi bloccano e mandate un bombchu giù a sinistra per colpire lo switch. Correte attraverso e prendete la vostra ricompensa. Come ci aspettavamo, è la chiave del boss. Portate la chiave giù al seminterrato 3.

    Sbloccate la porta del boss. Andate verso la caverna e fate scorta di cuori. Andate giù per le scale.


    Seminterrato 4

    Fate scorta di bombchu e quindi andate attraverso la porta.

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    3.32 - Boss 5: Dodongo
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    All’inizio della battaglia, il piccolo goron spunta fuori da un buco dal limite nord dello stadio. Vi verrà dato il suo controllo. Per tornare a usare Link, usate il bottone in alto dello schermo come pin precedenza. Per ora useremo il piccolo goron. Rotolate ripetutamente nel lato di Dodongo, e lui accidentalmente cade e viene “messo al tappeto”. Se provate a usare goron trascinando lo stilo sarete respinti per vi dell’armatura di Dodongo. Dovete fare ripetutamente doppio-click sul Dodongo e piccolo goron farà una super rotolata e darà un colpetto al Dodongo. Quindi è: click click , rapida pausa, click click, rapida pausa. Una volta che è al tappeto, veloci passate a Link e mandate un bombchu sulla bocca del Dodongo. Inoltre prestate attenzione durante questa ordalia (dura prova) alle icone dei personaggi in alto nello schermo. Se c’è scritto “Danger!” usate quel personaggio e sbarazzatevi dei serpenti che solitamente sono la causa. Dopo che Dodongo mangia 3 bombe, collasserà e si aprirà la porta. Il piccolo goron se ne andrà e apparirà un ponte.

    Ma aspettate, c’è di più! Il ponte sparisce e Dodongo si sveglia. Ora Link deve combattere da solo. Notate che ora ha una grossa cosa blu sulla schiena. Interessante. Evitate i grandi getti di fiamma che inizia a mandare. Poi evitate le palle di fuoco che sputa. Quando inizia a succhiare, vedrete un piccolo vortice di fronte a lui. Tirate una delle bombe nel vortice e lui la inghiottirà. Quando collassa, colpite la palla blu sulla sua schiena con la spada quante più volte potete. Ripetete tutto il processo 3 o 4 volte. In mezzo a ogni volta che aspettate che Dodongo prenda fiato, guardatevi dai suoi attacchi,soprattutto dal lanciafiamme, che hanno la maggiore gittata. Quando lo colpirete abbastanza, morirà, e stavolta per davvero.

    Aprite lo scrigno per avere il cuore. Stavolta non c’è portale, quindi andate a nord per la porta. Andate su alle scale e prendete il cristallo rosso. Piccolo goron se ne va e ora appare il portale.

    Questa volta non tornate subito alla nave. Tornate dal capo goron. Vi applaudirà per aver salvato suo figlio. Vi darà alcune rupie come ricompensa. Ora potete andare. Andate alla nave e torniamo in cammino.













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    3.33 – Andando avanti
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    Una volta in mare, tracciate una rotta per la più grande isola in questo quadrante, nell’angolo alto-destra. Come arrivate appariranno alcuni nemici volanti. Questi rinascono, quindi se non vi intralciano la strada ignorateli. Noterete che ancora non potete attraccare perché l’isola è coperta di ghiaccio. Quindi fate il giro dell’isola e sparate alla sezione del ghiaccio col cannone. Assicuratevi di colpire tutte le sezioni, e finalmente l’isola verrà scoperta. Attraccate all’angolo sud-ovest e scendete sull’isola.

    Quest’isola sembra la casa di alcuni strani pinguini con corna. Dirigetevi alla terza casa e parlate col tizio con la barba. Scegliete la prima opzione che vi da per tre volte. Ora uscite e andate tutto su nell’isola dove ci sono 6 case. Entrate in ognuna e parlate con gli abitanti. Dopo fatto ciò, tornate alla casa nel mezzo dell’arco in alto. Parlate al pinguino ancora e scegliete la prima opzione 2 volte. Vi rivelerà di non essere uno di loro, ma di essere uno yeti.

    Tornate alla casa del capo e riferitegli cosa avete scoperto. Ora andate al lato est dell’isola dove un pinguino vi blocca l’ingresso a una caverna. Scegliete la prima opzione e vi farà passare. Passate per la caverna e fuori dall’altra parte di essa (l’uscita?).

    In questa area interna ci sono un sacco di yeti. Uccideteli lanciadogli una bomba quando inspirano aria, e poi con la spada quando sono storditi per aver mangiato la bomba. Ci sono anche piante bomba, ma io preferisco usare le mie, così non devo preoccuparmi che esplodano prima. Dopo che li fate fuori tutti, le punte di ghiaccio a nord-est si sciolgono. Ora andate lì.

    Le punte rispuntano dietro di voi e lo yeti del villaggio vi attacca. Uccidetelo nello stesso modo degli altri. Andate su per entrare nel tempio del ghiaccio.



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    3.34 – Tempio del ghiaccio
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    Entrate e dirigete via nord. Questa prima sezione non è niente di nuovo. Colpite lo switch per abbassare i blocchi. Passate sul primo gruppo e usate il boomerang sullo switch per abbassare il secondo gruppo. Passate sul ponte di ghiaccio evitando i nemici puntuti. Andate a sinistra e passate sullo switch del pavimento per aprire la porta. Tornate indietro sul ponte di ghiaccio. Stando nella parte più alta, mandate un bombchu (con attenzione) giù per il ponte e dentro la stanza principale per colpire lo switch. Prendete la scalinata.

    Piano 2

    Prendete le scale.

    Piano 3

    Ancora qualche semplice puzzle. Andate nella parte bassa della stanza e attraversate il ponte di ghiaccio. Salite sul pilastro e col boomerang colpite lo switch a nord. Andate dove si son sciolte le punte e attraversate il ponte di ghiaccio. Ci sono degli indizi su come tirare le leve in questa stanza, ma sono in giapponese, quindi ve lo dico io. Tirate le leve in questo ordine: 1, 4, 3, 2. Si aprirà una scalinata proprio a sud di voi. Andate lì e salite le scale per essere nel punto più alto della stanza. Prendete il ponte di ghiaccio a nord. Uccidete i teschi e prendete il ponte di sinistra. Uccidete altri teschi e prendete il ponte a sud. Lanciate una bomba sul versante del muro a ovest e fatelo colpire lo switch sottostante. Questo farà alzare i blocchi rossi, ma abbasserà i blu.

    Tornate indietro fin dove vi siete arrampicati la prima volta sul punto più alto di questo piano e camminate a sinistra attraverso il nuovo ponte. Da questa piccola isola potrete colpire tutti e 4 gli switch sul piano più alto con un percorso del boomerang. Quindi tracciate un percorso che li colpisca in questo ordine:







    2 1





    3 4






    Una chiave cadrà. Usate il boomerang per prenderla. Tornate indietro sulla destra e poi su per aprire la porta. Prendete le scale giù.

    Piano 2

    La porta si chiuderà e dovrete affrontare due yeti. Facili come prima. Aprite lo scrigno per trovare…il rampino!!!! Lo potrete usare su tutti i pilastri su cui siete saltati in precedenza. Quindi prendete il vostro nuovo giocattolo e rampinatevi (?) sul polo nell’angolo alto-sinistra. Scendete le scale sud.

    Piano 1

    Uccidete i nemici qui. Ora state di fronte alla statua centrale sul muro nord, e usate il rampino. La statua sarà ora simile alle altre due e le punte di ghiaccio si scioglieranno. Salite col rampino sul pilastro nel lato sud-est della buca. Passate sullo switch del pavimento per aprire la porta. Siamo di nuovo nel corridoio principale! Ora che abbiamo il rampino possiamo abbassare entrambe le statue. Fatelo. Le punte nella stanza a sinistra si sciolgono, quindi andate giù per le scale.

    Seminterrato 1

    Bombardate la crepa nel muro. Passate sullo switch sul pavimento per far apparire uno scrigno. Andate giù e rampinatevi attraverso la buca agganciandovi allo scrigno. Apritelo per una rupia rossa, quindi passate sullo switch sul pavimento per far apparire un ponte. Bombardate il muro a nord dello scrigno e proseguite su. Usate il boomerang per colpire i 4 switch in cerchio, che faranno sciogliere le punte. Tracciate una linea per il rampino da uno dei pilastri a uno dall’altra parte della buca. Formerà una corda tesa. Camminate al centro della corda tesa e tirate una freccia a nord verso l’occhio. Questo scioglierà le punte dietro nella stanza lontana a sinistra. Continuate a destra e andate per il sentiero finchè non vedrete un’altra statua nell’angolo alto-destra. Prendete il rampino e state il più lontano possibile dalla statua, quindi arpionate la statua. Tirate la lingua molto in fuori per far sciogliere temporaneamente le punte nella area di giù. Correte più veloci possibile oltre le punte che avete appena sciolto per prendere uno scrigno con una chiave. Spingete il blocco verso nord fuori dalla vostra strada.
    Passate sullo switch del pavimento per costruire un ponte e tornate indietro sulla sinistra. Andate su verso dove era la statua a sbloccate la porta. State fuori dalla porta e lanciate il boomerang per colpire lo switch. Coi blocchi rossi abbassati potete arpionarvi a un pilastro nel lato ovest della stanza. Ma la porta è ancora bloccata. Quindi tornate indietro (sempre facendo una corda tesa col rampino) nel lato ovest, e tornate all’area successiva alla scalinata. Mettetevi a sud lontano il più possibile dalla statua e arpionatela. Ora avete pochi secondi per tornare tutto a nord alla porta.
    Questo dovrebbe essere divertente. Veloci correte sul ponte e andate a nord. Arpionate il pilastro sull’isola di ghiaccio a norsd-ovest. Camminate sul versante nord dell’isola e arpionate il pilastro sull’isola a nord di qui. Correte sul versante est e arpionate il post a est. Fate così finchè non raggiungete la porta. Come lo fate, ignorate la porta del boss e andate a destra. Scendete le scale.

    Seminterrato 2

    In questa stanza andate all’angolo alto-sinistra. Arpionate la torcia attraverso la buca. Andate lungo la destra e la porta si chiude dietro di voi. Dovete affrontare un altro yeti. Le punte si sciolgono, rivelando un pilastro. Usate il rampino per fare una corda tesa. Attraversatela con attenzione. Prima uccidete un teschio a nord e poi fate un’altra corda tesa. Una volta attraversata questa, fate una nuova corda tesa sui due pilastro. Ma non saliteci, fate il giro sul lato sinistro e camminate verso destra. Poggiatevi sopra con la schiena, per usarla come fionda, e sparatevi sul lato ovest dell’isola. Andate su per le scale e colpite gli switch con un attacco roteante (spin attack).

    Rampinatevi indietro sul pilastro sulla destra. Fate la strada indietro alla stanza a sud. E’ comparso uno scrigno, ma ci sono punte sulla strada. Quindi andate a destra dove una nuova porta si è aperta. Fate una corda tesa sulle due torce e sparatevi sul ghiaccio soprastante. Quindi rampinatevi a sinistra e poi in su, finchè non vedete un occhio. Lanciategli una freccia. Saltate giù ed entrate nella porta.

    Saltate sulla linea al centro della stanza e state all’estremità nord. Fate una corda tesa tra i due pilastro. Poi, rivolti a sud, lanciate una freccia giù alla corda. Dovrebbe rimbalzare e colpire l’occhio. Fatelo per entrambi. Aprite lo scrigno che appare per una chiave. Andate a sud e poi a est e passate sullo switch sul pavimento per creare un ponte. Sbloccate la porta a est. Entrate nella stanza successiva e la porta si chiude. Uccidete lo yeti e i teschi. Lasciate questa stanza ed entrate nella porta a destra ora aperta.. Rampinatevi nell’estremità sud della stanza e poi salite sul pilastro. Rampinatevi sul pilastro a nord. Salite su quel pilastro e rampinatevi a quello più alto. Passate sullo switch del pavimento per sciogliere alcune punto un po’ più a ovest. Saltate giù ed entrate nella nuova area.

    Con attenzione seguite questo percorso di ghiaccio sottile fino a raggiungere uno switch sul pavimento. Questo scioglie le punte che bloccano lo scrigno del tesoro. Era ora! Per ora sperate che dentro ci sia la chiave del boss. Per fortuna è così. Portatela su per le scale e sbloccate ala porta del boss.


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    3.35 - Boss 6: Sea Dragons
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    Avevo detto prima che se morite è difficile tornare di nuovo dal boss. Invece Peter Butler mi ha detto che cliccate la cosina tipo lapide sulla destra poco prima del boss allora vi si apre un portale dall’inizio del dungeon fino al boss. Chiusa parentesi.

    Qk, questo è abbastanza facile. Ci sono de teste di drago nello schermo superiore. In quello inferiore Link è in piedi su una piattaforma con 4 pilastri. Come al solito, usate il rampino. Dovete creare una corda tesa in modo che i proiettili di un nemico rimbalzino contro il suo compagno. Quindi se questi sono i pilastri:







    1 2



    3 4






    Allora posso usare i numeri per descrivere come faccio le corde tese. Se la testa sinistra lancia una palla di fuoco, fate una corda tra 1 e 2. Se a testa di destra fa una palla di fuoco, fate una corda da 3 a 2. Come il proiettile colpisce l’altro drago, una dei due si avvicina e distrugge a corda, state attenti a non farvi colpire pure voi. Altre volte si avvicineranno solo per cercare di colpirvi. Evitatelo.

    Dopo averli colpiti 2 o 3 volte, affondano nell’acqua. Appena lo fanno, salite su uno dei pilastri. Un’onda anomala si abbatterà, ma Link sarà al sicuro. Qualche pezzo di ghiaccio cadrà verso di voi. Scendete ed evitateli. I draghi torneranno e dovrete ripetere il processo di prima. Stavolta le loro maschere andranno via. Andate sul pilastri e arriva un’altra onda anomala.

    Dopo che evitate nuovamente i pezzi di ghiaccio, i draghi tornano su di nuovo. Stavolta continueranno a cercare di colpirvi sporgendosi verso di voi. Evitateli. Quando si ritraggono, notate che tirano fuori a lingua, che ha un uncino sulla punta. Attaccate il rampino a uno dei post rimanenti e l’altra estremità alla lingua di uno dei draghi. Quando ci riuscite apparirà un piccolo segno luminoso. Il drago collassa sulla piattaforma e potrete massacrarlo con la spada. Fatelo 2 o 3 volte e tornano dentro l’acqua. Ancora un’onda e pezzi di ghiaccio.

    Questa parte è abbastanza facile, perché se rimanete abbastanza indietro nella piattaforma,i draghi non vi raggiungono. Continuate così finchè non uccidete entrambe le teste. Quando avete fatto, prendete il cuore dallo scrigno e andate avanti, perché non c’è portale. Andate su per le scale e prendete il cristallo blu. Il portale apparirà, saltateci sopra.

    Ora abbiamo tutto l’occorrente per poter visitar di nuovo il castello clessidra…che bello! La strada per il castello clessidra la sapete ormai. Ma se prendete la rotta a sud per tornare indietro, probabilmente incrocerete una rana d’oro. E’ giusto poco più a sud del centro di questo quadrante. Colpitela e vi mostrerà il simbolo omega







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    Ora abbiamo questo come portale. Continuate verso il castello clessidra.

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    3.36 – Castello clessidra sfida 4
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    Quando entrate, saltate sul portale giallo per teleportarvi fino al 6° piano (oppure fatevi i piani 1-6 se preferite). Cmq vi verrà tolto il tempo che avevate impiegato l’ultima volta per la terza sfida. La clessidra vi darà 18 minuti, e verranno sottratti da qui. Scendete nelle scale per il seminterrato 7. Dobbiamo rifare i piani sem7-9, con una variazione alla fine. Quindi, se necessitate di una rinfrescata alla memoria, riguardatevi la parte di questa guida sulla sfida 3. Seguitela finchè non giungete alla grande porta in sem9. Stavolta, mettendo i cristalli negli slot, seguite questo ordine: quadrato, cerchio, triangolo. Proseguite per la porta. Lo schermo tremerà. Raccogliete gli oggetti dai pilastro e poi uscite dalla porta. Dovreste avere circa 9 minuti e mezzo ancora (inclusi i +30 che avete preso in questa stanza). Siete ora al seminterrato 10.


    Seminterrato 10

    Le guardie qui possono teleportarsi. Figo. Dalla porta, usate 2 bombchu per far fuori 2 degli allarmi blu attraverso il buco. Poi usate un bombchu per colpire lo switch dove c’erano gli allarmi, sulla destra. Si abbasseranno le punte sul corridoio di sinistra. Andate sull’angolo alto-sinistra della stanza e vedrete un macigno. State a nord di esso e spingetelo sin giù. Rotolando ucciderà la guardia che tiene la chiave in quella navata. Andate giù e prendete quella chiave. Tornate alla navata e andate alla parte destra della mappa quando la guardia lì sta andando a sud. Salite sul pilastro che vedete al muro nord e arpionatevi al pilastro successivo. State su quel pilastro e arpionatevi all’ultimo pilastro. Spingete la roccia qui verso sud per uccidere la seconda guardia. Apparirà uno scrigno dietro sul lato sinistro, ma dentro il muro che non possiamo raggiungere.

    Andate giù a sud fino alla fine della mappa e vedrete una sezione di muro che potete bombardare. Andateci dentro e arriverete vicino a uno scrigno. Contiene una grande rupia. Usate la pala per scavare il cumulo di detriti e liberare un getto d’aria. Colpite lo switch sotto di voi per abbassare le sbarre nella parte destra di questa area interna. Andate in quel lato ed entrate nel livello successivo. Uccidete l’ultimo allarme blu e apparirà uno scrigno. Andate sulla sinistra e troverete uno switch sul pavimento giù a sud. Passateci sopra per abbassare le punte di sinistra. Se volete lo scrigno dovrete uscire nell’area più esterna e stare sul palo nell’estremità sud della mappa. Poi dovete arpionare lo scrigno del tesoro. Contiene un’altra grande rupia. Sbloccate la porta al centro del labirinto.

    Seminterrato 11

    Cercate di uccidere il maggior numero possibile di allarmi blu dalla porta. Con cautela andate nell’angolo nord-est della mappa. Tirate la leva per fare un ponte. Uccidendo gli allarmi blu lungo la strada ed evitando le guardie, fatevi strada fino all’angolo alto-sinistra e tirate la leva anche lì. Ora andate a sud da dove avete tirato la leva di destra e vedrete una zona di sporcizia sul pavimento. Scavatela e cavalcate il getto d’aria fino alla piattaforma più alta. Passate sullo switch del pavimento a destra e poi passate sui ponti per passare sullo switch del pavimento sulla sinistra. Saltate giù e dirigetevi al muro più a sud, giungendovi dalla sinistra. C’è dell’altra sporcizia. Scavatela e cavalcate la corrente d’aria. Passate sullo switch del pavimento qui.

    Ora la parte più difficile. Dovete colpire lo switch nella zona tutto in basso-destra della mappa per creare l’ultimo ponte, ma questo ha un timer molto breve. Quindi posizionatevi nel centro della navata che ha le tre porte e mandate un bombchu per colpire lo switch. Finchè è sulla sua strada, correte sulla sinistra e giù e cavalcate la corrente d’aria su fino al livello successivo. Appena giungete lì, il bombchu dovrebbe colpire lo switch,e il ponte apparirà. Veloci correte sulla sinistra attraverso il ponte, e passate sullo switch del pavimento. Questo è l’ultimo così la porta blu sulla sinistra si apre. Scendete giù ed entrateci.

    Seminterrato 12

    Tirate la leva qui per abbassare le punte. Andate verso l’angolo su a nord, uccidendo l’allarme blu. Andate all’angolo tutto in alto-sinistra e rompete un vasetto rosso per creare un punto di invisibilità. Aprite lo scrigno in cima a questa stanza per una triforce shard. Questo farà anche apparire una nuova guardia. Usate il punto di invisibilità se necessario e attentamente portate la shard nella stanza nel centro dell’area nord. Il pavimento a sud è pieno d’acqua, quindi camminate lenti. Evitate le guardie qui e andate a sud-est. Uccidete l’allarme blu. Andate a nord nell’area più in cima e rompete il vasetto rosso. Stessa cosa qui. Triforce shard nello scrigno. Compare una guardia. Portate questa shard evitando le guardie nel centro della stanza e piazzatela nel suo slot. L’ultima shard è sorvegliata da una guardia. Usate il rampino per rubarla, e mettetela nell’ultimo slot. La porta si apre, quindi andate giù per le scale.


    Seminterrato 13

    Aprite lo scrigno per avere…la Sea Chart 4!!! Un portale blu apparirà nel’angolo alto-sinsitra, quindi uscite da qui.


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    3.37 – I Quattro angoli della terra
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    Andate alla nave e tracciate una rotta verso il quadrante sud-est della mappa, e poi verso il nuovo quadrante nord-est. Quando arrivate scorgerete due grandi isole. Una bloccata da rocce e cicloni,e l’altra circondata da sole rocce. Andate alla seconda. Attenti agli squali in questa zona. Se prendete la strada sud qui, e io non vedo perché non dovreste, forse troverete un’altra rana d’oro. È vicino alle 3 rocce a sud-est. Vi mostrerà questo simbolo:





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    Ora abbiamo questo come portale. Andando avanti, pare ci sia abbondanza di pirati e squali qui. Quindi state molto attenti. Quando arrivate all’isola attraccate al porto.

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    3.38 – Isola oasi
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    Entrate nella grotta e leggete il libro sul tavolo al centro. Poi leggete ogni libro sui tavoli lungo il muro nord. Ora andate all’uscita sulla sinistra. Fuori uccidete le due rupie likelikes con le bombe. Attenti agli scheletri sul cammino, che questi non sono spiriti amici come quelli che avete visto in giro. Attaccateli una volta e la loro testa cade a terra. Quindi attaccate la testa per ucciderli. Andate all’albero nell’angolo tutto in basso-destra dell’isola. Stando sopra l’ultima piccola mattonella sul terreno,muovetevi 14 mattonelle a sinistra e poi 7 verso su. Scavate nell’erba per trovare un buco. Saltateci dentro.

    Bombardate la crepa ed entrate nell’apertura. Prendete le rupie e lo scrigno e tornate fuori. Seguite il sentiero evitando i macigni e i keese e andate su per le scale. Su questa piattaforma alta sparate il boomerang allo switch sulla sinistra per aprire la porta del cimitero. Potete anche trovare una mappa del tesoro in uno scrigno sulla destra. Scendete giù ed entrate nel cimitero.

    Andate nell’angolo nord-est ed entrate nella piramide. Uccidete gli scheletri e leggete le lapidi. Vi danno l’ordine per il puzzle della piramide. Quindi uscite da qui e andate all’angolo nord-est dell’isola ed entrate nella piramide. Questo posto è tipo i Boschi Perduti (lost woods). Prendete la strada sbagliata e verrete riportati indietro. Il percorso corretto è: nord, est, sud, est, est, nord, nord. Finirete in una stanza con 4 pilastri. Andate avanti e parlate con lo spirito. Scegliete la prima opzione e vi aprirà la porta. Entrateci.
    Aprite lo scrigno per un pendaglio. Lo spirito verrà qui e romperà ancora un po’. Scegliete la prima opzione. Ora potete andare. Scendete giù e andate alla nave. Questo pendaglio vi aiuterà a passare attraverso il ciclone che blocca l’altra isola in questo quadrante. Quindi andate lì. Sempre attenti ai pirati e agli squali.

    Se volete velocizzare le cose, possiamo usare i portali. Cliccate l’icona verde sulla mappa e poi cliccate sulla lavagna. Disegnate il simbolo che avete imparato poco fa sulla lavagna. Verrete teletrasportati alla rana d’oro su questo quadrante. Bene. Quindi andate un po’ oltre a sinistra e cercate di raggiungere l’isola. Il vortice si rimpicciolirà e potrete attraccare.

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    3.39 – Isola piramide
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    Appena attraccati andate a nord nella cava. Andate vicino al percorso e la porta si chiuderà dietro di voi. Un nemico salterà fuori dall’acqua e dovrete combatterlo. Quando lo sconfiggete apparirà un ponte, attraversatelo. Lasciate la cava. Fuori inizierete un labirinto. E’abbastanza facile, quindi non vi annoierò scrivendo direzioni qui. State solo attenti ai Likelikes nascosti lungo tutto il percorso. Quando avrete finito, dirigetevi su per le scale e scendete dalla piattaforma sulla destra. Uccidete gli scheletri e seguite le mattonelle sul pavimento. Evitate i macigni ed arrampicatevi sulle scale e seguite l’erba fino a raggiungere la piramide nell’angolo alto-sinistra della mappa. Esaminate il grande oggetto con una serratura sopra e poi andate sul retro della piramide e parlate con lo spirito. Scegliete la prima opzione entrambe le volte. Ora uscite.

    Come uscite, apparirà un ponte. Percorretelo ed ancora seguite le mattonelle sul pavimento. Ignorate qualsiasi cosa lungo il percorso e andate a destra e poi alla piramide nell’angolo nord-est. Evitate macigni e frecce e attenti alla trappola prima delle scale. Continuate fino alla fine e parlate con lo spirito qui. Vi darà una chiave d’oro. Lasciate la stanza. Vi basta scender giù qui per andare all’uscita.

    Ora che avete la chiave, andate alla piramide nord-ovest ancora e usate la chiave sul lucchetto. Questo farà calare il livello dell’acqua. Andate fuori e verso il lato est dell’isola. Solo stavolta, andate a sud appena siete lì. Fate rotolare il macigno sulla destra fuori dalla vostra strada in modo che possiate passare. Arrampicatevi sulle scale e rotolate l’altro macigno sulla sinistra in modo che colpisca un altro macigno sulla sinistra. Scendete giù ed entrate nella nuova area. Sconfiggete gli scheletri qui e poi state a sud del macigno. Spingetelo in s una volta, e quindi rotolatelo sulla destra. Dovrebbe passare per il ponte e colpire un altro macigno. Andate su ed aprite lo scrigno per una crest blu a forma di lacrima. Stavolta spingete il primo macigno a destra una volta, e poi verso giù. Colpirà un macigno a sud lasciandovi continuare.

    Arrampicatevi sulle scale a sinistra e passate sullo switch del pavimento per collegare le isole. Quindi andate verso la fine sul retro (nord) della piramide e rampinatevi al fronte. Entrate. Parlate allo spirito qui e vi aprirà la porta blu di fuori. Lasciate la piramide e dirigetevi alla porta blu. Le tavolette su quest’isola vi diranno cosa disegnare sulla porta rossa alla fine:





    start ---->



    o-----o

    | o |

    | / |

    |/ |

    o o








    La porta si dovrebbe aprire. Andate su e uccidete gli scheletri. Quando giungete a un ponte. Due grossi nemici salteranno fuori. Colpiteli da dietro per ucciderli. Si aprirà la porta blu a nord. Ora potete entrare nel tempio.


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    3.40 – tempio della sabbia
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    Questo tempio è pieno di trappole sceme, quindi occhio. Come entrate vedrete due switch a nord. Dirigetevi su a sinistra e passate sui blocchi mobili. Mentre state sul blocco di sinistra, fate andare il boomerang oltre l’angolo per colpire lo switch di sinistra. Subito correte a sinistra (contro il muro nord così non cadrete nella trappola) e pregate che il blocco mobile sia abbastanza vicino a voi da poterci saltare sopra e guidarlo verso destra. Se così non fosse, ripetete il processo. Come giungete sulla piattaforma a destra, correte sul ponte prima che sparisca.

    Poi su ed entrate nella stanza su a nord e la porta si chiuderà dietro di voi. Uccidete i 2 scheletri e apparirà un ponte. Prendetelo e passate sullo switch sul pavimento per accendere una torcia. Lasciate questa area tornando indietro e stavolta andate tutto a sinistra lungo il corridoio e passate sullo switch sul pavimento per aprire la porta e collegare le aree. Tornate all’area di partenza. Stavolta andate a nord-est e mettete una bomba sulla mattonella scolorata per creare un buco. Andate indietro e posizionatevi tra il buco e lo switch di destra. Usate il boomerang per colpire lo switch, quindi correte su per la porta ma occhio alla trappola. Percorrete il ponte e andate giù e a destra. Passate sullo switch del pavimento per creare una scorciatoia, quindi andate su e attraverso la porta. Si chiuderà dietro di voi. Sconfiggete gli scheletri. Prendete il nuovo ponte e passate sullo switch del pavimento per accendere l’altra torcia. Le punte si abbasseranno e voi potrete procedere giù per le scale.

    Seminterrato 1

    Uccidete o ignorate gli scheletri e andate a sud. Attraversate il ponte d’osso e andate su per le scale.

    Piano 1

    Non potete fare ancora niente qui, perciò evitate i gusci (conchiglie?) e andate su per le scale.

    Piano 2

    Aprite la porta e seguite il percorso per il labirinto. Ci sono un sacco di rupie Likelikes nascoste qui, quindi occhio. C’è uno scrigno con del corallo sulla sinistra. Prendete il lato est per trovare le scale dell’uscita. Prendete le scale su.

    Piano 3

    La porta si chiude dietro di voi. Sconfiggete alcuni scheletri e una rupia likelikes nascosta sul lato destro. Apparirà uno scrigno. Apritelo per avere…il martello!!! Scommetto di sapere cosa dobbiamo fare ora. Tornate indietro giù per le scale.

    Piano 2

    Prendete il vostro martellone e colpiteci uno switch sul pavimento per aprire la porta blu a nord. Lo tiene la vostra fata, quindi non dovete nemmeno mettervi vicino a ciò che volete colpire. Cmq, nella prossima stanza usatelo sul bottone sul pavimento, ma tenete lo stilo sul martello per un secondo prima di colpirlo e diventerà più grande, rendendo l’attacco più forte. Verrete portati nella prossima stanza. Continuate a usare il martello sui bottoni che vedete finchè non sarete su una piattaforma con più gusci. Potete usare il martello per girarli e poi per ucciderli. Scendete sulla destra e andate giù per le scale.

    Piano 1

    Uccidete i gusci qui e colpite lo switch per aprire la porta. Andate giù per le scale.


    Seminterrato 1

    Andate su per le scale tutto a sinistra e spingete il macigno verso destra. Colpirà l’altro macigno,quindi attraversate il ponte, quindi su quello a sinistra. Passate la porta e si chiuderà. Uccidete i due scheletri. Giù per le scale.


    Seminterrato 2

    Colpite entrambi gli switch per far muovere il tronco puntuto. Andate giù nella buca. Attendete il blocco mobile e andateci sopra. Colpite col martello tutti gli switch spenti a sinistra e destra, insieme agli scheletri. Cambiate sulla seconda piattaforma mobile quando vi è vicina. Come colpite l’ultimo switch, il tronco puntuto si toglierà dalla strada di sotto. C’è una crest verde a forma di lacrima giù nell’angolo basso-sinistra se la volete. Salite le piccole scale qui e aprite lo scrigno per una chiave. Prendete le scale su.


    Seminterrato 1

    Passate sullo switch del pavimento per aprire la porta a nord. Attraversate il ponte d’osso soprastante e sbloccate la porta con la nuova chiave. Colpite la piramide in questa stanza per girarla e abbassare il livello dell’acqua. Saltate giù sulle mattonelle marroni e andate a sinistra. Andate a ovest finchè non vedrete un mucchio di mattonelle rosse e blu con delle X e delle O sopra. La tavoletta qui dice che vi serve che siano tutte delle O. Quando colite una mattonella col martello, la mattonella e quelle intorno si girano. Quindi colpite la mattonella al centro e tutte e 9 diventeranno delle O. Facile.

    Andate a sud e su per le scale. Colpite il bottone col martello per girarvi sulla piattaforma più alta. Sparate una freccia alla piramide attraverso il buco per alzare il livello dell’acqua. Prendete il ponte d’osso per un altro puzzle con le mattonelle. Questo è un po’ più difficile. Non ho una soluzione precisa. Usate quindi la vostra testa e colpite in modo logico finchè non ottenete un gruppo che potete facilmente girare per avere tutte O. Come due file di X e una di O:







    x x x

    x x x

    o o o







    ora, se colpite la X centrale nella fila in alto, diventeranno tutte O. Cmq, una volta fatto, lanciate una freccia alla piramide per abbassare l’acqua. Andate su a destra e scendete giù. Giù per le scale.

    Seminterrato 2

    Un altro puzzle di mattonelle. Ho scoperto una cosa che faciliterà la soluzione. Potete colpire anche le mattonelle grigie, e quelle colorate vicino alle grigie si gireranno ugualmente. In altri termini, se avete una situazione del genere:





    o o o o

    o o o o

    o o o x





    Potete semplicemente colpire la mattonella grigia a sud-est della X per far girare solo questa X. Risolvete dunque il puzzle e apparirà un ponte a destra. Prendete nota della porta del boss su a nord. Andate su per le scale.

    Seminterrato 1

    In questa stanza andate su per le scale e catapultatevi in alto due volte, finchè non giungete su una mattonella grigia. Giratevi a destra e sparate il boomerang al dispositivo blu chiaro in modo che guardi verso giù. Ora tirate una freccia al dispositivo in modo che colpisca la piramide a sud. Percorrete il ponte d’osso e siete pronti per risolvere un altro puzzle di mattonelle. Stavolta è un po’ diverso. Non dovete mettere tutte O. La tavoletta dice “copiate una configurazione precedente”. Si riferisce a un puzzle appena a sud di questa piattaforma. Abbassate l‘acqua se dovete rivedere come era fatto. Copiatelo giusto e la porta blu si apre. Assicuratevi che l’acqua sia bassa e andate sulla sinistra nella nuova area.

    Andate su. Spingete il macigno sulla catapulta e colpite il bottone. Arrampicatevi sulle scale e spingete il macigno sulla destra. Prendete la chiave nello scrigno sottostante e poi catapultatevi su alla prossima piattaforma. Ignorate le scale qui e camminate verso il corridoio nord-est finchè non giungete giù a sud a una porta chiusa a chiave. Sbloccatela e vedrete un macigno su una catapulta. Colpite il bottone per sparare il macigno. Ora sparatevi in su. Lanciate ancora il macigno. Arrampicatevi sulle scale e spingete il macigno a sinistra. Andate ad arrampicarvi sulle scale e aprite lo scrigno per la chiave del boss. Scendete giù e portate la chiave alla scalinata a sud-est.

    Seminterrato 2

    Mettete giù la chiave qui e cavalcate prima la piattaforma, uccidendo gli scheletri col martello. Poi cavalcatela indietro e prendete la chiave. Scendete giù e aprite la porta del boss. Usate la catapulta per raggiungere la porta nord ed entrate.

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    3.41 - Boss 7: golem di pietra
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    Leggete la tavoletta prima di andare per la porta finale. Questo creerà un portale che vi eviterà di rifare metà dungeon se moriste.

    La prima parte di questo boss è molto semplice. Andate alla catapulta più vicina schivando i pugni e le frecce del golem. Mettetevi nella catapulta e fate in modo che la fatina colpisca col martello e vi mandi in aria. Nei pochi secondi che siete in aria, cliccate il maggior numero possibile di cerchi rossi che vedete sul corpo del golem. Questo romperà la parte esterna del suo corpo roccioso. Colpire i cerchi del torace e delle gambe è semplice. Le braccia e la schiena un po’ meno.

    Per raggiungere questi, dovrete andare un po’ più vicino al centro della piattaforma circolare. E’ pericoloso, ma finchè vi muovete dovrebbe essere ok. Correte intorno alla schiena del golem e lentamente tenterà di girarsi lui pure. Spuntate via da una catapulta (catapultatevi?) e attaccate i cerchi sulle braccia e sulla schiena. Quello sulla testa richiederà più tentativi perché è talmente in alto che finisce nello schermo inferiore del DS per un attimo. Dovrete colpirlo una volta e poi lanciarvi di nuovo e colpirlo una seconda volta,e così via.

    Finalmente, come riuscite a distruggere tutte le sue parti esterne, scopre qualche altro cerchio sul suo corpo meccanico. Ora dovete colpire quelli. Solo che ora si muove più veloce. Lanciatevi per colpirli. Collasserà, e rimarrà solo la sua testa. Ma non potrete catapultarvi. La testa dovrà essere vicina a una catapulta in modo che voi atterriate sulla testa per attaccare la gemma che ha sopra. Correte in giro per evitare le frecce che lancia. Saltategli in testa e colpite quindi la gemma. Fatelo 2 volte e sarà morto.

    Riscuotete il solito cuore e andate verso le scale di giù con le rotaie. Parlate al faraone e poi andate a prendere il cristallo verde. Quindi andate a sud nel portale blu.

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    3.42 – Prendere la spada clessidra
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    Come in altri capitoli di Zelda, dobbiamo usare questi cristalli per forgiare una spada potente. E chi forgia le spade? Il fabbro. Andate del fabbro. Se non ricordate dove è, è nel quadrante nord-ovest della sea chart. Ma non possiamo arrivarci semplicemente navigando verso lì, perché ci sono delle rocce che bloccano il cammino. Prendete quindi la vostra lavagna e disegna il simbolo omega per teletrasportarvi nel quadrante sud-est. Quindi andate a sinistra al prossimo quadrante, e quindi andate in su per raggiungere il quadrate in alto-sinistra. E’ l’isola diritta al centro dell’area nord.

    Una vota arrivati, attraccate e andate alla casa del fabbro. Parlategli e lui prenderà i cristalli. Inizierà a lavorare alla vostra nuova strada. Uscite e andate alla nave. Come superate la casella postale, riceverete una lettera. E’ di quella piratesca che avete incontrata almeno una volta nel gioco. Salite a bordo e prendete il mare. Guardate dove sta l’icona della donna sulla mappa e andate lì.

    Quando sarete vicini alla sua nave, vi entrerete e dovrete combattere con lei (come sempre). Aspettate finchè non urla qualcosa tipo “ahh hight” e quindi colpitela. Fatelo un paio di volte e la disarmerete. Lei la riprenderà. Colpitela ancora una volta. Parlate col vostro amico pirata che si nasconde nella scatola. Avrete una lunga conversazione. Quindi tornate dal fabbro per vedere se la spada è pronta.

    Sta dando gli ultimi tocchi alla lama. Ve la da, ma non avete un’impugnatura. Tornate alla nave e andate a sud all’isola del castello clessidra nel quadrante sud-ovest. Attraccate e dirigetevi a sinistra sul ponte. Entrate nella casa del vecchio uomo e parlategli. La clessidra che tirerete fuori si fonderà con la lama e ora avrete ricevuto la spada clessidra (hourglass sword). Questo significa che potrete entrare nel castello clessidra, per l’ultima volta. Quindi andate lì.

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    3.43 – Castello clessidra sfida 5
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    Sulla via per il castello, vedrete il pirata. Parlategli e poi andate avanti. Quando entrate nel castello passate sul portale per superare i primi livelli. Ora dovrete tornare al seminterrato 10 come l’altra volta mettendo i cristalli nelle loro postazioni nell’ordine quadrato, cerchio, triangolo. La parte mi gli ore è che ora con la spada clessidra potrete uccidere le guardie. Dovrete solo colpire l’occhio sulla loro schiena. Non allertatele facendo rumore o passandole di fronte. Attaccatele da dietro. Questo vi farà risparmiare u sacco di tempo perché non dovrete aspettare che loro passino oltre per liberarvi la via.

    Una volta che siete andati giù fino alla porta grande, mettete i cristalli ed entrate. Sentirete rombo ancora e quando uscite vi ritroverete al seminterrato 10 di nuovo. Continuate a rifare quest’area finchè non giungete al seminterrato 13.

    Ok, una volta giunti al seminterrato 13 3 guardie appariranno nel centro della stanza. Andate all’angolo nord-est della stanza e prendete il vasetto rosso. Portatelo al piano inferiore della stanza nella sezione centrale. Rompete il vasetto qui da qualche parte. State nel punto di invisibilità fatto dal vasetto, e fate rumore col martello in modo che le guardie vengano a controllare. Quando sono vicine, uccidetele. Una volta uccise tutte e tre, ne appariranno 3 rosse. Fate lo stesso con loro. Ne appariranno 3 gialle. Uguale. Una volta distrutti tutti e 3 i gruppi di guardie, una porta si aprirà proprio a nord. Entrateci.

    Il ponte cadrà dietro di voi. Scegliete la prima opzione che vi danno le fate e apparirà un portale. Andate su per le scale a nord.

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    3.44 - Boss 8: Eye Plant
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    Questo combattimento si svolge su tre piani. Per la prima parte della battaglia la pianta svolazzerà nella piccola piscina nel centro del primo piano. Usate il rampino per togliere via le piccole nuvole di polvere rossa che proteggono la pianta. Vi sputerà nemici rossi, fateci l’abitudine. Attaccateli quando sono molto vicini a voi, oppure continuate a tirare via le nuvole rosse. Quando le avrete rimosse tutte usate il rampino per tirate la pianta a voi e colpitela. Verrà respinta via, quindi riarpionatela e attaccatela ancora. Dopo 2 o 3 volte che lo fate salirà al piano superiore.

    Prendete le scale fino al secondo piano. Qui la pianta mostrerà i suoi rampicanti con un occhio alla fine. Prendete l’arco e colpite tutti gli occhi. A volte tenterà di schiacciarvi coi rampicanti, e altri nemici rossi cadranno dal soffitto. Uccideteli se si avvicinano molto. Una volta che avrete colpito tutti gli occhi, la pianta tornerà al piano inferiore. Tornate giù e ripetete il primo processo. La pianta tornerà ancora al secondo piano.

    Andate al secondo piano e ripetete il processo con l’arco. Stavolta gli occhi saranno chiusi, e li aprirà ogni tanto. Eliminate i nemici rossi e puntate un occhio anche se è chiuso. Appena si apre colpitelo. Se rimanete senza frecce, uccidete qualche nemico rosso e dovreste trovarne ogni tanto. Quando avrete colpito tutti gli occhi, inizierà un filmato.

    Per questa ultima parte, verrete dotati del potere della clessidra. Correte fino al piano più basso e le scale si romperanno. La pianta inizierà a circondare la stanza. Cliccate l’icona della clessidra nella base dello schermo per creare un cercavista (viewfinder?) giallo sullo schermo.


    Usate lo stilo per disegnare una clessidra così:







    start------>

    ________

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    Come lo fate, il tempo si fermerà. Correte di fronte alla pianta e attaccate ripetutamente il suo occhio nella testa. Dopo alcuni istanti, il tempo riprenderà a scorrere e perderete l’abilità-clessidra per un po’. Aspettate che sia di nuovo disponibile e ripetete il processo.” O 3 volte e la pianta morirà. Dopo questo ci sarà un altro filmato e Tetra rivivrà. Ma non è ancora finita.

    Navigherete con la nave demone,che ora è coperta da occhi rossi. L’unico attacco ce vi farà è una sfera di energia che vi lancia contro. Distruggetele col cannone prima che vi colpiscano e continuate a colpire gli occhi sulla nave. Quando avrete finito partirà un altro filmato.


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    3.45 - Boss 9: Pirata posseduto
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    Ora avete di nuovo il potere della clessidra. Cliccatelo per aprile il cercavista giallo, e disegnate la clessidra. Il tempo si ferma, ma non c’è modo di colpire il nemico. Come il tempo riprende, il nemico prenderà la fata.

    Ora la clessidra è scarica, e non abbiamo la fata per ricaricarla. Quindi attirate il nemico in un angolo se potete e attaccatelo con la spada diverse volte. Il motivo per cui deve stare in un angolo è che se provate ad attaccarlo nel centro della piattaforma, salterebbe sul vostro lato e vi attaccherebbe. Il suo attacco laterale può essere tecnicamente evitato se velocemente lo cliccate mentre salta vicino a voi, ma perché rischiare? Una volta messo in un angolo, attaccatelo con la spada diverse volte e apparirà il fumetto “rub our stylus back and forth” (muovete lo stilo avanti e indietro), quindi fatelo come vi viene detto. Sorprenderete il nemico senza guardia, e lo potrete colpire. Quando lo colpite 3 volte, a fata ricaricherà la clessidra.

    Ora il trucco è non sprecare la clessidra. Lo schermo superiore mostra la schiena del nemico. Aprite il cercavista ma non disegnate la clessidra finchè non vedete l’occhio aperto sulla schiena del nemico. Quando si apre, disegnate la clessidra per fermare il tempo, quindi picchiate l’occhio sulla sua schiena. Come il tempo riscorre, dovete riportarlo in un angolo, ripetere l’intero processo per ricaricare la clessidra.

    Continuate a ricaricare la clessidra, fermare il tempo, attaccare l’occhio. Dopo alcune sessioni di questo, andrà giù. Se doveste morire per rifare lo scontro, potete schiacciare start e ciccare sulla freccia per interrompere il filmato e andare direttamente alla battaglia.
    Ad ogni modo, una volta che l’avrete sconfitto, avrete concluso con successo di Zelda Phantom Hourglass.
     
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  2. Darkwar337
     
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    scusa... io sn bloccato da un pò alla piramide della sabbia.... il mio piccolo cervello mi induce a non capire che cavolo di simbolo scrivere sulla porta rossa... potresti descrivermelo o gentilmente pubblicare un disegno ftt cn paint? xD
     
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  3. difujio 1°
     
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    grazie mi è stato molto utile tutto fino alla sfida 3 del castello clessidra;ora xò mi trovo in difficoltà......non puoi dettagliare di meno e farmela sintetica? x favore! sto diventando pazzo! :omgkill:
     
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2 replies since 24/8/2009, 13:11   24009 views
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