WGI - World Games Italy

Posts written by ƒinal

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    Iscrizione al Next Games Generation Contest



    Lo staff di Ngg vi invita a iscriversi al primo contest del nostro forum in palio ci saranno dei grandi premi.Per iscriversi basta mettere il nome e il link del vostro forum nell'apposita discussione e a breve verrete ricontattati dallo staff del nostro forum che vi farà sapere la data di inizio e quella di chiusura del contest con allegato pulsante per votare il vostro forum nel contest. Ricordiamo in oltre che verranno controllati gli ip e i voti provenienti da stesso ip non verranno conteggiate in più ci potrebbe essere una penalizzazione per il forum o addirituttara l'esclusione dal contest. Detto questo vi aspettiamo numerosi e buondivertimento.

    1) Il primo forum classificato si aggiudicherà:

    - 1 banner per affiliazione speciale animato ad alta risoluzione. (200x50)
    - 2 gif bannerini per affiliazioni ad alta risoluzione.(88x31)
    - 1 super banner che per un mese sarà esposto nel fondo della home di Next Games Generation
    - 5 menzioni su motori di ricerca per dare più visibilità al forum.

    2) Il secondo forum classicato si aggiudicherà:

    - 1 banner per affiliazione speciale animato ad alta risoluzione. (200x50)
    - 1 gif bannerini per affiliazioni ad alta risoluzione.(88x31)
    - 3 menzioni su motori di ricerca per dare più visibilità al forum.

    3) Il terzo forum classicato si aggiudicherà:

    - 1 banner per affiliazione speciale animato ad alta risoluzione. (200x50)
    - 1 gif bannerini per affiliazioni ad alta risoluzione.(88x31)
    - 1 menzioni su motori di ricerca per dare più visibilità al forum.



    CLICCA QUI PER ISCRIVERTI AL CONTEST
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    up

    http://finalkingdom.forumcommunity.net/

    exs :*
    asd
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    up ^^
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    upppp :)
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    UP

    Il gioco è uscite venite a visitarci ! ;)
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    Rogue Galaxy Forum
    <un GdR rivoluzionario, lo spettacolo dopo FF12> "PSMania"
    <nuovo capolavoro dei Level5, Dragon quest, Dark Cloud e Dark Chronicles sono ormai acqua passata> "Games Radar"


    Dati sul gioco:

    Genere: GdR
    Piattaforma: PS2
    Longevità: oltre le 100 ore di gioco
    Media di voti ricevuta in molte riviste: 10

    Final Rogue Galaxy forum si propone di essere il punto di riferimento di tuitti gli appasionati di GdR e in modo particolare di Rogue Galaxy. Mettiamo a disposizione la possibilita di discutere su qualsiasi argomento. Inoltre è stato costruito un game by forum, i famosi GDR via forum che riguarda il mondo di Bleach. Esso è strutturato in maniera tale che anche i meno informati in argomento possano divertirsi al meglio, ambientandosi con facilità (provare per credere) =3.Una grafica invitante ed un'ampia disponibilità ad aiutarvi da parte dello staff rendono il tutto ancor più facile, dare un occhiata non vi porterà via che un paio di minuti. Capirete voi stessi che ne vale la pena.
    Il forum si è appena fuso con il Final Kingdom che era uno dei migliori di VG quindi ha tutte le sue sezioni...il forum non aspetta altro che voi !! ;)

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    venite a trovarci, la data di uscita del gioco Pal è prevista per il 10 di Maggio, pertanto ecco il link: http://roguegalaxy.forumcommunity.net
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    UP

    FINAL KINGDOM IS BACK !!!

    Ecco il link : https://www.forumcommunity.net/?c=25758
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    Capitolo 1
    The FATE of a FATHER-KILLER



    1995, il distretto Kamuro. Primo Kiryuu parlerà a SHinji e gli dirà che lo aiuterà a collezionare payment per lui.

    Go and collect
    Incontrate shinji dopo mezza Kamuro street e parlategli. Lui scapperà a Nord: seguitelo,
    lui si fermerà e mi parlerà di nuovo, allora scapperà ad Est. Si fermerà davanti ad un locale chimato Peace Finance. Entrateci, e dovrete combattere la vostra prima vera battaglia.
    Questo è attualmente un tutorial. Eseguite gli attacchi della lista sulla vostra destra in basso per il numero di volte scritto per passare il test. I nemici hanno salute infinita, benchè moriranno ai punti. Dopo aver battuto Hirata a la sua banda, prenderete un caso pieno di payment. Il vostro prossimo obiettivo è andare da Serena ( localizzata con un lue rossa ) ed incntrarvi con Reina, Nishikiyama e Yumi. Quando sarete vicino al vicolo che si estende dietro Serena, urterete in una yakuza che inizierà una discussione. Combattetelo e battetelo e allora Majima comparirà in una scena automatica. Ora salite le scale per incontrare Serena.

    Head for the Kazama Group Office
    ora che avete incontrato gli amici, è tempo di scoprire i soldi. L'area illuminata sulla mappa è nell'ufficio. Prima di andarvi, Tamura si mostra nel vicolo. Tamura apparentemente un amico di Kiryuu, sta usando le informazioni provenienti da un suo amico, Aoki. Lui è lì per farvi conoscere Aoki. Parletegli e andate. Se volete un'altra battaglia ( più exp ) dirigetevi a nord superata Serena e incontrerete un ragazzo che vi combatterà automaticamente. Occupatevi del caso in un ufficio ( salvate i vostri progressi se volete ) e andate verso la porta attraversando l'entrata.

    Head for the Doujima Group Office
    Lasciando il Kazama's office, Kiryuu riceverà una telefonata. Rispondete con il cerchio e allora andate a nord della zona illuminata. Potrete correre lungo la strada a ovest, vicino ai teatri, se volete, ma se resterete sul nord vicino al pachinko slot parlor, dovreste incontrarvi con Hirata della Peace Finance. Combattete e batteteli.
    Ora la grande messa a punto della storia succederà. dopo la scena automatica, Kiryuu starà mangiando in prigione. La guardia andrà via, e una battaglia inizierà. Sconfiggete il prigioniero #1356 ( è quello con coltello e forchetta ) per concluedere la battaglia, ma io suggerirei di sconfiggere tutti i personaggi.

    Capitolo 2
    Ten Empty Years



    Missioni disponibili : False Molestation

    Tornato in strada, Kiryuu decide di trovate tamura. Dirigendovi verso nord Kamuro, vicino la T-junction con la strada Taihei, correrete in un punk, Abe. Vi offrirà della informazioni. Non importa che linea di domande gli farete, vi combatterà, perciò io di solito ho scelto la domanda centrale, rifiutando il suo aiuto.
    Sconfiggetelo, e lui vi dirà dove andare per incontrare Aoki. Aoki è in un quadrato davanti ai teatri, vicino al centro a nord, vicino il Club Sega. Parlateci, lei si ricorderà di voi. Vi darà tutte le informazione su Tamura e Serena. Sembra che Tamura stai spiando il vostro caso...
    Comunque, l'unica cosa che avete bisogno di chiederle è circa Stardust, che è la domanda centrale. un volta che vi avrà detto dove Stardust si trova, esso apparirà sulla mappa.
    Dirigetevi lì. Vi suggerisco ti girare attorno ed scontrarvi con quanti più yakuza potrete. Una volta raggiunto un certo ammontare di exp, loro smetteranno di venirvi attorno. Uno vi attenderà appena fuori l'entrata per la misisone False Molestation, uno nel lontano nordest di un quadrato davanti ai teatri vicino ai guardrail pedonali, uno al sodovest all'angolo di un quadrato, uno a sud dell'interesezione sud ai teatri, un altro al centro della strada per Tenka'ichi vicono alla Stardust e un altro alla sua destra nel vicolo alla dead-end.
    Potrete comprare informazioni da un uomo all'estremo east del quadrato. tutto ciò che vi dirà e che il caso dei Toujou ( Sera ) è stato apparentemente ucciso. Una volta vicini alla Stardust, Yuuya vi attaccherà. Sconfiggetela ed entrarete automaticamente all'intero. Salite le scale e parlate con il propietario, alla dei yakuza vi attaccheranno. Scendete le scale e parlategli per iniziare una battaglia Boss.
    Dopo averli sconfitti, Shinji vi aspetterà alla porta per portarvi ad un funrale perciò incontrerete Kazama. DItegli di essere pronto ad andare ( bottone della scelta), ma prima controllate la catoel degli oggetti se non avete già niente.

    Capitolo 3
    The fighting funeral



    Meet Shinji
    Kiryuu ha bisogno di intrufolarsi nel funerale. Lui è stato tagliato fuori dagli yakuza.
    Per farlo avrete bisogno di trovare Shinji e intrufolarvi da dietro. Al cancello principale potrete vedere l'entrata alla mansione e una banda di ragazzi vestiti di nero che partecipano al funerale. Noterete anche persone che vagabbondano. Ci sono le guardie che dovrete evitare.
    Dovrete raggiungere il sign in della scrivania vicino all'entrata senza essere scoperti.
    Il mio consiglio è di entrare, camminando sulla destra nell'area parcheggio, aspettare la guardia lì, allora correre per su per le scale di destra. parlate all'ultimo uomo lì,. Scrivete un falso nome ( seconda opzione ) allora rispondete che eravate un vecchio membro del Doujima Group ( opzione in alto ).
    Ora dovrete prendere un pass per andare al cancello di dietro, poichè il ragazzo non vi farà passare senza uno di essi. Entrate nella mansione e camminate lungo la destra verso il ragazzo alla scrivania. Parlategli, e lui menzionerà che ha perduto il suo pass fuori. Tornate indietro, sulla destra, vedrete qualcosa brillare. raccoglietelo, allora attraversate verso il ragazzo che non voleva farvi entrare , ora lo farà.
    Camminate oltre l'area rossa, sarete bloccati da alcuni enormi uomini che sono stati mandati dal boss. Combatteteli. Dopo averli sconfitti, andate dentro e incontrate shinji vi condurrà al cancello di dietro. Puntate dentro la porta, vi condurrà attraverso l'entrata di dietro e salite delle scale fino ad un stanza dove kazama vi incontrerà. sulla strada soto la scala, un uomo in nero vi chiamerà. Gurdate dentor la stanza, e osservate le figure sulle pareti. Guardatele, prendete il leader di basso grado dentro la Toujoukai. Allora Kazama entrerà a far parte del vostro gruppo.

    Escape from the funeral
    Una volta che Shimano si mostrerà, combattete il ragazzo in quella stanza, allora Kiryuu salterà dalla finestra. Battete il ragazzo vicino allo stagno. Se correrete attorno all'estremo dello stagno opposto a dove tutti i nemici vi stanno aspettando, troverete un Ornamental Spear e Heal. fate irruzione, sconfiggeteli allora andate nella stessa porta che Shinji vi ha condotto dentro.
    Non c'è antlra Heal ( salute ) qui alla fine della hall che corre attorno alla stanza del funerale. Battete quei ragazzi, allora vi mostrerete. Sconfiggeteli, e allora uscite alla hall per le scale. Allora , salite le scale, battete quei ragazzi, e ci sarà un altro oggetto curativo giù sulla sinistra della hall potrete lasciare le scale alle vostre spalle. Andate all'inferriata della scala, e potrete scegliere di saltare su con il cerchio se volete. Battete quei ragazzi.... c'è un altro oggetto curativo dietro Kazuma nell'angolo.
    Battete i ragazzi fuori, e allora mirate al cancello. Incontrerete Shimano lì. Durante la battaglia del Boss, c'è un altro oggetto curativo sulla destra dal cancello.

    Capitolo 4
    The Meeting



    Head for Serena
    Kiryuu salta in un auto veloce che è guidata da uno dei detective del caso. Dopo una partenza sprint finlamente tornate a kamuro.. questa è la prima vera volta che potrete girare senza obblighi per la mappa. il gioco di propone si andare da Serena, ma prima di farlo vi suggerisco di finire tutte le missioni e prendere tutti i gettoni per ottenere exp soldi e oggetti. Quando siete pronti andate ds Serena. Il punto illunminato sulla mappa.

    Head for Bacchus
    Prima di andare da Bacchus, riceverete una telefonata da Yuuya. Vi vorrà incontrare allo stip club. sarà illuminato in verde sulla mappa; Bacchus in rosso. Andando al club inizierete la missione "Baby's a Showgirl". Dopo aver incontrato Bacchus e quindi anche haruka, lei vi seguirà dopo la sanguinosa scena. Noterete che non potrete andare a nord; è bloccato dai poliziotti. Andando a sud, vedrete una scena automatica dove un gruppo di stupid puk stanno lanciando delle pietre ad un cane. Sconfiggetili.

    Save the dog
    Haruak pensa che sia troppo crudele lasciare un povero cane da solo lì, lei vuole dargli da mangiare. il cibo per cani è apparentemente venduto al DOn Quixote e al maket all'estremo sud di Chuudou street.
    Portate il cibo al cane ( Di solito conviene comprarne un pò di più in questo capitolo per avitare di dover ritornare più tardi ) e parlate ad Haruka.

    Get haruka to a safe place
    Ok, haruke ne avrà abbastanza e crollerà. Kiryuu non la porterà con se. Thugs vi bloccherà il percorso continuate e combattetelo. Abbiate coscienza della vostra salute e dei vostri oggetti curativi.. non potrete entrare in negozi. Appuntamenti chiamno quindi vi suggerisco di portare Haruka fuori il Reina's.
    Sulla strada per andare da Serena, vedrete un uomo stare davanti ad un auto nera sulla destradei bloccattori nella parte nord della strada. Parlategli.
    Lei un volta ripresasi un pò, vi spiegherà che cercava la madre, Mizuki,che è apparentemente la sorella di Yumi. Naturalmente vi domanderete se è la stessa Yumi che Kiryuu conobbè 10 anni prima.
    Quando sarete pronti ad andare parlate con Haruka, e rispondete "Yeah, let's go to Areas" come risposta. Andando con Haruka alla Millennium Tower, vi imbatterete in un poliziotto vicino al punto di salvataggio. Scegliete la prima opzione di risposte. A questo punto Haruka chiamerà suo padre e il poliziotto vi farà passare.
    All'interno del Millennium Tower, assicuratevi di afferrare tutte è tre gettoni, e allora dirigetevi agli ascensori nel basamento. Prima, Haruka sceglierà di guardare in direzione, allora correrà verso gli ascensori. Parleteci, allora entrate. Lei conosce il codice per entrare ad Ares.
    Una volta dentro, andate sulla sinistra della porta e andate verso il quadro sulla parete. Hayashi si mostrerà e Kiryuu Suppone che loro siano dietro di lui, ma Hayashi gli dice che sono dietro la ragazza. Batteteli.

    Capitolo 5
    The River Styx



    La più grande cosa che succederà nel Capitolo 5 è trovare il fiume Styx e incontrare "Gambling" Hanaya. L'area che io chiamo fiume Styx è chiamata "Sai No Kawara" in giappone. è difficile da tradurre, ma è in pratica un posto spirituale viino al fuime Sanzukawa. che divivde il mondo in tre parti.
    Davanti alla strada del parco, c'è un piccolo parcheggio con dei bagni. Andate lì sarete a questo punto raggiunti da un "contrordine". Uscite fuori sulla destra, già dai bagni, e verrete fermati da un senzatetto. Vi chiederà se avete visto il segno. Premete come scelta yes. Prima di proseguire andate giù, una delle guardie di Hanaya vi scorterà all'interno. Giusto prima dell'entrata della metropolitana, sarete in grado di comprare delle cose per il senzatetto o guardarvi attorno nella nuova zona per completare le nuove sottomissioni sbloccate.
    Ad ogni modo, dovrete scendere giù nell'area di cui abbian parlato e seguire tutte le strade che vi portano in basso per incontrare hanaya. Ci sono molti gettoni da raccogliere lungo le strade potrete controllare anche il casinò se volete. Una volta parlato con Hanaya, vi chiederà qualcosa per lui prima di darvi le informazione di cui avete bisogno. Vuole farvi combattere in un piccolo locale sotterraneo. Andateci. Quando siete nella strada principale, aspettate per combattere, usate gli oggetti nella scatola se ne avete o salvate la partita, ma quando sarete pronti parlate con Hanaya. Rispondete co il bottone scelta per le domande, e assicuratevi di non aver equipaggiato nulla.
    Le battaglie in quest'area hanno tre round. Sarete in grado di combatterle solo ora. Per primo combatterete Daniel Feldman, un fuggitivo Americano, Gaowayan Pramuk, un campione di mesi medi Thailandese, e l'imbattuto, ritarato campione Usa Gary "Buster" Holmes.

    Così dopo aver battuto i pugili, Hanaya inizierà a parlarvi. Senzatetto bloccheranno l'uscita, perciò dovrete parlate con Hanaya, Lui è interrotto da una telefonata. È riguardo Date. Dovrete aiutare quel ragazzo. Apparentemente, ha assalito il senzatetto lì ed ha un passato con Hanaya.
    Prima di ottenere la luce rossa sulla mappa, vi suggerisco si andare da Komaki, notate al nord della mappa, vicino al centro, stare con le braccia incrociate guardandovi. Ha visto la vostra battaglia nel collosseum e pensa che potreste diventare il suo pupillo. Assicuratevi di non aver nulla equipaggiato.

    Così perchè Date resteva in una zona dove era chiaramente non voluto? bene, il video di Hanaya mostrerà Haruka catturata e Date riprendere i ltutto. Perciò.. ora dovrete andare da lei. Loro l'hanno portata via dalla Yoshida Batting Center. Uno degli uomini che appare ( appare vicino MEB ) vi chiederà di Ares. Di solito rispondo che so cos'è, allora chiedo perchè vuole saperlo ( prima e poi seconda opzione ) Questo farà iniziare la battaglia. Majima è piuttosto tosto da battere. Avrete probabilmente bisogno di moli oggetti curativi. Battetelo e Haruka vi dirà che lei era aiutata da una figura misteriosa.

    Capitolo 6
    Father and Child



    Questo è un capitolo bizzarro. Non avrete un granchè da fare come obiettivo principale.

    Meet with Hanaya at river Styx
    COsì quando uscite da Serena, un senzatetto vi incrocierà e vi chiederà di andare da Hanaya. Dovrete svolgere tutte le missioni disponibili ora.
    Troverete Hanaya nel suo pozzo. Egli vidirà che suo figlio Takashi è nei guai con degli yakuza. Sembra che stai scappando con la figlia del boss.
    Dirigetevi al centro battente e dovrete combattere Takashi poichè vi scambia per uno yakuza. Lui ha un pipistrello e una lunga barra energetica, ma è abbastana facile. Dopo di lui dovrete combattere B-King, una squadra che appartiene a Takashi, dopo poco improvvisamente lui andrà via. Il capo proverà a spazzarvi via ma potrete lanciarlo abbastanza facilemente

    Head for Deborah
    Dovrete ora raggiungere il night club, Deborah, che si trova sulla destra davanti ai teatri. Una volta lì, dovrete prendere le scale per il balcone, dove la porta è bloccata da un uomo. Una volta avvicinatovi a lui ci sarà una scena automatica che mostrerà Kiryuu irromperenel Atobe group. Sconfiggeteli, il boss non vi lascierà il suo coltello.
    una votla battuti, il boss vi dirà di Kyouka attraverso una nota che ha avuto da lei di essere felice, ma che vuole i soldi indietro. Takashi dice di volere le prove della sua reale felicità, lui nno farà nulla. Egli ha intenzione di tagliarsi le proprie dita ma Kiryuu lo ferma.
    Dopo ciò Kiryuu improvvisamente andrà verso hanaya... voi non dovrete fargli percorrere quella strada. Dopo avergli parlato, Kiryuu pensa che dovrebbe tornare da Serena, cammina fuori e riceve una telefonato da Reina....
    Andateci, e parlate con Date....bene, premete il tasto cerchio. Lui è ubriaco.

    Save Date's Daughter
    Perciò la figlia di Date, Saya, sembra non essere lì. Scendete giù a Third Park, e due "kogals" verranno a sollecitarvi. Kiryuu sembrerà confuso, perciò loro restano scioccati e decidono di andare. Una ragazza chiama un altra Saya.
    Kiryuu prova a parlarle, ma lei scappa via. L'altra ragazza sembra essere concentrata sul sua amica, perciò lei vi parla e vi dice di andare a cercare degli uomini Shoutarou, che apparentemente lavorano nel bar. Shellac.
    Il proprietario di Shellac vuole vedere se siete realmente amici di Shoutarou o no, così vi chiederà qual'è la bevanda più costosa. È la seconda partendo dall'ultima, Bowmore'40. Vi dirà che Shoutarou ora lavora come host alla Stardust ed è conosciuto lìcome Shouta.
    Date irrompe mentre Kiryuu ha le dita di Yuuya shouta. Dopo tanti litigi, dovrete combattere con i due buttafuori. Fatelo e Saya scapperà e gli chiederete dove il ragazzo sia. Lei vi dirà che è nel Hanagata Building sulla Pink Street.

    Head for the hanagata Building
    Lei vi seguirà lì. Una volta arrivati, vedrete Shouta e Date... Lui dice di aver persino venduto armi come pagamento. Date Morirebbe per Saya. bene.. andate e rompetegli le teste! Ma state attenti che Shouta non lascierà il suo coltello.
    bene le cose sembrano a posto per padre e figlio. Hey questo è il nome del capitolo!

    Capitolo 7
    the Dragon and the Koi



    head for Ryuujinkaikan
    Kiryuu sarà stranamente svegliato da Date brandendo la foto di un corpo con un tatuaggio. Si tratta di Muzuki, la madre di Haruka. Kyruu realiza che dovrebbe andare e vedere l'artista del tatuaggio poichè dev'essere lo stesso che anni prima ne ha fatti molti altri. Andate nella zona illuinata vicino alla Senryou street, e Kiryuu parlerà all'artista e scoprirà che è un falso. Allora riceverete una telefonata di Nishikiyama, che vi chiederà di incontrarlo alla Stardust quella notte. Una volta tornati alla Stardust, parlate con date, e Haruka.

    Find Haruka
    Correte sul quadrato davanti al teatro e parlate ad Aoki. È seduta allo stesso posto dov'era nel capitolo 2. Vi dirà circa la ragazza che semra sapere che è successo, che è ora nel Club Sega dietro di lui. Andate e parlatele, la troverete al Print Club Machine.
    Secondo le sue informazioni, c'è un ragazzo nel parcheggio ad all'estramo est della taihei street che conosce come và. Andate e trovatelo, minacciandolo tre volte 8 miglior scelta ). Vi dirà che potrete trovarla in uno dei parcheggi in questa zona.
    Potreste controllare tutti i parcheggi,ma...perchè perdere tempo? Al This Park, troverete alcuni uomini misteriosi che sembrano appena usciti da un episodio di X-Files. Andate alla Stardust e confrontateli. Kiryuu Lancia il pendente in cambio di Haruka.
    Combatteteli. Due di loro hanno delle armi. Vi lascieranno un codice che Date controllerà più tardi.
    Dopo il combattimento, sarete automaticamente portati a River styx, e hanaya si accamperà lì con una base di operazioni ( una Hint Room ). Ok così Haruka scoprirà della morte di sua madre? Lei improvvisamente vuole andare a visitare la città e divertirsi. Ci sono alcune ore libere prima di incontrare Nishiki, perciò Date consiglia di eliminarla. Prima di andarvene, un senzatetto vi dirà di andare a vedere i gettoni dei segni zodiacali per divertirvi.

    Head for Serena
    Andate da Serena e parlate a Nishikiyama. Lui chiederà di abbandonare il ragazzo e di unirvi a lui ma Kiryuu rifiuterà. Nishiki và via ed entrano alcuni suoi uomini. Combatteteli prima nel bar con i loro bokutou, allora Kiryuu uscirà fuori e li combatterà. Dirigetevi poi alla Shintou Kouji nel vicolo

    Capitolo 8
    The Scheme



    Find Haruka

    Quando Kiryuu lascia Serena, sente dai folks in strada che qualcosa di grande sta venendo giù a River Styx, e che è stato chiamato un vigile del fuoco, e c'è stata una gran esplosione. Dirigetevi lì. Sembra essere un lotto preso da Haruka. La gente lì dice che una gang la trattiene.
    Ci sono 3 principali gang a Kamuro, ognuna identificabile per i colori i Blue Z , i White Edge e i Bloody eye. Prima, quando siete andati a river styx, avrete visto alcuni Blue Z aggirarsi vicino al vicolo dove si trova lo Strong-Arm man. Parlate con loro, e Kiryuu finirà col combatterli.
    Loro vi diranno che gli White Edge si trovano nel Champion DIstrict. Non avrete attualmente bisogno di combattere i Blue Z, ma di solito vi conviene per l'exp.
    irigetvi verso il Champion district, sconfiggete Shiraki Yuuji e lui vi dirà hche l'hanno passata agli Bloody eye.



    Head to deborah
    I Bloody eye sono apparentemente collocati visicno a deborah. Andate lì e salite le scale fino al piccolo balcone e troverete lì l'Atobe group. Battete quegli uomini e allora scendete le scale. Sconfiggete Akai Brothers e scoprirete che Haruka è trattenuta dalla Se Waa Chinese Mafiosi, comandata da Lau ga Lung. Kiryuu ricorda fu salvato dalle torture di Lau da kazama. Date vi chiamerà. Tornate indietro a River styx e incontratevi con lui,
    vi chiederà se siete pronti ad andare. Ci sono diverse opzioni di risposta. Il telefono squillerà prima...è Hanaya. QUando sarete pronti parlate a Date e scegliete di partire

    Capitolo 9
    Recovery



    Kiryuu sa che sta andando a Chinatown per scontrarsi con Lau ha Lung, che lo torturò e provo ad ucciderlo secondo un messaggio di Toujoukai di anni prima. La gambe di Kazama è infortunata. Comunque lui è presente fuori al ristorante Chui Lin Lau. Questa è una lunga battaglia simile a quella di apertura del capitolo 3. All'inizio tantissimi nemici vi affronteranno alla main del ristorante. Andate attraverso la porta girevoleper raggiungere la cucina. QUi troverete 2 oggetti per recuperare salute. Lo chef brandisce due coltelli. Allora finalmente vi scontrerete con Lau Ga Lung. Ci sono 2 oggetti che potrete usare per recuperare salute durante la battaglia: uno nascostodietro Haruka, ed uno l'altro sula destra di haruka a metà strada della lunga parete.

    Retaliation from See Waa
    Scappando via, il Se Waa vi attaccherà. Inizierete come in Time Crisis o Virtua Cop ovvero sparando dalla veicolo in cui vi trovate. Improvvisamente, inizierete questo sparatutto piuttosto che Yakuza :P . Ma rassicuratevi sarà l'unicavolta che dovrete giocare in questa modalità. Mirate con la manovella sinistra del joypad. Usate X per ricaricare ( e quindi evitare attacchi poichè rientrerete in auto ) Triangolo per sparare, R1 per zoomare e L2 ed R2 per girarvi di 90°. Due barre di salute appariranno: Una per Kiryuu l'altra per l'auto. Una volta uccisi gli uomini nell'auto, l'autista proverà ad attaccarvi a sua volta. Di solito impiegherà 3 colpi per distruggere l'auto.
    Saprete come sparare a qualcuno quando un cerchio verde appare attorno ad loro. Saprete che loro stanno per spararvi quando un simbolo rosso attorno al loro corpo diventa scuro.
    Avrete colpi infiniti ma potrete spararne solo 10 alla volta. Una volta che il camion con i vostri nemici vi ci avvicina sarete alla battaglia finale. L'uomo con la Barra energetica più lunga è Gam. Eliminatelo e sarà tutto finito

    Capitolo 10
    Find Shinji and Reina


    Quando Kiryuu e Date torneranno, Kiryuu improvvisamente realizzerà qualcosa ed andrà nella stanza di Hanaya. Loro hanno una talpa nella loro prossima operazione: Reina. Quando arriverete da Serena, la troverete nel macello, e c'è una nota... Leggetela e Kiryuu scoprirà che Reina era innamorata di Nishikiyama e pensa che lei potrebbe esserle utile per portare Kiryuu ai 10 billioni di Yen, e quindi vorrebbe verderla in una diversa luce. Bene...ora, lei si rende conto del suo errore. Lei e Shinji stanno entrambi disertando...ma, dallo stato della sua barra, qualcosa di orribile sta per accadere.
    Lasciando la barra, vederete ogni sorta di sangue dappertutto. Shinji e Reina sono nell edificio all'estremo ovest di Jou'enmae street all'est del Yoshida Batting Center. Riceverete diversi punti, tra cui una chiamata da Shinji.

    head for the roof
    una volta dentro guardatevi attorno, vedrete del sangue sulla parete. Assicuratevi di entrare nel bagno e prendere il gettone sbloccabile qui. Salite le scale e inizierà l'azione. Assicuratevi di aver girato per tutto il pianerottolo poichè c'è un oggetto per la salute. Sconfiggete tutti gli uomini che vi si parano davanti e raccogliete gli oggetti. C'è un oggeto per la salute alla sinistra delle scale, all'ultimo pianoprima del pavimento dietro di voi, uno dopo aver saltatola seconda parte se avete corso per il pianerottolo invece che andare per il ponte e l'ultimo nell'ultima parte prima di incontrare Nagase. Alla fine troverete Shinji Mortalmente ferito e Nagase Masato. Per questa missione vi consiglio caldamente di indossare la Bulletproof vest.

    Capitolo 11
    Duty


    L'ultima richiesta di Shinji è che Kiryuu andasse dalla sua donna Akemi e riferirgli della sua morte. Akemi è una prostituta che lavora alla "soapland" Tougekyou. Assisterete ad una simpatica scenetta dopo Haruka chiederà cosa Soapland significa. Quando haruka chiede, Kiryuu dice "è un bagno" ma lui guarda verso Date e continua dicendo "o è più come una sauna? Date risponde "Hey non provare a farmi questa domanda!". Hanaya sa che una donna "Zan Mei" ha un pass. Lei è una cabarettista cinese alla Shine. Dirigetevi lì e Zan Mei sarà d'accordo ad aiutarvi, ma solo per procurerete al fratello un passaporto falso da un uomo chiamato Master jan Bin. Andate a nord sulla Taihei street, e sarete condotti da Ayaka che negherà di conoscere jan Bin. Lasciate il club. Appena dopo usciti, alcuni membri del Se Waa entreranno dicendo "È questo il posto, giusto?" o qualcosa del genere. Kiryuu lo noterà. Rientrate, e loro proveranno a trattenere le ragazze. Loro scapperanno e i Se Waa diranno che si vedranno al Third Park.
    Dirigetevi lìe troverete Ayaka e la sua amica le quali veranno nuovamente attaccate dai Se Waa. Dopo la battaglia le ragazze vi aiuteranno rivelandovi la vera identità di Jan Bin ( è la madame del Jewel club ). Prendete il passaporto e datelo a Zan Mei e lei vi ringrazierà ma vi dirà che ha dato il suo pass ad un uomo chiamato Mizuno. Andate a parlare con Mizuno ( lavora al MEB sulla Taihei ora ) vi venderà il pass per 500000 yen. Potrete però comprarlo a 300000 menzionando Zei Mei. ok così ora avete il pass. Se tornate dietro e parlate con Haruka , vi seguirà alla Tougenkyou. Riceverete anche un messaggio che Hanaya ha delle informazioni per voi. Andate e incontratelo e dirigetevi al Tougenkyou. Entrate e dirigetevi all'ultima stanza dell'ultimo piano, raccogliete le chiavi lungo la strada. potrete fermarvi nelle stanze e chiedere di AKemi, e le donne vi diranno che è nell'ultima stanza dell'ultimo piano.

    Head for the Lobby
    Una volta incontrata Akemi e averle dato la notizia. lei vi dirà di Terada e di come lui sta nascondendo Kazama. Allora improvvisamente entrerà Majima, che sta guidando un enorme camion dritto nel Tougenkyou. Bè... direi che è più facile che pagare un milione di yen...
    Una volta superato lo scompiglio salvate i vostri progressi ed uscite dalla porta. Ci sono tre uomini con delle armi che vi aspettano alla scale pronti ad abbattevi. C'è uno scudo nascosto vicino, ma non è molto utile poichè lo perderete spesso e vi rallenterà.
    Ci sono anche degli oggetti curativi nascosti in una delle stanze quindi assicuratevi di visitarle tutte. Una volta nell'ingresso, vedrete Majima tenere in ostaggio Akemi con un coltello. Quando gli direte che lei è la donna di Shinji, lui improvvisamente la lascierà e la tratterà con rispetto. Kiryuu dice di vederlo come un ragazzo strano e non ha tutti i torti in effetti...
    Ora dovrete sfidarlo. È sarà un bel grattacapo. Una volta sconfitto, ritornerete al River Styx. Incontratevi con Date e ditegli delle informazioni che Akemi vi ha passato. Lui vorrà condurre alla barca di Terada. Scegliete il bottone "sono pronto"

    Capitolo 12
    The reunion



    Go where Kazama is waiting
    Assicuratevi di raccogliere una chiave vicino all'entrata prima della nave. una volta entrati dalla porta incontrerete Terada Yukio e Kazama. Kazama vi dirà del furto di 10 bilioni di yen e cosa è successo a yumi ed alla sua memoria e come Sere ha elaborato un piano per contrastare il programma di Jingu chiamando a succederla. Allora... Shimano comparirà improvvisamente. Uscite e combattete gli uomini sulla piattaforma, allora Kiryuu salterà fuori dalla nave poichè alcuni gettano delle bombe. Scendendo dal pilastro , combatterete contro il gruppo di Shimano con il vostro. Prima cosa? Scappate da Shimano e colpitelo "in cerchio". Dopo averlo sconfitto, Shimano lancierà una bomba ad haruka ma kazama si lancierà in suo soccorso intercettando la bomba al costo della sua vita.

    Capitolo 13
    The end of fight


    "To Ares"
    ok così ora tutti sembrano sapere dove sono i soldi. Se la pensi così non c'è ragione per cui non dovrebbe succedere molto presto. Lasciate lo Stardust, e andate verso Ares ma assicuratevi di comprare qualsiasi cosa vi poossa essere utile durante il viaggio dal venditore. Prima, combatterete contro delle persone che attaccheranno Kiryuu, sconfiggeteli. Dentro la Millenium Tower, dovrete prima battervi con degli agenti MIA all'ingresso, dirigetevi in seguito verso gli ascensori. Una volta saliti incontrerete Yumi finalmente. Jingu si mostrerà e Kiryuu gli rivelerà che è stato nominato successore da Sere. Sconfiggetei gansters che sono attorno a Terada, allora sconfiggete i due agenti MIA. C'è un oggetto curativo sotto una delle grandi piante. Sconfiggete gli altri due agenti MIA nella suite e colpite Jingu fino a metà barra energetica allora lui volerà via in elicottero. Ci sono altri due oggetti curativi alle scale del "parcheggio del elicottero". Potreste sconfiggere i due agenti MIA vicino a Jingu ma egli riappariranno quindi focalizzate gli sforzi su Jingu. una volta tornati dentro, Nishiki apparirà. Finalmente, potrete combattere con il vostro amico e rivale. Sconfiggeteloe Yumi vi dirà dei soldi e del suo piano per distruggerli e rivelerà inoltre di essere innamorata di Kiryuu. Improvvisamente, Jingu appare e spara a Kiryuu. HarukaHaruka cerca di proteggerlo ma Yumi stando davanti a lei viene uccisa. Allora ingu si avvicina lentamente a Kiryuu con la sua arma puntata ma... Nishiki si rialzae con un coltello attacca e colpisce allo stomaco Jingu. Poi punta l'arma raccolta sulla bomba che Yumi ha innescato e la fa brillare restano magicamente haruka e Kiryuu illesi anche se vicinissimi... =)
    I soldi piovono già in strada sulla Kamuro a' la Die Hard. Kiryuu si dirige via dalla gang di Terada e và via, ritirandosi dal crimine organizzato. Allora egli dirà addio a Date. Quest'ultimo gli chiederà se tornerà mai indietro e kiryuu gli risponde che lo farà se lui ne avrà bisogno. Date pensa che dovrebbe lasciare perdere e pensare a Saya. Bè... sembra che Kiryuu abbia trovato qualcuno di cui prendersi cura.
  9. .
    Beh trucchi veri e propri non esistono mi pare perciò ci stanno questi :P
  10. .
    Penso proprio di si :D Vabbè è pur sempre una demo...mini demo XD :P
  11. .

    Trucchi - Resident Evil 4



    Tappi di Bottiglia

    Nel castello troverete il mercante vicino ad una porta azzurra. Dopo aver varcato quella porta potrete partecipare a una sorta di tiro al bersaglio in cui, per ogni tot di punti che farete, riceverete come premio dei tappi di bottiglia. Ecco qui di seguito riportata la lista di tutti i tappi sbloccabili.

    Ada Wong: fate 4000 o più punti nel gioco A
    Ashley Graham: fate 3000 o più punti nel gioco A
    Sorella Bella: fate 4000 o più punti nel tipo di gioco B
    Don Diego: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco B
    Don Esteban: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco B
    Don Jose: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco B
    Don Manuel: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco B
    Don Pedro: fate 4000 o più punti nel tipo di gioco C
    Dr. Salvador: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco B
    Isabel: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco D
    J.J.: fate 4000 o più punti nel tipo di gioco D
    Leader Zealot: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco C
    Leon con pistola: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco A
    Leon con lanciarazzi: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco A
    Leon con fucile: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco A
    Luis Sera: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco A
    Maria: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco D
    Mercante: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco C
    Soldato con dinamite: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco D
    Zealot con balestra, ascia o scudo: fate 3000 o più punti nel tipo di gioco C

    Modalità Mercenario

    Completate ogni livello della modalità Mercenario con uno specifico ammontare di stelle per sbloccare i seguenti extra:
    Ada: completate il Pueblo con 4 stelle di rango
    Albert Wsker: completate il WaterWorld con 4 stelle di rango
    HandCannon (nell’avventura principale): completate tutti i livelli con 5 stelle per ciascun personaggio.
    Hunk: completate la Commando Base con 4 stelle di rango.
    Jack Krauser: completate il castello con 4 stelle di rango


    Altri Extra Sbloccabili

    Schermata alternativa per i titoli: completate il gioco una volta.
    Armatura da cavaliere per Ashley: completate “Strade Separate”
    Lanciarazzi infinito: completate il gioco una volta
    Mercenari: completate la modalità di gioco principale
    Selezione dei video: completate la modalità di gioco principale
    P.R.L. 412: completate il gioco in modalità difficile
    Modalità difficile: completate la modalità di gioco principale
    Strade separate (Modalità di gioco Bonus con Ada): completate la modalità di gioco principale
    Vestiti speciali per Leon, Ada e Ashley: completate la modalità di gioco principale


    Edited by exs - 14/4/2009, 11:01
  12. .
    CAPITOLO 1
    PROLOGO - STANZA 302

    Partite dalla camera da letto. Uscite da lì e osservate il volto spettrale sulla parete del soggiorno. Da qui in poi sarete attanagliati dalla tensione di Silent Hill 4. Quindi vi risvegliate nuovamente in camera da letto, ritornate in soggiorno e scrutate attentamente in cerca di oggetti utili. Qui trovate un baule che utilizzate per conservare gli oggetti e sul tavolo vicino alla finestra un libro arancione per salvare il vostro stato di gioco.
    Dopo poco tempo sentite uno strano rumore provenire dal bagno. Afferrate il tubo di metallo lì vicino e gettatevi nel buco.

    CAPITOLO 2
    LA METROPOLITANA

    Con la scala mobile scendete in metropolitana. Percorrete tutta la banchina per incontrarvi con Cynthia. Alla fine andate a sinistra per accedere all’area successiva. Dopo la sequenza di intermezzo dovete neutralizzare i cani assetati di sangue con il tubo di acciaio. Calpestate i cadaveri che giacciono al suolo, in modo che questi non vi creino più problemi. Andate nella toilette delle signore e risalite attraverso il passaggio per tornare nel vostro appartamento. Spostate l’armadio di legno di fianco alla cucina.
    Qui dietro scoprite un buco nella parete, che vi offre uno scorcio dell’appartamento della vostra vicina di casa. Prendete la pistola e date un’occhiata nel pertugio. Da qui potete ora osservare la vostra vicina Eileen Galvin. Rientrate in camera da letto e andate al telefono. Quindi rientrate nel passaggio del bagno per tornare in metropolitana. Dalla mano pietrificata di Cynthia prendete la moneta e lasciate la toilette delle signore.
    Andate a sinistra nell’area successiva, neutralizzate un cane feroce e utilizzate la moneta all’ingresso della “Lynch Street”. Salite le scale per incappare per la prima volta nei non-morti. Attaccateli solo in caso di emergenza, in questo modo risparmiate un po’ di tempo. Non dimenticate mai che questi avversari sono immortali e che dunque restano inattivi solo per brevi periodi. Ridiscendete le scale. Incontrate Cynthia, che pare seduta immobile in uno scompartimento della metropolitana. Aiutatela premendo il tasto nella prima carrozza in testa al treno. Ora dovete raggiungere l’altra parte della banchina (vedi mappa). Dall’altra parte dirigetevi verso la porta aperta, per passare nel pertugio retrostante. A casa guarite automaticamente e potrete anche salvare lo stato di gioco. Ogni volta che rientrate nell’appartamento, fate attenzione ai nuovi oggetti presenti, date regolarmente un’occhiata al buco nel muro e allo spioncino della porta di ingresso. Rientrate nel passaggio in bagno. Scendete le scale e raccogliete un’altra arma, la mazza da golf, nella metropolitana. Risalite sulle scale mobili e prendete la “tavola della tentazione”. Passate attraverso la porta su cui è appesa la tavola per accedere all’area vicina. Dopo la sequenza finale vi trovate di nuovo a casa. Sbrigate le solite faccende prima di rientrare nel passaggio in bagno, ma prima ricordatevi di prendere il latte al cioccolato in frigo.

    Mappa Metropolitana

    CAPITOLO 3
    LA FORESTA

    Ora vi trovate nuovamente in una foresta sconosciuta. La mappa riprodotta dovrebbe aiutarvi a trovare i segni e gli oggetti più importanti di questo scenario. Percorrete il sentiero. Le prime tre zone non sono interessanti. Nelle aree successive ci sono soltanto cani feroci e altri non-morti. Sorpassate i mostri, proseguite ancora lungo il sentiero fino a raggiungere l’orfanotrofio. L’ingresso di questa costruzione è chiuso. Proseguite in direzione sud-ovest. L’evento più importante in questo mondo è il colloquio con il ragazzino inquietante. Ripercorrete infine la strada fino a tornare all’orfanotrofio Ignorate Casper ed entrate dalla porta di nord-ovest, dove incontrerete una quantità indefinita di avversari. Fate ritorno al centro e mantenetevi a sud-est. Qui osservate l'albero le cui radici tanto ricordano una mano e, nel tragitto, raccogliete la mazza da golf. Ritornate al punto di uscita e parlate con Jasper Gein. Dategli il latte al cioccolato e lui vi darà in cambio una pala macchiata di sangue. Tornate all’albero. Utilizzate la pala per impossessarvi di una chiave arrugginita e insanguinata. Questa volta non potete più fare ritorno all’orfanotrofio, poiché la chiave vi ha imprigionato in una piega temporale da cui non riuscite a uscire. Dunque vi rimane solo la possibilità di entrare nel passaggio dell’area adiacente e tornare nuovamente al vostro appartamento. Andate in soggiorno e riponete la chiave appena trovata nel cassone. Controllate lo spioncino della porta d’ingresso e rientrate nel passaggio del bagno per tornare nella foresta. Dirigetevi senza tergiversare all’orfanotrofio, dove vi infilate nel pertugio per riprendervi la chiave riposta. Infine tornate nella foresta. Qui potete finalmente utilizzare la chiave, che vi apre la strada verso l’orfanotrofio. Raccogliete tutto ciò che trovate finché arrivate alla porta chiusa. Casper, che vi segue nella casa, riesce ad aprire la porta. Prendete possesso della “tavola della genesi” e passate attraverso la porta. Qui giungete alla fine del terzo mondo. Quando siete di nuovo a casa svolgete le consuete attività.

    Mappa Foresta

    CAPITOLO 4
    LA PRIGIONE DI ACQUA

    Partite dal primo piano delle prigioni. Dopo aver sentito un urlo, cercate l’uomo che lo ha emesso, che si trova in una delle otto celle. Lo trovate nella quarta cella, la porta però è chiusa. Nella cella due trovate munizioni e un quadro appeso alla parete, nella cella sette un documento. Utilizzate la porta grande per uscire da questo settore. Quest’area contiene un passaggio verso la stanza 302 e altre due porte. Quella a sinistra è chiusa, passate dunque per quella di destra. Segue una lunga scala a spirale. Salite e raccogliete il “medaglione sacro”. Proseguite per le scale, ricordandovi della porta doppia chiusa lungo il tragitto. Alla fine delle scale passate attraverso la porta nella stanza dell’acquedotto per raccogliere la chiave dell’uscita. Infine fate ritorno alla stanza grande con il passaggio e le due porte. Qui, grazie alla nuova chiave, potete aprire la seconda porta. Salite sulla scala a pioli e passate attraverso la porta a due battenti. Vi trovate al secondo piano delle prigioni di acqua. Lasciate questo settore e salite per le scale successive per arrivare al terzo piano. Qui incontrate un nuovo avversario a due teste. In una cella trovate un letto macchiato di sangue. Tenete bene a mente questa stanza segnando la posizione sulla vostra cartina. Lasciate il settore e salite l’ultima rampa di scale fino al tetto delle prigioni. Passate per la porta doppia e andate dalla parte opposta per aprire la valvola del sistema idrico. In questo modo accendete la luce e fate arrivare l’acqua al terzo piano. Ritornate al terzo piano nella cella con il buco nel pavimento. Saltateci dentro e atterrate al secondo piano. Saltate in tutti gli altri passaggi finché vi ritrovate in una stanza nuova con due avversari. Nell’atrio successivo c’è una porta chiusa dalla parte opposta dell’ingresso. Apritela, ma senza attraversarla. Salite le scale dall’altra parte del corridoio. Avete raggiunto la stanza centrale del primo piano. Prendete il libro e guardate attraverso i fori per osservare le otto celle. Trovate la cella con il letto insanguinato e il foro. Salite le scale successive per raggiungere la stanza centrale del secondo piano. Anche qui prendete il libro e cercate ancora la stanza con il letto insanguinato. Salite al terzo piano e leggete il foglio con il numero sulla parete. Ancora una volta trovate la cella con il letto insanguinato. Con i dispositivi di rotazione del secondo e del terzo piano potete spostare i blocchi delle celle. Dovete sovrapporre le stanze con i passaggi in modo tale che riusciate ad arrivare nelle cantina con un solo salto.
    Le tre stanze non sono le sole a dover risultare tutte esattamente sovrapposte, ma anche i tubi dell’acqua che dal terzo piano conducono al secondo, per poi da qui attivare la luce in tutto l’edificio. Dopo aver mosso qualche volta il meccanismo a rotazione al terzo piano, parte una sequenza intermedia. Non lasciatevi fuorviare dalla sequenza e ultimate la vostra operazione. Successivamente lasciate di nuovo le stanze centrali percorrendo le scale a pioli al primo piano. Infine passate per la porta a sud e seguite la strada per le scale che vi riporta alle celle del terzo piano. Utilizzate il passaggio nella cella con il letto insanguinato per arrivare al secondo piano. Se completate tutte le operazioni correttamente vi ritrovate nella cucina illuminata. Qui trovate altre due porte, una delle quali chiusa. Andate davanti a quest’ultima per impossessarvi della “tavola della vigilanza”. Infine nel dispositivo a codice della porta inserite il numero che avete trovato in precedenza nella stanza centrale del terzo piano. Qui trovate la fine del quarto capitolo. Non appena vi ritrovate nel vostro appartamento, dovete svolgere le solite attività. Successivamente rientrate nel passaggio in bagno per accedere al quinto universo.

    Mappa Prigione d'acqua
    Mappa Prigione d'acqua 2

    CAPITOLO 5
    L’EDIFICIO

    Questa volta partite da un viottolo a sud di Ashfield. Percorrete tutto il viottolo e scendete le scale. Proseguite lungo le scale successive per incontrare un vicino che abita nello stesso complesso. Dopo la sequenza neutralizzate i mostri, perlomeno quello che blocca la porta successiva. Entrate nella nuova zona e impossessatevi della chiave degli spiriti. Con questa aprite la porta successiva e nella stanza seguente scendete le scale. Entrate nella porta del negozio sportivo di Albert, dove trovate una mazza da golf, un passaggio e una mazza da baseball. In questo negozio si trovano altre due porte, una delle quali è chiusa, aprite dunque l’altra per raggiungere il negozio di animali. Qui cercate su tutte le mensole la chiave del negozio sportivo. Ritornate nel negozio sportivo e aprite la porta con la chiave trovata. Infine salite tutte le scale per vedere l’area successiva.
    Entrate nel secondo ascensore. Salite ai piani superiori dove raccogliete una vanga e la “spada dell’obbedienza”. Poi ritornate nell’ascensore. Salite le scale nell’ascensore fino alla doccia. Cercate il drink energetico e percorrete lo stretto corridoio, al termine del quale trovate le scale, su cui salite.
    Raggiungete un altro viottolo. Neutralizzate tutti i mostri scimmia per recuperare altre armi, poi passate per la porta successiva. Scendete fino a incontrare tre porte. Poiché le prime due sono chiuse dovete aprire la terza ed entrare. Prendete l’accetta e leggete il documento al bar. Per risparmiarvi la strada di ritorno all’appartamento inserite la combinazione 3750 nel lucchetto a codice della porta. Per ultimare questo capitolo salite le scale e passate per la porta, dopo aver preso la “tavola della tentazione”. Siete di nuovo nel vostro appartamento. Esplorate le vostra quattro mura e, come al solito, rientrate nel buco in bagno.

    CAPITOLO 6
    L’UNIVERSO DELL’APPARTAMENTO

    Questa volta tutto accade nel vostro condominio. Ricordatevi di non entrare nelle stanze 302 e 303, bensì nella 301.
    Prendete il foglio rosso, il diario di Mike e l’articolo di Joseph, insieme alla chiave del padrone di casa che trovate dietro ai grossi panni rossi. Più tardi compare uno spirito che rimane costantemente in questo appartamento. In questo breve capitolo dovete soltanto trovare la strada che vi conduce all’appartamento di Eileen (stanza 303). È importante infatti far scivolare sotto la sua porta (stanza 302) tutti i foglietti di carta rossi raccolti nel palazzo. Passate attraverso la porta per lasciare il corridoio. Scendete le scale e parlate con l’uomo fino a che questo non vi consegna un pupazzo. Quindi salite al primo piano e prendete il corridoio di sinistra. Utilizzate la chiave del padrone di casa per aprire la porta della stanza 105. Esplorate la stanza per scovare altri due pezzi di carta rossa e la chiave del palazzo. Con quest’ultima potete aprire tutte le altre porte, escluse le stanze 303 e 302. Passate per la stanza 102 e, attraverso la porta doppia di fronte, arrivate nel salone. Qui trovate gli ultimi pezzi di carta rossa nel frigorifero, che potete però aprire solo quando avete eliminato tutti i mostri bavosi in cucina. Anche i foglietti che trovate qui dovete farli scivolare sotto la porta della stanza 302. Recatevi nella stanza 301 e risalite attraverso il passaggio per tornare al vostro appartamento. Qui leggete tutti i foglietti rossi in cui si dice che la chiave della stanza 303 si trova sotto al vostro letto. Prendete la chiave e rientrate nel passaggio. Aprite la porta.

    CAPITOLO 7
    L’OSPEDALE

    Quando tornate in bagno notate che il passaggio è chiuso. Dirigetevi verso la porta di ingresso, portando con voi diario rosso e talismano. Entrate nel ripostiglio. Posizionatevi davanti alla crepa e utilizzate il talismano, così si aprono quattro fori nella parete. Andate al vostro cassone e prendete le quattro tavole per inserirle ognuna nel foro corrispondente. Compare una quinta apertura. Attraversatela e vi trovate nell’universo dell’ospedale. Recatevi nella stanza di emergenza 2 per prendere la bibita energetica e poi passate alla stanza dei rifornimenti. Qui neutralizzate il “paziente mostro” e poi cercate una siringa di vitamine sulle mensole. Andate nello studio per trovare un’arma poco pratica, il coltello. Successivamente arrivate alla reception dove il bigliettino di una suora vi fornisce informazioni sulla camera di degenza di Eileen. Nella stanza successiva, la lavanderia, scovate un passaggio per fare ritorno al vostro appartamento. Dopo aver preso il kit di medicazione nella stanza dei dottori, affrettatevi a tornare nell’atrio verso l’ascensore. Dopo la sequenza intermedia prendete la borsa di Eileen e utilizzate le scale per raggiungere il secondo piano. Qui trovate 22 stanze, 11 su ogni lato, posizionate all’inizio del gioco secondo un criterio di casualità . Perquisite le stanze in cerca di oggetti utili. Successivamente andate alla ricerca della chiave dell’ospedale, che si trova nella stanza con la gabbia e la statua del serpente. La gabbia potete aprirla con la chiave appena trovata. Ora cercate la stanza in cui si trova Eileen. Date la borsetta alla vostra compagna e prendete l’ascensore a sud per scendere nuovamente. Andate infine con Eileen in lavanderia e risalite nel passaggio per tornare al vostro appartamento. Ora è il momento di prendere e attivare il “medaglione sacro”. A partire da questo momento il vostro appartamento è posseduto da demoni, dunque qui non potete più rigenerarvi. Utilizzate la “croce sacra” e il “medaglione sacro” per tenere lontani i demoni da questo luogo. Alla porta di ingresso trovate una piccola chiave e il diario rosso di Joseph. Sulla libreria trovate altri tre bigliettini. Attraversate il passaggio per recarvi all’ospedale. Dopo aver terminato la vostra conversazione con Eileen, dirigetevi nuovamente verso l’ascensore e qui utilizzate la chiavetta per aprire le porte verso le scale. Fate fuori i mostri prima che questi raggiungano Eileen. Tramite la porta successiva raggiungete altre scale. Da qui avete la possibilità di fare ritorno al vostro appartamento in ogni momento. Sulle scale passano oggetti inquietanti, ma proseguite tranquillamente verso la prossima porta.

    Mappa Ospedale



    CAPITOLO 8
    LA METROPOLITANA

    Vi trovate sulla banchina della metropolitana nelle cui vicinanze trovate una “candela sacra”. Proseguite in direzione delle toilette per signore e qui attraversate il passaggio. Nel vostro appartamento, alla porta di ingresso, trovate la lettera del bimbo e una chiave giocattolo. Prendete dal vostro cassone la moneta Lynch Street e la “spada dell’obbedienza”. Ritornate alla metropolitana. Lasciate la toilette e dirigetevi verso la stazione della metropolitana. Qui incontrate l’avversario più pericoloso di tutto il gioco. Neutralizzate questo spirito con fattezze di donna tramite la “spada dell’obbedienza”. Utilizzate la moneta per arrivare alla linea Lynch Street. Scendete le scale, prendete il drink energetico e procuratevi un’arma migliore per Eileen. In metropolitana cercate la scatola rossa e apritela con la chiave giocattolo per prendere una moneta sudicia. Alla fine della linea Lynch Street dovrebbe esserci una porta. Nel caso in cui non l’abbiate aperta prima, attraversate la metro per raggiungere l’altro binario. Qui attraversate la porta per arrivare alla stanza con il passaggio. Vi trovate nuovamente nel vostro appartamento, in cucina lavate la moneta infangata nel lavandino. Tornate in metropolitana e dirigetevi verso il distributore automatico dove utilizzate la moneta. Ricevete nuovamente una chiave. Ora recatevi nella stanza con il passaggio e salite per le scale a pioli. Percorrete tutta la strada e passate per la porta successiva. La scala mobile vi porta su. Sulla scala mobile fate attenzione ai pericolosi mostri da parete. Una volta arrivati in alto, prendete la carta del tempo di Cynthia.
    Passate per la porta di sinistra e prendete la leva. Tornate da Eileen e dirigetevi nuovamente sulla banchina della linea King Street. Nella carrozza del conducente in metropolitana utilizzate la leva per aprirvi una nuova strada. Lasciate la carrozza della metrò attraverso la nuova uscita e scendete le scale.

    CAPITOLO 9
    LA FORESTA

    Partite dal cimitero. Eileen vi segue passo per passo. In qualità di esperta linguista è in grado di decifrare i misteriosi segni sulle rocce.
    Esplorate il cimitero alla ricerca della fiaccola. In questo capitolo dovete trovare cinque parti di un pupazzo che si trovano nei pozzi segnati sulla cartina. Avete bisogno di luce per poter vedere all’interno dei pozzi. È qui che entra in gioco la fiaccola, che potete intingere nella benzina nel ripostiglio del vostro appartamento. Le parti del pupazzo devono essere fissate al pupazzo smembrato che si trova nell’orfanotrofio incendiato. Quando avete raccolto tutti e cinque i pezzi, si apre un nuovo sentiero verso la cantina della casa. Qui inserite nella porta il medaglione conquistato precedentemente al lago a ovest. Al termine di questo capitolo dovete percorrere tutte le scale conosciute e proteggere Eileen dai mostri finché non raggiungete la porta.

    Mappa Foresta


    CAPITOLO 10
    LA PRIGIONE DI ACQUA

    Con l’ascensore salite nelle prigioni di acqua, dove incontrate l’uomo col mantello nero. Insieme ad Eileen attraversate la porta doppia e scendete le scale; andate al terzo piano, dove incontrate mostri a due teste.
    Dirigetevi verso la cella con il letto insanguinato e saltate nel passaggio per scendere al secondo piano, poi nel primo e infine giù, in cucina. Nella stanza successiva, dove durante la prima visita alle prigioni avete scoperto il corpo di Andrew DeSalvo, ora trovate soltanto una T-shirt. Impossessatevene e tornate in cucina. In sala da pranzo trovate un drink energetico e un “medaglione sacro”. Recatevi nella stanza con la scala a pioli e utilizzatela per raggiungere il terzo piano. Qui trovate una spada per Eileen. Tornate indietro fino alla stanza con il passaggio per rientrare nel vostro appartamento. Una volta arrivati lavate la maglietta insanguinata nella vasca da bagno per poter leggere la scritta. In ogni caso prendete una “spada dell’obbedienza” prima di ritornare alle prigioni di acqua. Nel caso in cui non l’abbiate, ne trovate una in una cella del secondo piano. Dopo il vostro giro di ricognizione lasciate la zona celle e, attraverso la porta di destra, dirigetevi verso l’area con la grande ruota idraulica, verso il basso, dove vi aspetta una lotta cruenta. Infine ricevete la chiave della stanza dei generatori. Tornate al terzo piano, andate a prendere Eileen nella cella e con lei dirigetevi nuovamente nell’area con la grossa ruota idraulica utilizzando le scale esterne. Entrate nella stanza dei generatori e, passando davanti ai mostri a due teste con Eileen, arrivate fino alla porta in fondo al corridoio.

    CAPITOLO 11
    L’UNIVERSO DELL’EDIFICIO

    Arrivati nell’universo dell’edificio per prima cosa leggete il documento sul pavimento, poi dirigetevi verso l’ascensore. Qui schiacciate i pulsanti più in basso per scendere di un piano. Uscite dall’ascensore e raccogliete munizioni e “candela sacra”. Ora dovete tornare all’ascensore senza Eileen. Non appena siete soli nell’ascensore, dirigetevi verso la cantina tramite la scala a pioli. Qui neutralizzate il mostro tentacolare per arrivare a un’altra scala a pioli. Arrivati in cima, percorrete tutto il tratto. Prima di oltrepassare la porta aspettate Eileen, che si unisce nuovamente a voi. Con lei passate attraverso la porta. Infine scendete per accedere alla porta seguente. Qui trovate una “candela sacra” sulla struttura. Prendetela e scendete anche queste scale. Da basso, oltrepassando la terza porta, arrivate al bar. Leggete il bigliettino del Barkeeper e proseguite verso la porta con il lucchetto a codice (combinazione: 4890). Il nemico "intermedio" può essere neutralizzato con armi da fuoco.

    CAPITOLO 12
    STANZA 302 - PASSATO

    Nel soggiorno e in camera da letto trovate le pagine restanti del diario di Joseph e alcuni altri documenti. In bagno si trova un passaggio che vi permette di rientrare nella stanza 302 nel presente. Andate in soggiorno, dove incontrate Joseph. Dopo averlo ascoltato con estrema attenzione prendete la “ascia della speranza” per utilizzarla nello stesso punto, cioè nel vostro appartamento. Entrate nel passaggio che nel frattempo si è aperto nel muro e cercate sui corpi la “chiave della liberazione”, che inserite nella porta di ingresso del vostro appartamento per uscire finalmente.

    CAPITOLO 13
    ALL’ESTERNO DELLA 302

    In questa sezione dovete prelevare dalla stanza 105 il cordone ombelicale di Walter Sullivan. Tramite le scale nella stanza 301dirigetevi verso la stanza 201, dove trovate il drink energetico. L’uomo con il mantello nero qui compare più spesso, andate velocemente con Eileen nella stanza 202, dove prendete la “spada dell’obbedienza” e, tramite il passaggio nella parete di fianco ai dipinti, raggiungete la stanza 203. Da qui passate nella stanza 204. Prendete il drink energetico e, passando per l’atrio, andate dalla parte opposta. Recatevi infine nella stanza 206, tramite cui arrivate alla stanza 207. Scendete al primo piano con le scale. Per liberare la porta della stanza 105 dalle catene, dovete attraversare l’atrio e arrivare dalla parte opposta, dove vi rivolgete ai rari pupazzi.

    CAPITOLO 14
    IL FINALE

    Preparatevi meticolosamente allo scontro con Walter Sullivan. Portate con voi l’arma da fuoco più potente completa di munizioni, un’arma contundente e un drink energetico. Non dimenticatevi il cordone. Lasciate almeno tre posti liberi nelle vostre tasche. Recatevi nella stanza segreta del vostro appartamento e infilatevi nel buco nel pavimento. Ora siete di fronte a Walter Sullivan. Per ora ignoratelo, correte dalla gigantesca creatura e usate qui il cordone ombelicale. Raccogliete i blocchi delle statue disposte in cerchio, per inserirli poi uno dietro l’altro nella creatura. Una volta utilizzati tutti e otto i blocchi, Walter diventa vulnerabile. In questo scontro dovete anche proteggere Eileen per evitare che venga trasformata in “Madre Santissima”. Successivamente dovete cercare di battere Walter prima che Eileen tocchi le sfere al centro della stanza. Finalmente siete arrivati alla fine.
  13. .
    Kingdom Hearts Keyblades


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    Final Mix Keyblades
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    Kingdom Hearts 2 Keyblades


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    By Finalmatt
  14. .
    Squadra che vince...si cambia!
    Questa volta al timone del progetto non troveremo Hironobu Sakaguchi bensì Yasumi Matsuno (FF tactics e Vagrant Story), che ha concepito le idee per la realizzazione di questo capitolo già da otto anni. Accanto a lui troviamo Hideo Minaba (art director di FFV, FFVI,FFT, FFIX e FFTA) e Akihiko Yoshida (Vagrant Story, FFT e FFTA) al quale è stato affidato il character design e la direzione della mappa tridimensionale. Per FFXII Yoshida ha deciso, cosa abbastanza insolita, di basare i modelli per i personaggi in CG su quelli delle sequenze in-game. La realizzazione degli scenari è stata invece assegnata a Isamu Kamikokuryou (già collaudato in FFVIII e FFX) mentre le musiche, e qui qualcuno sicuramente spenderà una lacrimuccia, saranno curate da Hitoshi Sakimoto (FF tactics e Vagrant Story) anzichè da Nobuo Uematsu. Una scelta ovvia visto che, gran parte del team, è composto dalle persone che hanno sempre lavorato a fianco di Matsuno. Lo storico compositore della saga, uscito dalla SQUARE già da novembre 2004, si è occupato comunque del main theme, dal titolo “Kiss Me Goodbye” interpretato dalla cantante Angela Aki.
    Un pò di storia
    Come ogni FF (ad eccezione del discusso FFX-2) ci troveremo a vivere un’avventura completamente nuova, con trama e personaggi diversi dagli altri capitoli. Da notare però che per la prima volta nella storia di FF viene usata la stessa ambientazione in due capitoli. Come accade infatti in FFTA, le vicende si svolgeranno nel mondo parallelo di Ivalice, dove la magia è di uso comune e le navi volanti riempiono i cieli. I presupposti per una storia affascinante ci sono tutti. La guerra è alle porte. L’Impero di Arcadia sta invadendo e soggiogando, uno dopo l’altro, tutti i regni vicini, tra cui il piccolo reame di Dalmasca. In questo scenario le vite di Vaan, giovane orfano pieno di speranze e della sua ragazza Penelo, si intrecceranno con quella di Ashe, erede al trono di Dalmasca e capo dei ribelli che si oppongono all’occupazione. Durante il gioco faremo inoltre la conoscenza di Fran e Balthier, due pirati dell’aria e di Basch, ex generale di Dalmasca. In questa realtà si muoveranno anche i giudici, figure centrali di questo episodio (non a caso uno di loro è raffigurato nella copertina del gioco) che a quanto sembra, almeno per il momento, saranno i cattivi della situazione.
    Personaggi
    Protagonisti centrali di questa storia saranno, come in parecchi FF, dei teenager (questo la dice lunga sul target di utenza previsto per questo gioco) e, come vuole la tradizione, ognuno avrà una propria storia e un proprio motivo x combattere. Ma vediamoli più da vicino:

    Vaan
    Età/Sesso: 17/Maschio
    Razza: Hume
    Biografia:Ha perso entrambi i genitori a causa dell’espansione di Arcadia e odia l’Impero. Sogna di diventare un pirata dell’aria e di volare nei cieli con la propria nave. Ha un carattere solare e ottimista.
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    Ashe
    Età/Sesso: 19/Femmina
    Razza: Hume
    Biografia: Legittima erede al Trono di Dalmasca e capo della ribellione, questa ragazza cercherà con tutte le sue forze di respingere l’occupazione. Ha un carattere forte e determinato (tant’è vero che gli stessi sviluppatori l’hanno definita come una delle eroine più forti di FF) ed è molto abile nell’uso della spada.
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    Penelo
    Età/Sesso: 16/Femmina
    Razza: Hume
    Biografia: E’ la ragazza di Vaan e, come lui, ha perso i genitori a causa della guerra. Sebbene sia una cantante e ballerina di talento, è molto abile nell’arte del combattimento, imparata dai suoi fratelli che in passato appartenevano ad un ordine di cavalieri.
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    Balthier
    Età/Sesso: 22/Maschio
    Razza: Hume
    Biografia: E’ un pirata dell’aria e possiede una propria nave volante. E’ un uomo senza patria e sebbene abbia un carattere forte, fa molto affidamento sulla sua partner Fran. Combatte con armi da fuoco e ha un proprio codice d’onore, in base al quale, ruba solo ai ricchi. E’ un abile meccanico e un inguaribile donnaiolo (questo aspetto ricorda un pò Gidan di FFIX).
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    Fran
    Età/Sesso: Sconosciuta/Femmina
    Razza: Viera
    Biografia: E’ la devota partner di Balthier. E’ una guerriera molto abile con qualsiasi arma, sia con le spade che a mani nude. E’ inoltre un’eccellente arciere e gioca un ruolo fondamentale nella manutenzione della nave.
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    Basch
    Età/Sesso: 36/Maschio
    Razza: Hume
    Biografia: E’ il “vecchietto” del gruppo. Ex generale di Dalmasca e uomo dallo spiccato senso di giustizia (questo aspetto ricorda molto Steiner sempre di FFIX), questo personaggio è stato compagno di armi del fratello di Vaan. Sebbene sia un uomo di grande lealtà è stato accusato dell’omicidio del Re di Dalmasca.
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    Secondo le indiscrezioni saranno presenti sia gli intramontabili Chocobo (anche se non sono ancora chiare le loro funzioni), sia un personaggio rispondente al nome di Cid, che vestirà il ruolo di esperto meccanico. Non mancheranno, oltre alle “comparse” (circa 600), i personaggi con cui interagire (circa 150) per poter proseguire nel gioco o completare le tradizionali quest. Questa volta però, per facilitare la vita ai giocatori, le persone “disposte a parlare” verranno indicate da un’icona sopra la testa. Anche in FFXII, come avveniva nel decimo capitolo (anche nell'X-2, che preferiamo considerare esterno alla serie) i personaggi verranno doppiati da attori e disporranno di espressioni facciali realizzate con la tecnica della motion capture.

    Play2eye
  15. .

    Summon




    Tra i diversi tipi di Materia, la più ambita è quasi sicuramente quella di tipo
    Summon. Di
    colore rosso, questa Materia permette l'evocazione, durante una battaglia, delle
    invocazioni, spiriti dai poteri innati che fanno la loro comparsa in ogni
    capitolo Final Fantasy.





    Choco/Mog Materia

    - Deathblow (Danni di El. Vento + 10% di possibilità di causare status Paralyze)
    - Fat Chocobo (Danni fisici a tutti i nemici; l'attacco si vericia 1 volta su
    16)


    Assistete al balletto dei Chocobo nella Chocobo Farm (Dischi 1-2-3).


    Effetti: Magic +01; MAX HP -02%; MAX MP +02%

    MP: 14

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 2000
    Livello 3 - 14.000
    Livello 4 - 25.000
    Livello 5 - 35.000




    Ramuh Materia

    Judgement Bolt (Danni di El. Tuono)

    La trovate nella stanza d'attesa del Gold Saucer, prima di gareggiare per
    vincere la Buggy (Disco 1).

    Effetti: Magic +01; MAX HP -02%; MAX MP +02%

    MP: 40


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 10.000
    Livello 3 - 25.000
    Livello 4 - 50.000
    Livello 5 - 70.000



    Shiva Materia

    Diamond Dust (Danni di El. Gelo)


    Salvate Priscilla dal mostro Bottom Swell a Junon (Disco 1).

    Effetti: Magic +01; MAX HP -02%; MAX MP +02%

    MP: 32

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 4000
    Livello 3 - 15.000
    Livello 4 - 30.000
    Livello 5 - 50.000




    Ifrit Materia

    Hellfire (Danni di El. Fuoco)

    Sconfiggete il boss Jenova Birth sulla nave (Disco 1).

    Effetti: Magic +01; MAX HP -02%; MAX MP +02%

    MP: 34


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 5000
    Livello 3 - 20.000
    Livello 4 - 35.000
    Livello 5 - 60.000




    <b>Titan Materia

    Anger of the Land (Danni di El. Terra)


    Date un'occhiata al macchinario distrutto nei pressi di Gongaga Town.

    Effetti: Magic +01; MAX HP -02%; MAX MP +02%

    MP: 46

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 15.000
    Livello 3 - 30.000
    Livello 4 - 60.000
    Livello 5 - 80.000




    Odin Materia

    - Steel-Bladed Sword (Status Morte istantaneo a tutti i nemici)

    - Gunge Lance (Danni non elementali; l'attacco si verifica contro i nemici più
    forti)


    Aprite la cassaforte nella Shinra Mansion di Nibelheim e affrontate il boss. Vi
    ricordo che la combinazione è 36 incrementando la cifra, 10 decrementando, 59
    incrementando e 97 incrementando.

    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%


    MP: 80

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 16.000
    Livello 3 - 32.000
    Livello 4 - 65.000
    Livello 5 - 80.000




    Leviathan Materia

    Tidal Wave (Danni di El. Acqua)

    Sconfiggete il padre di Yuffie, Godo, nel sottogioco della pagoda di Wutai
    (dovrete impegnare Yuffie in cinque scontri, uno per ciascun piano della
    pagoda).

    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%

    MP: 78

    Crescita:


    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 18.000
    Livello 3 - 38.000
    Livello 4 - 70.000
    Livello 5 - 100.000




    Kjata Materia

    Tetra-Disaster (Danni di El. Fuoco, Gelo e Tuono)

    Nella Sleeping Forest, dopo il Bone Village; è un affare rosso che saltella in
    un angolo dello schermo e che potrete trovare prima di aver recuperato la Lunar
    Harp.


    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%

    MP: 110

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 22.000
    Livello 3 - 60.000
    Livello 4 - 90.000
    Livello 5 - 140.000




    Bahamut Materia

    Mega Flare (Danni non elementali)

    Nel Tempio degli Antichi, si riceve una volta sconfitto il Red Dragon (Disco 1).

    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%

    MP: 100


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 20.000
    Livello 3 - 50.000
    Livello 4 - 80.000
    Livello 5 - 120.000




    Alexander Materia

    Judgement (Danni di El. Sacro)


    Nel Great Glacier (Disco 2). Raggiungete il punto 7 segnato sulla
    mappa, quindi raggiungete la sponda del lago più a sinistra e premete il
    tasto
    ,
    quindi scegliete la prima opzione ("Touch it"). A questo punto tornate all'area
    innevata e, partendo dalla caverna al centro, camminate in direzione Est.

    Così
    facendo raggiungerete il punto 11. Continuate a camminare verso sinistra finché
    giungerete ad una schermata con l'entrata di una caverna in direzione Nord-Est.
    Entrate e parlate con la losca figura, che vi attaccherà. Al termine del
    combattimento la donna lascerà cadere la Alexander Summon Materia.

    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%

    MP: 120


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 25.000
    Livello 3 - 65.000
    Livello 4 - 100.000
    Livello 5 - 150.000




    Neo Bahamut Materia

    Giga Flare (Danni non elementali di potenza doppia rispetto al Mega Flare)


    La troverete nel cratere la prima volta che lo raggiungerete all'inseguimento di
    Sephiroth, nella stessa schermata del Save Point, vicino al bordo inferiore
    (Disco 2).

    Effetti: Magic +01; M Def +01; MAX HP -05%; MAX MP +05%

    MP: 140

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 35.000
    Livello 3 - 80.000
    Livello 4 - 140.000
    Livello 5 - 200.000




    Phoenix Materia

    Phoenix Flame (Danni di El. Fuoco + Life2 agli alleati)

    Dovrete vincere la battaglia a Fort Condor per la difesa della Huge Materia
    (Disco 2).

    Effetti: Magic +02; M Def +02; MAX HP -10%; MAX MP +10%

    MP: 180


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 28.000
    Livello 3 - 70.000
    Livello 4 - 120.000
    Livello 5 - 180.000




    Hades Materia

    Black Cauldron (Danni non elementali + status Confuse, Frog, Minimun, Paralyze,
    Silence, Sleep e Slow)



    Nell'aereo sommerso, raggiungibile con il sottomarino, raggiungete la
    stanza-magazzino dopo lo scontro con i Turks. La Hades Materia è vicina alle
    rovine dell'elicottero (Dischi 2-3).

    Effetti: Magic +04; M Def +04; MAX HP -10%; MAX MP +15%

    MP: 150

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 35.000
    Livello 3 - 120.000
    Livello 4 - 150.000
    Livello 5 - 250.000




    Bahamut Zero Materia

    Tera Flare (Danni non elementali di potenza tripla rispetto al Mega Flare)

    Si ottiene al Cosmo Canyon, nell'osservatorio. Dovrete avere già ottenuto la
    Bahamut e la Neo Bahamut e dovrete aver recuperato la quarta Huge Materia, di
    colore blu (Disco 3).

    Effetti: Magic +04; M Def +04; MAX HP -10%; MAX MP +15%

    MP: 180


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 35.000
    Livello 3 - 120.000
    Livello 4 - 150.000
    Livello 5 - 250.000




    Typoon Materia

    Disintegration (Danni non elementali + Status Morte istantaneo)


    Si trova in un grande contenitore nella Old Forest (Dischi 2-3).

    Effetti: Magic +04; M Def +04; MAX HP -10%; MAX MP +15%

    MP: 160

    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 35.000
    Livello 3 - 120.000
    Livello 4 - 150.000
    Livello 5 - 250.000




    Knights Of The Round Materia

    Ultimate End (Danni non elementali che consistono in 13 attacchi della Summon)

    Nella caverna sulla Round Island, situata quella a Nord-Est della mappa e in
    essa non riportata; per raggiungerla dovrete cavalcare un Chocobo d'oro (Dischi
    2-3).

    Effetti: Magic +08; M Def +08; MAX HP -10%; MAX MP +20%

    MP: 250


    Crescita:

    Livello 1 - 0
    Livello 2 - 50.000
    Livello 3 - 200.000
    Livello 4 - 300.000
    Livello 5 - 500.000




    Master Summon Materia

    Invoca una delle Summon in possesso per un infinito numero di volte in battaglia


    Al Cosmo Canyon, nell'osservatorio. Dovrete portare a livello master tutte e
    sedici le Summon Materia e aver recuperato l'Huge Materia rosso (il terzo, dal
    sottomarino).

    In alternativa, date l'Earth Harp ottenuta sconfiggendo l'Emerald Weapon all' uomo di
    Kalm Town.

    Effetti: Magic +08; M Def +08; MAX HP -10%; MAX MP +20%

    MP: 250




    Grazie a Zellfantasy per le info.
27 replies since 19/1/2006
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