Soluzione completa PokÚmon Versione Bianca e NeraGuida completa illustrata con immagini PokÚmon Black e White

« Older   Newer »
 
.
  1.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Membro Onorario
    Posts
    18,274
    WGI Coins
    0

    Status

    Registrati al forum, per poter commentare e goderti le Rom, i contenuti e i vari Download presenti nel forum! E ricorda i tuoi commenti!




    Guida PokÚmon Bianco e Nero, Soluzione PokÚmon Bianco e Nero, Guida Completa PokÚmon Bianco e PokÚmon Nero



    Guida By Blast_ con l'assistenza di Il Pi¨ Grande PokÚFan ę 2011. La copia pu˛ essere punita legalmente. Per alcune immagini ringrazio PokÚmon Energy.
    Se vuoi assistenza, non riesci ad andare avanti oppure hai qualche segnalazione per la guida, segnala in questo Topic!



    Benvenuti nella guida illustrata di PokÚmon Versione Bianco & PokÚmon Versione Nero. Abbiamo realizzato questa guida allo scopo di aiutarvi durante la vostra avventura. All'interno della guida troverete immagini, ma anche tabelle con PokÚmon, livelli, oggetti e locazioni.


    Introduzione;


    image image




    I giochi, come visto nell'immagine sopra, iniziano con una schermata raffigurante il leggendario protagonista. Reshiram per PokÚmon Nero e Zekrom per PokÚmon Bianco. Premendo "start", apparirÓ una schermata, nella quale si potrÓ scegliere una tra le seguenti opzioni:

    • Nessun consiglio: selezionate quest'opzione per andare subito avanti all'introduzione;

    • Info comandi: selezionando quest'opzione ti verranno mostrati i comandi principali;

    • Info avventura: selezionando quest'opzione ti verranno specificati gli scopi della tua avventura, cosa dovrai fare e a cosa andrai incontro;

    • Impostazione Wi-Fi: Tramite questa opzione si potrÓ impostare il Wi-Fi, e ti verrÓ dato il codice amico. ╚ possibile eseguire quest'opzione anche dal men¨ iniziale una volta iniziata l'avventura;



    image



    Dopo aver selezionato "Nessun Consiglio", si vedrÓ in una schermata la Professoressa Aragi. Ella ti darÓ il benvenuto nel mondo dei PokÚmon, successivamente ti mostrerÓ uno di quei mostriciattoli tascabili. Infine, scegli il tuo sesso: ragazzo, o ragazza. Dopo aver scelto, la professoressa ti parlerÓ degli amici del personaggio: Komor e Belle.

    image



    Dopo questo discorso, verrÓ mostrato un video che inaugurerÓ la nostra avventura nel mondo dei PokÚmon. In questo video si vedrÓ la regione e ci sarÓ scritto il nome del gioco. Una volta finito il video, ti ritroverai nella tua stanza. Al tuo fianco c'Ŕ Komor, che ti informa dell'arrivo di un misterioso pacco. Poco dopo sale anche Belle, a informare il personaggio. Cosa conterrÓ il pacco? Lo scopriremo nella prima parte di questa emozionante guida!

    Edited by Blast_ - 17/3/2011, 15:19
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Membro Onorario
    Posts
    18,274
    WGI Coins
    0

    Status

    Soffiolieve



    Oggetti da ricevere

    Metodo

    Live Caster
    Donato
    PokÚdex
    Donato
    Mappa CittÓ
    Donato




    image image



    Siamo a Konako Town, nostra cittÓ Natale. Ricordi quel pacco? Finalmente puoi aprirlo. Ma prima, noti una lettera sopra ad esso. ╚ da parte della Professoressa Araragi, famosissima ricercatrice PokÚmon conosciuta in tutta Isshu. All'interno del pacco, troverete tre PokÚBall. Potrete prenderna una sola per˛. Di seguito la descrizione su ci˛ che troveremo all'interno di questo pacco:

    image



    Sprite
    Nome
    Tipo
    Descrizione
    image
    image
    Starter d'Erba. Si evolve in Servine al livello 17, e in Serperior al livello 36. Le sue Statistiche sono concentrate sulle Difese e sulla VelocitÓ.
    image
    image
    Starter di Fuoco. Si evolve in Pignite al livello 17, e in Emboar al livello 36. Le sue Statistiche sono concentrate sull'Attacco. Inoltre, dalla seconda evoluzione, acquisisce il secondo tipo image
    image
    image
    Starter di Acqua. Si evolve in Dewott al livello 17, e in Samurott al livello 36. Le sue Statistiche sono equilibrate tra loro, con un Attacco Speciale leggermente pi¨ alto.





    Normalmente la gente sceglie lo starter avvantagiato alla prima palestra, ma questa volta sarÓ diverso: nessuno starter sarÓ avvantagiato, poichÚ la nostra cara prima palestra avrÓ tre capopalestra, ognuno con un PokÚmon avvantagiato al tuo tipo. Tu combatterai contro quello avvantagiato al tuo starter.

    Dopo aver scelto il PokÚmon che volete, anche Belle e Komor prenderanno il loro starter. I loro starters saranno in base a questo criterio: Belle prenderÓ lo starter svantaggiato al tuo, mentre Komor quello avvantaggiato. Per fare un esempio, se prenderai Snivy Belle avrÓ Oshawott e Komor avrÓ Tepig.

    image image




    Dopo aver fatto la tua scelta, Belle e Komor vi sfideranno in due combattimenti separati. Prima sarÓ la ragazza bionda a combattere contro di te. Per vincere la strategia Ŕ quella di usare sempre e solo la mossa d'attacco del tuo PokÚmon. Tra un combattimento e l'altro il tuo starter verrÓ curato.


    image



    Belle e Komor se ne andranno. Adesso scendi al piano di sotto: tua madre ti donerÓ il Live Caster, un oggetto che permetterÓ videoconferenze con al massimo quattro giocatori anche in-game. Dopo aver preso l'oggetto, possiamo dirigerci a sud-ovest, per entrare a casa di Belle. Troverai la ragazza che litiga con il padre, ma alla tua entrata la smetterÓ e ti accompagnerÓ al laboratorio di Aragi, dove Komor vi sta aspettando.


    image



    La professoressa Araragi ti darÓ la possibilitÓ di dare un soprannome al tuo starter, dopodichÚ ti parlerÓ delle 8 palestre di Isshu, che, se battute tutte, permettono l'accesso alla famosissima Lega PokÚmon. Finita questa conversazione, puoi uscire dal laboratorio.

    image



    Per strada incotrerai tua madre, che regalerÓ a te, a Belle e a Komor una Mappa CittÓ, tramite la quale possiamo vedere tutte le cittÓ e percorsi della regione di Isshu. Infine vi augurerÓ un buon viaggio e e se ne andrÓ.



    image



    Dirigiamoci a nord, nel Percorso 1, nonchÚ 229 sommando tutti i percorsi giÓ esistenti. Lý incotreremo la Professoressa Araragi, Belle e Komor. La prima elencata mostrerÓ a te e ai tuoi amici come catturare un PokÚmon.





    Percorso 1


    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Patrat
    2-4
    Mattino, Giorno, Sera
    Erba alta
    image
    Lillipup
    2-4
    Mattino, Giorno, Sera
    Erba alta





    Oggetti da ricevere
    Metodo
    PokÚ Ball (x5)
    Donato
    Pozione (x1)
    Donato




    Appena giunti sul Percorso 1, noterete dei petali in aria e vedrete Araragi che vi aspetta. Ha infatti intenzione di mostrarvi la cattura di un PokÚmon selvatico.



    image







    Adesso possiamo dirigerci nella cittÓ di Quattroventi. Sarebbe consigliabile catturare un altro PokÚmon, ed allenare entrambi i vostri PokÚmon fino al Lv.8 prima di andare avanti. Arrivati a metÓ percorso parlate con il ragazzo dai capelli neri in mezzo all'erba: vi donerÓ una Pozione.
    Alla fine del percorso ad attendervi ci saranno Belle e Komor, ed insieme andrete nella cittÓ di QuattroVenti.




    QuattroVenti




    image






    Oggetti da ricevere
    Metodo
    PokÚ Ball (x1)
    Donato




    Oggetti PokÚmon Market
    Prezzo
    PokÚ Ball
    ú200
    Pozione
    ú300




    Arrivati in cittÓ, dirigiamoci subito al Centro PokÚmon. Lý ci saranno la Prof. Aragi e Belle ad aspettarvi. La Professoressa Aragi vi spiegherÓ come funzionano le varie parti del Centro PokÚmon, poi se ne andrÓ.



    image image





    Usciti dal Centro PokÚmon, noterete una folla in piazza. Avvicinandovi, noterete che c'Ŕ anche Komor. La folla Ŕ la causa di un annuncio da parte di un'organizzazione ciriminale, detta Team Plasma.


    image





    Terminato il discorso, rimarrete con Komor ed apparirÓ un personaggio misterioso che vorrÓ combattere contro di voi. Si fa chiamare N.


    image image





    N, Allenatore
    image
    PokÚmon
    image
    Nome e Livello
    Purrloin Lv. 7
    Ricompensa
    ú700






    Finita la lotta con N, anche Komor se ne andrÓ. Adesso non vi resta che curare i PokÚmon, comprare qualche Pozione ed andare nel Percorso 2, strada che ci porterÓ a Levantopoli, la nostra prossima tappa.



    Percorso 2



    image





    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Patrat
    4-7
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Lilipup
    4-6
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Purrloin
    4-6
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta





    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Scarpe da Corsa
    Donato
    Pozione (x2)
    Raccogli
    PokÚ Ball (x1)
    Racogli






    Subito dopo essere entrati nel Percorso chiamerÓ la mamma all'InterPokÚ, e poco dopo vi raggiungerÓ sul luogo per donarvi le Scarpe da Corsa, strumento che velocizzerÓ notevolmente i vostri cammini tenendo premuto il tasto B mentre si cammina.


    image image




    Adesso non vi resta che allenare i vostri PokÚmon fino al Lv. 10-13 (livelli consigliati per battere la Palestra). Per farlo, questa volta, ci saranno anche degli Allenatori da sfidare:




    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa
    image

    Bullo
    imagePatrat Lv. 7
    112ú
    image

    Pupa
    imagePurrloin Lv. 7
    112ú
    image

    Bullo
    imageLilipup Lv. 7
    112ú







    Fate molta attenzione quando esplorate il Percorso, perchÚ troverete una Pozione ed una PokÚBall nascoste.


    image image





    Arrivati a fine percorso troverete Belle, che vorrÓ sfidarvi di nuovo. I suoi PokÚmon sono un po' pi¨ forti, ma se avete la squadra di livello superiore o uguale a 8 - 9, non dovreste avere problemi. Ricordate che Belle possiede lo Starter del tipo svantaggiato contro il vostro.

    image image




    Belle, Allenatrice
    image
    PokÚmon
    image image image
    image
    Nome e Livello
    Nome e Livello
    Starter Lv. 7
    Lilipup Lv. 6
    Ricompensa
    ú700




    Battuta di nuovo, abbiamo la strada libera per accedere a Levantopoli.



    Levantopoli



    image






    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Medaglia Trio e MT83
    Premio
    VelocitÓ X (x1)
    Raccogli
    Baccarancio (x3)
    Donato
    Scuro Ball X (x1)
    Donato
    MN01 Taglio
    Donato





    Oggetti nel PokÚmon Market
    Prezzo
    Prima della Medaglia
    PokÚ Ball
    ú200
    Pozione
    ú300
    Dopo la Medaglia
    Mega Ball
    ú600
    Superpozione
    ú700
    Antidoto
    ú100
    Antiparalisi
    ú200
    Sveglia
    ú250
    Antiscottatura
    ú250
    Antigelo
    ú250
    Fune di Fuga
    ú550
    Repellente
    ú350








    Eccoci finalmente a Levantopoli! ╚ una cittÓ grande, ma non enorme. La prima cosa da fare Ŕ andare subito a sinistra: troveremo VelocitÓ X. Possiamo invece ottenere una ScuroBall dall'uomo dietro le due case ad est (solo di sera).


    image image





    Curiamo i PokÚmon e dirigiamoci ad Ovest, alla Scuola per Allenatori. Parlate con il ragazzo dai capelli a caschetto marroni. Vi farÓ un Quiz sui problemi di stato. Se azzeccate le risposte, vi darÓ una Cura Totale. Andate in fondo alla strada e troverete Konor. Sfidatelo.

    image image




    Konor, Allenatore
    image
    PokÚmon
    image image image
    image
    Nome e Livello
    Starter Lv. 8 @ Baccarancia
    Purrloin Lv. 8
    Ricompensa
    ú800






    Adesso che abbiamo battuto Konor, curiamo i PokÚmon e dirigiamoci a Est, nel Cantiere dei Sogni. Ci sarÓ una ragazza che vi regalerÓ un PokÚmon scimmietta avvantaggiato contro il CapoPalestra. Ad esempio, se come me avete scelto Snivy che Ŕ debole contro i PokÚmon di tipo Fuoco, la ragazza vi regalerÓ Panpour, che Ŕ di tipo Acqua. Questo PokÚmon vi sarÓ molto utile anche in altre occasioni, quindi consiglio di tenerlo in squadra. Vi consiglio comunque di rimanere nel Cantiere dei Sogni ad allenare i PokÚmon fino ad un livello compreso tra 10 e 13 (assicuratevi di avere almeno un PokÚmon al Lv.13, vi sarÓ utile nei combattimenti contro il CapoPalestra). In ques'area ci sono anche due Allenatori che potete sfidare, ma la esploreremo tutta in futuro.



    image



    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa


    Pupa
    Purrloin Lv. 8

    Purrloin Lv. 8

    128£


    Bullo
    Patrat Lv. 7

    Patrat Lv. 7


    Lilipup Lv. 7
    112£









    Finito l'allenamento, curiamo i PokÚmon ed andiamo in Palestra. Davanti all'entrata ci sarÓ Cilan, che vi parlerÓ e vi lascerÓ l'entrata libera.

    image







    Subito dopo essere entrati in Palestra incontrerete Guido, la vostra guida durante le lotte in Palestra. Egli vi donerÓ un'Acqua Fresca e vi darÓ dei consigli su come battere il CapoPalestra. Arrivare dal CapoPalestra Ŕ molto semplice: bisogna andare sul tappeto che rappresenta il tipo efficace contro quello disegnato sulla tenda. Ad esempio, se il tipo disegnato sulla tenda Ŕ il tipo Fuoco, dobbiamo andare sul tappeto dove viene rappresentato il tipo Acqua. Durante la strada, inoltre, ci saranno due Allenatori.



    image image




    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa



    Cameriere
    Lilipup Lv. 11
    440£


    Cameriera
    Patrat Lv. 10

    Purrloin Lv. 10
    400£





    Sconfitti i due Allenatori ed aperte tutte e tre le tende, arriveremo dal CapoPalestra Spighetto. A sorpresa, per˛, dietro di lui si nascondono i suoi fratelli: Chicco e Maisello! Spighetto allenerÓ PokÚmon di tipo Erba, Chicco di tipo Fuoco e Maisello di Tipo Acqua. Voi combatterete contro il CapoPalestra che allena PokÚmon di tipo avvantagiato rispetto al vostro Starter e avrÓ la scimmietta del Tipo dei PokÚmon che allena. Quindi Spighetto avrÓ Pansage, Chicco Pansear e Maisello Panpour. Il CapoPalestra farÓ uso di Pozioni, qunidi sarÓ dura batterlo se non avete PokÚmon avvantagiati e/o ben allenati.


    image image







    Spighetto/Chicco/Maisello, Capopalestra
    PokÚmon
    Nome e Livello
    Lilipup Lv. 12
    Pansage/Pansear/Panpour Lv. 14
    Ricompensa
    Medaglia Tris - MT83 - 1680£






    Vinta la battaglia, riceveremo la Medaglia Tris e la MT83 Cuordileone, che aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale di chi la usa. Inoltre si potrÓ usare anche fuori dalla lotta la MN01 Taglio. Ricordo che in Bianco e Nero Ŕ possibile usare all'infinito sia MT che MN.

    Appena usciti dalla Palestra, ci raggiungerÓ una ragazza che ci dirÓ di seguirlo a fino a casa sua. Arrivati a casa sua, vi donerÓ la MN01 Taglio, utilizzabile dentro e fuori il combattimento ed indispensabile per il proseguimento dell'Avventura. Ma non Ŕ finita: la Ricercatrice vi chiederÓ di portargli il Fumonirico emesso dal PokÚmon Munna. Quindi ci˛ che dobbiamo fare Ŕ cercare Munna al Cantiere dei Sogni.







    image image








    Nella prossima parte...


    Nella prossima parte cattureremo il PokÚmon Munna, esploreremo il Cantiere dei Sogni, raggiungeremo nuovi posti e la cittÓ di Zefiropoli, dove ci attende la nostra seconda Medaglia. Questo ed altro nella prossima parte!








    Edited by Blast_ - 7/3/2011, 13:58
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Membro Onorario
    Posts
    18,274
    WGI Coins
    0

    Status

    Nello scorso Capitolo...


    Abbiamo iniziato la nostra avventura, esplorato QuattroVenti e Levantopoli, in parte il Cantiere dei Sogni, ottenuto la nostra prima Medaglia e la MN01 Taglio.


    Levantopoli - Cantiere Dei Sogni



    image




    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Patrat
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Purrloin
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Munna
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta







    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Difesa X x1
    Raccogli
    Antidoto x1
    Raccogli
    Repellente x1
    Raccogli
    PokÚball x2
    Raccogli





    Come ricordate, nella prima parte abbiamo finalmente ottenuto la MN01 Taglio, mossa necessaria per completare l'incarico di trovare un Munna richiesto da Zania. Curiamo i PokÚmon e dirigiamoci ad Est, nel Cantiere Dei Sogni (ricordate? Ci siamo giÓ stati, quando abbiamo sconfitto i due Allenatori ed ottenuto un PokÚmon del trio scimmia).
    Dopo essere entrati, noterete che c'Ŕ un'apertura per andare avanti, che per˛ Ŕ bloccata da un alberello. Ecco qui che entra in gioco Taglio. Insegnate la MN ad un PokÚmon ed usate la mossa. A questo punto potete entrare, ma a sorpresa... Ecco che arriva Belle! Anche lei Ŕ stata incaricata di cercare Munna. Addentratevi nel cantiere, e dopo pochi passi vedrete apparire Munna. Non potete catturarlo adesso, per˛: appena vi avvicinerete spunteranno due tipi loschi, reclute del Team Plasma. Anche loro vogliono impadronorsi del Fumorico appartente al PokÚmon. Lottate contro di loro.



    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa
    image

    Recluta
    imagePatrat Lv. 10
    400ú
    image

    Recluta
    imagePurrloin Lv. 10
    400ú




    image image






    Sconfitti i due Allenatori, apparirÓ Ghecis, il capo del Team Plasma. Sembra avere la possibilitÓ di teletrasportarsi e sdoppiarsi, ma questo non ci interessa per il momento. Le due reclute se la daranno a gambe, lasciando perdere il Munna selvatico. Poco dopo apparirÓ un Musharna, molto probabilmente genitore del nulla. Essi se ne andranno, materializzando per˛ il famoso Fumorico. A questo punto arriverÓ Zania, che prenderÓ lo strumento per esaminarlo al suo laboratorio. Nelfrattempo possiamo girovagare un po' per l'area trovando gli strumenti restanti.



    image image




    Levantopoli (2)


    Oggetti da ricevere
    Metodo
    C-Gear
    Donato
    Blocco Amici
    Donato





    Tornati a Levantopoli, andiamo a casa di Zania. Dopo un breve discorso ci donerÓ il C-Gear, utilissimo strumento con cui si pu˛ giocare tramite Wireless e Wi-Fi con giocatori di tutto il mondo. Si possono vedere i loro dati, cosa stanno facendo e scambiarsi i salvataggi dei propri PokÚmon. Inoltre, sua sorella Mico vi donerÓ il Blocco Amici, strumento tramite la quale si possono registrare i Codici Amico dei propri amici.



    image image





    Con Levantopoli abbiamo finito, finalmente. Adesso possiamo dirigerci al Percorso 3, strada che ci porterÓ alla nostra prossima meta.



    Percorso 3 (1) *


    * C'Ŕ " (1) " perchÚ questo percorso Ŕ diviso in due parti.



    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Patrat
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Purrloin
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Pidove
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta




    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Superpozione x1
    Raccogli
    Repellente x1
    Raccogli








    Eccoci nel Percorso 3, luogo ideale per l'allenamento dei PokÚmon. Consiglio di portarli verso i livelli 16-17 in vista della sfida in Palestra. Nel Percorso 3 troveremo la Pensione PokÚmon, luogo dove un'anziana signora allenerÓ un vostro PokÚmon. Accanto troveremo un Asilo Nido, dove potere curare i PokÚmon (vi consiglio vivemente di farlo dopo tutte le lotte). Nel giardino accanto all'asilo nido troveremo numerosi bambini Allenatori che vorranno sfidarvi:


    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa
    image

    Gemelle (2 vs 2)
    imagePurrloin Lv. 10 &

    imagePurrloin Lv. 10
    160ú
    image
    imageLilipup Lv. 10

    imageMunna Lv. 10
    400ú
    image

    Scolaretto
    imagePansage Lv. 10
    40ú
    image


    Scolaretto
    imagePansear Lv. 10
    40ú
    image

    Scolaretto
    imagePanpour Lv. 10
    40ú
    image

    Alleva Pkmn.
    imagePatrat Lv. 9

    imagePidove Lv. 9

    imagePanpour Lv. 9
    432ú





    Sconfitti tutti gli Allenatori dovremmo avere i PokÚmon verso i livelli 12-13-14. Avanziamo nel Percorso ed incontreremo Komor, che vorrÓ sfidarci.



    image





    Komor, Allenatore
    image
    PokÚmon
    image image image
    image
    Nome e Livello
    Starter Lv.14 @ Baccarancia
    Purrloin Lv. 12
    Ricompensa
    ú1200





    Sconfitto Komor, verrete interrotti dall'arrivo di due reclute del Team Plasma che proseguiranno correndo. Dopo poco giungeranno anche Belle e una ragazzina, i cui PokÚmon sono stati rubati dalle reclute appena passate. Non ci resta che seguirle e cercare di recuperare i PokÚmon sottratti. Ma prima, nell'erba, raccogliete la Superpozione. Avanzando per il Percorso, arriveremo davanti ad una grotta dove ci aspetta Komor. Noi proseguiamo a nord, poi ad est. Sfidiamo l'Allenatrice, e se la batteremo ci donerÓ Baccarancia. Adesso proseguiamo a sud e troveremo un Repellente. A questo punto possiamo seguire Komor all'interno della grotta.


    image image





    Falda Sotterranea



    image





    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Roggenrola
    10-13
    Mattino, Giorno, Notte
    Grotta
    image
    Woobat
    10-13
    Mattino, Giorno, Notte
    Grotta
    image
    Drilbur
    10-13
    Mattino, Giorno, Notte
    Grotta




    Oggetti da ricevere
    Metodo
    MT46 x1
    Raccogli




    Appena entrati nella grotta, dopo qualche passo noteremo subito le due Reclute del Team Plasma. Dobbiamo sfidarne una. Dopo averla sconfitta, ne arriveranno altre due, da sconfiggere in lotta doppia insieme a Komor.





    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa
    image

    Recluta
    imagePatrat Lv. 12
    480ú
    image

    Recluta & Recluta (2 vs 2)
    imagePurrloin Lv. 12 &

    imagePurrloin Lv. 12
    960ú







    Dopo la sconfitta, le Reclute se ne andranno lasciando i PokÚmon. Mentre Komor va a riconsegnare il PokÚmon alla bambina, noi possiamo esplorare un po' la grotta. Esplorando, troveremo tre nuovi PokÚmon, che potranno tornarvi utilissimi: Woobat, Drilbur e Roggenrola. Il primo, con un alto Attacco Speciale e un'ottima VelocitÓ, pu˛ essere un buon PokÚmon Psico da usare anche per la MN Volo. Il secondo eccelle in Attacco, mentre Roggenrola, come il buon vecchio Geodude Ŕ un tipo Roccia dall'elevata Difesa e dall'ottimo Attacco. Inoltre, sul terreno nella Grotta qualche volta appaiono dei mucchi di terra: se vi posizionate sopra di essi troverete Drilbur. Infine, troveremo anche MT46 Furto. Adesso possiamo tornare nel Percorso 3.


    image image




    Percorso 3 (2)


    Sprite
    Nome
    Livello
    Periodo
    Metodo
    image
    Patrat
    8-11
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Lilipup
    8-11
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Purrloin
    8-9
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Pidove
    8-13
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta
    image
    Blitzle
    8-11
    Mattino, Giorno, Notte
    Erba alta




    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Cura Ball x3
    Donato
    Antiparalisi x1
    Raccogli
    Sveglia x1
    Raccogli
    Mega Ball x1
    Raccogli










    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Cura Ball x3
    Donato
    Antiparalisi x1
    Raccogli
    Sveglia x1
    Raccogli
    Mega Ball x1
    Raccogli





    Tornati in Percorso 3, troveremo Belle e la bambina, finalmente di nuovo con il suo PokÚBall. In cambio del nostro aiuto, ci donerÓ tre CuraBall. A questo punto torniamo all'Asilo Nido, curiamo i PokÚmon ed avventuriamoci nel resto del Percorso 3. Dopo pochi passi troveremo Komor, che ci saluterÓ e se ne andrÓ.


    image





    Allenatore
    PokÚmon
    Ricompensa
    image

    Scolaro
    imageBlitzle Lv. 13
    260ú
    image


    Scolara
    imageWoobat Lv. 13
    260ú
    image

    Scolara
    imagePatrat Lv. 12

    imagePurrloin Lv. 12

    240ú
    image

    Scolaro
    imagePidove Lv. 12

    imageRoggenrola Lv. 12

    240ú





    In questa parte del Percorso, troveremo zone in cui l'erba alta sarÓ pi¨ fitta: qui potremo trovare PokÚmon da sfidare in 2 VS 2. Sconfitti tutti gli Allenatori e raccolti gli strumenti, possiamo finalmente entrare nella cittÓ di Zefiropoli.



    Zefiropoli




    image





    Oggetti da ricevere
    Metodo
    Medaglia e MT67
    Premio
    Baccastagna x3
    Donato
    Miracolseme x1 /


    Acquamagica x1 /

    Carbonella x1
    Donato
    Ultra Ball x1
    Raccogli (Detector)




    Subito dopo essere entrati in cittÓ, noterete l'atmosfera molto antica e pacifica della cittÓ, accompagnata da una dolce musica rilassante. In compenso, essendo una cittÓ molto antica, Ŕ un centro turistico alla moda, dove si possono trovare alberghi, centri d'arte, centri stilistici e musei. Dopo aver fatto qualche passo, noteremo Komor, che ci indicherÓ dove si trova il Centro PokÚmon e ci donerÓ tre Baccastagne. Ci darÓ anche un'utile informazione: il CapoPalestra di Zefiropoli utilizza PokÚmon di Tipo Normale, quindi Ŕ consigliabile catturare almeno un PokÚmon di tipo Lotta.







    image image




    Curate i PokÚmon, poi andate in fondo alla strada ed entrate nell'ultima casa: Ŕ un centro stilistico. Parlate con la ragazza dai capelli turchesi: ella vi chiederÓ quale PokÚmon avete scelto, ed in base alla vostra scelta vi darÓ uno strumento. Adesso ascoltatemi: non bisogna mettere per forza il nome del PokÚmon scelto, ma potete fare come preferite in base all'utilitÓ che possa darvi lo strumento. Mi spiego meglio: se alla domanda rispondete "Snivy", la ragazza vi donerÓ un Miracolseme, strumento che potenzia le mosse di Tipo Erba; se rispondete "Tepig" vi donerÓ una Carbonella, strumento che potenzia le mosse di tipo Fuoco; se invece rispondete "Oshawott", ella vi donerÓ un'AcquaMagica, strumento che potenzia le mosse di tipo Acqua. Scegliete in base allo strumento che ritenete possa esservi pi¨ utili. Nel mio caso, ho risposto "Snivy", quindi ho ottenuto un Miracoseme.


    image image




    Girando tra le case non troveremo pi¨ nulla di particolare, quindi dirigiamoci a Nord, verso il museo. Arrivati all'entrata, vi scontrerete con N, che vi sfiderÓ per la seconda volta. Il suo Team Ŕ stato completamente rivoluzionato: Ŕ formato da Pidove, PokÚmon di Tipo Normale / Volante, Tymbole, PokÚmon di Tipo Acqua e Timburr, PokÚmon di Tipo Lotta. Fate molta attenzione.



    N, Allenatore
    PokÚmon
    Nome e Livello
    Pidove Lv. 13
    Tymbole Lv. 13
    Timburr Lv. 13
    Ricompensa
    £1300







    image image




    Sconfitto N, possiamo entrare nel museo. L'ingresso Ŕ gratuito, fortunatamente. Dopo essere entrati, noteremo un Ricercatore che osserva stupito il fossile di Dragonite esposto. Dopo si presenterÓ: il suo nome Ŕ Cirillo, ed Ŕ il ViceDirettore del museo. Ci farÓ fare un breve giro nel museo, dove troveremo numerosi fossili e pietre giÓ viste nei precedenti giochi PokÚmon. Finito il giro, ci indicherÓ una porta tramite la quale si pu˛ accedere alla Palestra PokÚmon: a sorpresa, la Palestra Ŕ all'interno del museo! Cirillo ci darÓ anche qualche informazione sulla CapoPalestra: "╚ tanto forte quanto dolce. Il suo nome Ŕ AloÚ, ed Ŕ mia moglie!".



    Questa parte della guida avrÓ un finale tutto da scoprire: infatti, nel prossimo aggiornamento della seconda parte, sconfiggeremo la CapoPalestra AloÚ, otterremo la medaglia e... Ci sarÓ anche una piccola sorpresa... Non buona, per˛. Siete curiosi? Allora non vi resta che aspettare l'aggiornamento finale della Seconda Parte della Soluzione di PokÚmon Versione Bianca e Versione Nera offerta da World Games Italia!
     
    .
2 replies since 4/3/2011, 15:59
 
.