Soluzione Completa: The Legend Of Zelda - Twilight Princess

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  1. Âssassin¸
     
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    PRIMA DI COMINCIARE

    Uso dei tasti
    Nunchuk: Central Stick = Cammina, corri, salta, scegli
    Pulsante C (frontale piccolo) = visuale in prima persona
    Pulsante Z (frontale grande) = Punta, visuale alle spalle di Link
    Telecomando Wii (dall'alto):
    Pulsante POWER = Accendi, spegni la console
    Pulsantiera a croce = nord: parla con Midna
    est, sud, ovest: assegna gli oggetti.
    assegna gli oggetti al pulsante B.
    Pulsante A = Parla, controlla, solleva, lancia ecc.
    Compi l'azione descritta
    Scegli gli oggetti
    Pulsante - = Apri la pagina degli oggetti
    Salta una scena (premendo due volte)
    Pulsante + = Apri l'inventario
    Pulsante 1 = Mappa
    Pulsante 2 = Mostra/Nascondi la Mappa
    Pulsante B (sulla parte inferiore del Wiimote) = Usa l'oggetto assegnato.


    VILLAGGIO TAURO

    Appena possibile, parlate con Fad e poi imboccate il sentiero a nord della casa di Link. Osservando la mappa, dovete raggiungere la zona con la Sorgente. Qui parlate con Iria, raccogliete l'erba vicina e soffiate, poi tornate con Epona alla casa di Link e proseguite a sud per il villaggio dove potrete fare due chiacchiere con gli abitanti, prima di andare alla Fattoria alla fine della strada in salita.
    Fad vi chiederà di far rientrare le capre nell'ovile, operazione che potrete eseguire a cavallo semplicemente inseguendole e spingendole verso la porta. Avrete inoltre la possibilità di allenarvi con Epona sul piccolo percorso ad ostacoli. Ricordate che per saltare sarà necessario imprimere uno sprint al cavallo premendo "A". Quando avete finito, lasciate la Fattoria scavalcando la staccionata.

    La mattina successiva sarà un giorno di vacanza per Link. Uscite di casa e parlate con i bambini: scoprirete così che Colin (vicino ad Epona) ha costruito una canna da pesca per voi e che nel negozio del Villaggio hanno messo in vendita una fionda.
    Parlando con gli abitanti, vi racconteranno i loro problemi:
    i) alla mamma di Colin (la signora incinta) è caduta una culla nel corso d'acqua e la corrente se l'è portata via;
    ii) il gatto della proprietaria del negozio non è più tornato a casa;
    iii) un altro abitante vorrebbe disfarsi del nido di vespe sopra la sua casa.
    che dovrete risolvere secondo quest'ordine perché ognuno di essi vi fornirà l'oggetto per la quest successiva.

    Parlate col tipo sulla roccia col rampicante e vi dirà che potete salire sfruttando la pianta. Una volta su, verrete istruiti su come si fa a saltare e apprenderete che su un tetto cresce l'Erba per chiamare il falco. Usatela e indirizzate il volatile verso lo scoglio più lontano su cui sta saltellando una scimmia con un oggetto fra le mani. Recupererete così la culla. Portandola alla madre di Colin, otterrete la canna da pesca.
    Adesso è il momento di occuparsi del gatto. Lo troverete nei pressi della casa con la ruota mossa dall'acqua. E ci sono anche dei pesci, qui. Armatevi dunque di canna da pesca e gettate la lenza. Quando il galleggiante affonderà, ci sono delle chances che un pesce abbia abboccato: tirate su e verificate. Continuate a pescare finché il gatto non se ne tornerà a casa, pago del pesce che vi ha rubato^^
    Ora la negoziante, dopo avervi regalato un'ampolla con del latte, sarà disposta a vendervi la fionda per 30 rupie (le zucche ne contengono: rompetele e raccogliete il contenuto, poi entrate in una casa, uscite, e le zucche saranno nuovamente integre e pronte per essere spaccate di nuovo; da quando sarete proprietari della fionda, potranno darvi anche semi che userete come proiettili).
    Col nuovo acquisto, tirate di sotto il nido di vespe: non riceverete alcuna ricompensa, ma potrete salire sull'albero e recuperare altre rupie.
    Se bevete il latte, potrete riempire l'ampolla con le larve di vespa, ed usarle come esca, ad esempio. Oppure conservatela per riempirla in seguito.

    Parlando col capo villaggio davanti alla sua abitazione (è il padre di Iria) potrete esaurire le quest nel Villaggio: si tratta di fermare le capre che fuggono dalla Fattoria. Seguite i movimenti dell'animale tenendo premuto "A" finché non avrete la meglio.

    Quando volete proseguire nel gioco, tornate a parlare con i bambini davanti alla casa di Link. Potrete esercitarvi con la fionda ed apprendere che un dono vi aspetta a casa. Tirate al ragno che si trova sulla scala prima di salire e andate a recuperare la Spada di Legno.
    Parlando coi ragazzi, vi verranno spiegati vari attacchi da effettuare tramite il telecomando o il nunchuk.
    Colpo orizzontale: muovete il Wiimote lateralmente.
    Colpo verticale: muovete il Wiimote su e giù
    Fendente: puntando il bersaglio con "Z" spingete in avanti la levetta analogica del nunchuck e muovete il Wiimote.
    Attacco rotante: muovete il nunchuk da un lato all'altro.
    Attacco con salto: puntate il bersaglio con "Z" e premete "A"

    FORESTA DI FIRONE

    Una volta che avrete eseguito correttamente tutte le mosse, partirà una scena animata. Salite sul cavallo e percorrete il sentiero che porta alla Sorgente, ma non girate a destra: andando a dritto, attraverserete un ponte per raggiungere la Foresta di Firone. Saltate la staccionata e arriverete ad una grotta; Epona si rifiuterà di entrare. Andate sulla sinistra e troverete un mercante che vi regalerà una Lanterna; poi affrontate il dungeon. Potete usare la Lanterna per accendere le torce; se non la riponete, potrete comunque maneggiare la spada. Infatti qui vi attendono i primi nemici.
    Incendiate la ragnatela per proseguire. (Se venite colpiti uno dei cuori in alto a sinistra del monitor perderà la sua interezza. Recidete l'erba e potrete trovare dei cuori per ripristinare la salute).
    Arrivati al primo bivio, prendete a destra, sconfiggete i nemici e aprite lo scrigno per prendere una Rupia Gialla. Tornate indietro e stavolta imboccate il passaggio a sinistra. Incendiate la ragnatela e vi troverete all'aperto. Costeggiate il lato sinistro della zona fino a raggiungere l'angolo nord ovest della mappa, dove troverete l'ingresso di una grotta (è uno dei punti segnati di rosso). Entrate e dopo qualche combattimento recuperate la Chiave Piccola nello scrigno. Incendiando i due bracieri comparirà un altro scrigno nascosto che contiene un Frammento di Cuore (quando ne avrete trovati 5 avrete un cuore in più ad indicare la vostra energia). Adesso tornate indietro nella zona all'aperto e dirigetevi verso l'angolo sud est per aprire il cancello con la chiave appena trovata. Nella zona potrete reintegrare l'olio della lampada al negozio gestito dal pappagallo. Non dimenticate di pagare, altrimenti verrete aggrediti e non vi potrete più avvicinare al negozio.
    Terminati i rifornimenti, proseguite lungo il sentiero fino ad arrivare in vista della gabbia in cui sono prigionieri il bambino e una scimmietta. Battete i nemici e colpite con la spada la gabbia più volte per romperla.

    Tornerete automaticamente al Villaggio e la mattina seguente, prima di partire per Hyrule, dovrete nuovamente condurre le capre all'ovile, stavolta entro un limite di tempo.
    Assisterete ad una scena animata una volta rientrati nel Villaggio e Iria porterà nuovamente Epona alla Sorgente.
    (Se vi servono altre rupie, usate la lampada per illuminare il piano terra della casa di Link).
    Per poterle raggiungere dovrete consegnare la spada di legno al ragazzo, e poi seguire i consigli di Colin.
    Seguirà una lunga scena animata.

    IL CASTELLO

    Approfittate della situazione per prendere confidenza con i movimenti di Link-lupo.
    (I movimenti verranno controllati ancora dallo stick analogico; non potrete usare nessun tipo di oggetto né interagire con gli umani, però avrete la possibilità di parlare con gli altri animali.
    Il pulsante "A" avrà le stesse funzioni, oltre ad imprimere uno "scatto" durante la corsa.
    Il pulsante "B" vi consentirà di creare un campo di energia entro il quale potrete sferrare un attacco multiplo.
    Muovendo il Wiimote, Link-lupo attaccherà i nemici. Muovendo il nunchuk, otterrete l'attacco rotante, e come per la spada, avrà bisogno di tempo per "ricaricarsi".
    Con i tasti est/ovest della pulsantiera a croce potrete attivare l' "Istinto": la visibilità si riduce notevolmente, ma sarà l'unico modo per vedere certe persone, oggetti e nemici. Col tasto sud potrete scavare nelle zone desiderate.
    Dopo aver fatto la conoscenza di Midna (con cui potrete da ora in poi parlare premendo il tasto nord della pulsantiera a croce) che vi avrà liberato dalla catena, sferrate un attacco contro la cassa nell'angolo della cella e poi scavate per poter uscire. Appena fuori, entrate nella cella con la porta aperta e poi seguite i consigli di Midna per sfruttare la catena appesa ed uscire dalle prigioni attraverso il tunnel. Usate l'istinto per ascoltare gli spiriti che si celano nei globi verdi fluttuanti. Ci sono un paio di catene in questa zona, e una delle due servirà ad alzare il livello dell'acqua per permettervi di oltrepassare incolumi la tavola con le punte e raggiungere un'altra area. (Non è possibile per Link-lupo combattere in acqua). Qui dovrete cercare un'altra catena per abbassare di nuovo il livello dell'acqua in modo da passare sotto il cancello e raggiungere Midna, che poco dopo si infilerà fra le sbarre di un'altra grata. Stavolta cercate sulla parete a sinistra una piccola apertura, percorrete il tunnel e supererete l'ostacolo.
    Vi troverete nei pressi di una scala a spirale interrotta in diversi punti, impossibili da superare con un salto. Anche stavolta Midna vi offrirà il suo aiuto: prendete la mira col tasto "Z" e premete "A" per raggiungere la sua postazione tante volte quante ne serviranno per arrivare ad una corda tesa nel vuoto che dovrete percorrere a piedi. Usufruendo di nuovo delle potenzialità di Midna, raggiungete la parte alta delle mura.
    Ascoltate le parole dello spettro, poi spingete la cassa a sinistra fino alla parete per poter saltare oltre. Seguite il percorso fino ad una zona circolare. Verrete aggrediti da un uccello, di cui potrete disfarvi attaccando con un salto quando volerà basso. Un po' più avanti ne troverete un altro: retrocedete fino alla zona precedente e liberatevi anche di questo per non correre il rischio di cadere di sotto. Seguite il percorso fino alla fine, poi posizionatevi sulla sporgenza lignea a destra per saltare sul tetto di fronte con l'aiuto di Midna. Camminate lungo la cuspide eliminando i nemici, tenendo presente che se cadete sul lato destro potrete risalire. Entrate nella torre del Castello, salite le scale, superate la porta aperta e seguite la scena. Poi uscite di nuovo sulle scale e scendete per assistere ad una nuova scena, alla fine della quale verrete trasportati di nuovo nella Foresta di Firone.

    VILLAGGIO TAURO

    A questo punto Midna vi chiederà uno scudo e una spada. Avviatevi verso il villaggio e davanti alla casa di Link uno scoiattolo vi rivelerà una nuova abilità di Link-Lupo: potete parlare con gli altri animali.
    Giunti nel centro abitato, usate l'istinto per individuare delle zone luccicanti sul terreno: se avete bisogno di energia o di rupie, potrete trovarne scavando in questi punti. Avvicinandovi alla casa con la ruota potrete ascoltare una conversazione su uno scudo. Tornate verso il centro del villaggio, e il tipo sulla roccia darà ordine ad un falco di attaccarvi. Parlate con il gatto per saperne di più, poi salite sul masso vicino alla gattaiola del negozio e saltate sul tetto seguendo le istruzioni di Midna. Da qui raggiungete il pilone di roccia per spaventare il tipo del falco, e ancora grazie a Midna vi troverete sul tetto della casa con la ruota e potrete entrare. Salite sulla tavola a piano terra e la fatina vi aiuterà a raggiungere il soppalco dalla parte opposta; urtate con forza la parete un paio di volte per far cadere lo Scudo di Tauro, poi uscite da qui nel modo con cui siete entrati.
    Per recuperare una spada, dovrete entrare nella casa della signora incinta che aveva perso la culla all'inizio del gioco. Il marito sarà in perlustrazione nei paraggi con una fiaccola. Senza farvi vedere da nessuno, raggiungete il lato destro della casa e in modalità "Istinto" individuate la zona brillante sulla terra smossa attaccata alla parete: scavando in questo punto, potrete entrare in casa ed impossessarvi della Spada di Tauro posata sul divano.
    Ora tornate alla sorgente d'acqua, dove lo spirito della Foresta, Firone, vi costringerà ad un duello contro una creatura demoniaca, che batterete facilmente. In seguito, apprenderete altri particolari della storia e potrete tornare nel Regno del Crepuscolo.

    FORESTA DI FIRONE

    Percorrete il sentiero fino ad uno spiazzo, dove verrete attaccate da tre mostri. Come ne sconfiggerete due, il terzo li riporterà in vita. Solo allora Midna vi indicherà come colpirli tutti in un'unica soluzione: lasciate che vi circondino, tenete premuto il tasto "B" finché non saranno tutti avvolti dall'ombra e poi rilasciate il pulsante. Fatto! Se vi hanno ferito, potrete raccogliere i cuori che lasceranno cadere alla fine del combattimento.
    Adesso proseguite fino alla cascata dove parlerete con uno spirito, che vi darà il Goccioliere e l'incarico di trovare tutte le lacrime di luce rubate da insetti malefici. Sono 16, e la loro posizione sarà segnata sulla Mappa. Comunque, eccone la lista.
    Li potrete vedere solo in modalità Istinto e dovrete sconfiggerli tutti.

    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Firone)
    Incamminatevi verso nord, sconfiggete il mostro e troverete i primi due (1 e 2). Raggiungete adesso la casa di colui che vi regalò la lanterna, e colpite ripetutamente la parete esterna per farne cadere uno (3). Con l'aiuto di Midna, entrate nella casa tramite la finestra aperta, parlate con lo spirito (sempre con la modalità Istinto) e ne troverete altri due (4 e 5). Tornate all'intersezione e avvicinatevi al cancello: non potrete aprirlo, ma con l'Istinto individuerete il punto in cui scavare per superarlo. Qui troverete due insetti (6 e 7). Entrate nel tunnel. Potete andare semplicemente fino in fondo, oppure scavare dietro la torcia all'ingresso per scoprire una scorciatoia; proseguite a nord ed uscite.
    Sulla parete a sinistra ne vedrete altri due: fateli cadere e sconfiggeteli (8 e 9). Poi salite sulla roccia che affiora lì vicino e tramite Midna proseguite il cammino sui rami degli alberi. Se avete dei problemi a trovare il punto di partenza, provate ad entrare nella zona con la nebbia violacea.
    Terminerete il tragitto in un albero cavo dove vi aspettano altri tre insetti (10, 11 e 12). Fatevi guidare da Midna nel vostro cammino, e state attenti ai pericoli (piante carnivore e tronco oscillante). Attivate spesso l'Istinto, in quanto il 13° e il 14° insetto si trovano sottoterra, per cui sarà necessario scavare per stanarli e poterli eliminare.
    Proseguendo, incorrerete in altre creature oscure.
    Gli ultimi due si trovano nello stesso posto in cui c'era la gabbia col bimbo e la scimmietta (15 e 16).

    Trovate tutte le lacrime, vi verrà restituita la forma umana e avrete anche degli abiti nuovi.

    SANTUARIO DELLA FORESTA

    E' il momento di rifare tutto il percorso che avete appena terminato, ma ovviamente, non essendo più Lupo, occorrerà procedere in maniera un po' diversa.
    Parlate con l'uomo che vende l'olio per lanterne, e vi darà una Chiave Piccola per aprire il cancello. Vi conviene prendere anche un'ampolla con l'olio per 100 rupie.
    Aprite il cancello, percorrete il tunnel ed uscite dalla parte opposta. Accendete la lanterna e camminate sul ponte rotto per attivare una scena animata, poi seguite la scimmietta che sta dileguando la nebbia venefica.
    Superato il tratto, riempite la lampada dal pappagallo. Continuate il cammino fino a che non vi troverete al cospetto di un lupo bianco. E' una sorta di maestro d'arme: vi insegnerà infatti una nuova abilità, il Colpo di Grazia.
    Risalite la collina, sconfiggete l'orco di guardia, incendiate la ragnatela ed entrate nel Santuario.
    Attenzione alla pianta carnivora che vi aggredirà all'improvviso spuntando da un ciuffo di erba alta, e ai due pipistrelli poco oltre. Arriverete davanti a un rampicante con due ragni: eliminateli con la fionda, salite e prendete la Rupia dentro allo scrigno. Proseguite a nord. Dopo aver sconfitto tutti i nemici rompete la gabbia e liberate la scimmia, poi entrate nella stanza a nord contrassegnata su questa mappa con la lettera "B".
    Avvicinatevi ora alla pedana centrale della stanza B e scenderà un grosso ragno, nemico con una difesa molto alta. Aspettate che si sollevi per colpirlo ripetutamente.
    Accendete le quattro torce per ripristinare un passaggio in legno, che vi permetterà di raggiungere la stanza "C", dopo aver preso la Mappa del dungeon in corso nello scrigno. In questa sala potrete assistere solo ad una scena animata, dopodiché dovrete tornare indietro. Rientrati in "B", la scimmia salterà sulla corda tesa e vi tenderà le mani stando a testa in giù: una variante di Midna, tanto per capirsi, e anche qui dovrete prendere il tempo per premere il tasto "A" quando l'oscillazione avrà raggiunto il massimo in modo da poter superare il vuoto e raggiungere la piattaforma di fronte. Per il salto iniziale, basterà spingere la levetta in quella direzione. Entrate nella stanza "D". Andate a destra, nel tunnel, e fate esplodere il Ragno-bomba per scoprire una zona con delle pentole, di cui una semovente. Rompetele e liberate Molly Polly, una creatura che sarà in grado di riportarvi all'inizio dei dungeons ove mai lo desideriate, e che andrà ad aggiungersi nella lista degli oggetti. Muovetevi adesso nella direzione opposta e vi troverete nella sala allagata. Se raggiungete a nuoto l'angolo sud ovest troverete uno scrigno con 10 rupie. Potrete risalire vicino al punto di ingresso. La scimmia vi indicherà una porta chiusa con le catene, ma, poiché non avete ancora la chiave, prendete la direzione nord e raggiungete la sala "E" passando sul ponte in "C" per recuperare la Chiave Piccola. Tornate quindi nella sala con l'acqua, ("D") e aprite la porta d'accesso alla stanza "F", urtate il pilastro centrale per liberare la scimmia in gabbia. Seguendo le sue indicazioni potrete tornare alla sala "D" e da qui in "B".
    Ora che avete due scimmie, potete accedere alla sala a est, la "G". Qui ci sono gli accessi ad altre due sale con altrettante scimmie prigioniere, ma per liberarle bisognerà disfarsi delle grosse piante che ostruiscono il passaggio. Salite le scale fino al Ragno-bomba, parate il suo attacco, prendetelo, percorrete il corridoio che conduce sopra la pianta e lanciate la bomba nelle sue fauci: avrete liberato il passaggio. Adesso procuratevi un'altra bomba, tornate nel punto di prima, superate con un salto il passaggio e lanciatela verso la roccia alta vicina, in modo da mandarla in frantumi e scoprire l'accesso alla sala "H". Prima di proseguire, vi conviene far esplodere anche l'altra pianta, quella al livello più basso della sala "G": scoprirete una stanza segreta con uno scrigno che contiene un Frammento di Cuore. Adesso entrate nella sala "H". Colpite le colonne finché non cadrà un baule contenente una Chiave Piccola. Attraversate il corridoio centrale stando attenti ai "vermi" che albergano sotto le pietre della pavimentazione e accendete le due torce spente per far apparire una sorta di scalinata in legno tramite la quale raggiungerete la scimmia in cella. Sconfiggete il grosso ragno e liberatela. Prima di tornare indietro, salite sul rampicante per raggiungere una piattaforma su cui si trova uno scrigno contenente un Rupia Rossa.
    Entrate adesso nella stanza "I" dove un'enorme pianta carnivora ingoierà una chiave. Dovete combatterla evitando i suoi affondi e appena possibile colpitela con degli attacchi in salto. Poi sarà necessario far esplodere il resto del corpo con un Ragno-bomba per poter recuperare la chiave. Liberate la scimmia e tornate nella stanza "B".
    Adesso che disponete di quattro scimmie, potrete attraversare la sala "C" (porta a nord) e raggiungere la postazione "J", dove lotterete contro il babbuino per conquistare il Boomerang.
    Il vostro avversario eseguirà degli spostamenti aerei saltando da un pilastro all'altro, e ogni tanto col Boomerang staccherà dal soffitto delle piante carnivore che vi attaccheranno. Appena potete, comunque, andate ad urtare il pilastro su cui si trova il nemico per farlo cadere e allora colpitelo ripetutamente. Ripetete questa strategia fino a quando non lascerà cadere il Boomerang Ciclone per fuggire attraverso un'apertura.
    Recuperate quest'arma e prendete nota delle sue qualità: non solo potete usarla per far cadere i ragni dai rampicanti, ruotare i ponti, spegnere le fiaccole, rompere vasi irraggiungibili e farvi portare indietro gli oggetti colpiti, ma le potrete assegnare più di un bersaglio semplicemente premendo "Z" in successione sui punti da colpire. Sarà inoltre possibile, sempre con lo stesso multi-target, prelevare un oggetto da una postazione e indirizzarlo verso un'altra da voi scelta.
    Usatelo subito sull'elica sopra al cancello fino a che non si sarà aperto ed uscite. Tornati nella zona "C" sfruttate nuovamente il boomerang per ruotare il ponte in modo da potervi dirigere ad est, dove vedrete un'altra scimmia in gabbia. Ancora con l'aiuto del Boomerang tagliate le ragnatele che tengono sollevata la gabbia, in modo che cadendo vada in pezzi e liberi la bestiola.
    Tornate ora un pezzo indietro, e precisamente nella sala "H", quella con i Vermi sotto le piastrelle del pavimento. Usate il boomerang per spegnere le fiaccole: la gradinata si abbasserà completamente e svelerà uno scrigno con un Frammento di Cuore. Nella sala "B" invece, usatelo per far cadere lo scrigno sospeso sopra la pedana e trovare la Bussola. Da ora in poi, sulla Mappa saranno segnati i punti in cui si trovano le scimmie ancora imprigionate, quelli in cui si trovano i forzieri e il boss.
    Passate ora nella sala "D" e precisamente nella zona sud est dove c'è un cancello chiuso con un forziere. Ai lati potrete notare quattro pali con un'elica in cima, le cui basi sono collegate da un segno a zig zag: questo vi indica l'ordine in cui vanno "puntate" le eliche col Boomerang in modo da far aprire il cancello e recuperare la Grande Chiave celata nello scrigno. Da qui andate a nord e precisamente nella sala "E", dove userete il Boomerang per allineare il ponte centrale e poter passare alla sala "K" dove vi stanno aspettando tutte le scimmie che avete liberato sinora. Ancora ve ne manca qualcuna, così muovete il ponte col Boomerang per andare ad est ed entrare nella sala "L", che sarà in buona parte allagata. Intanto usate il boomerang sul Ragno-bomba e gettatelo alla pianta, in modo che esploda e vi dia la possibilità di raggiungere lo scrigno con la Chiave Piccola. Poi usate un'altra bomba per far esplodere la roccia che blocca il passaggio in alto. L'operazione non sarà semplicissima, in quanto la bomba potrebbe rimbalzare sulla roccia e cadere a terra. Provate allora a prendere voi la bomba e a lanciarla poco prima che esploda oppure usate il boomerang sulla bomba a terra e poi mirate la roccia.
    Salite nella nuova zona scalando il rampicante e da questa posizione procuratevi sempre tramite il boomerang un altro Ragno-bomba, che depositerete davanti alla roccia che occlude l'apertura nella parete. Liberata anche questa scimmietta, dovrete tornare nella sala "E" e, con la Chiave Piccola, aprire la porta che conduce alla sala "N", dove troverete le creature che si nascondono sotto il pavimento. Li potrete stanare con il Boomerang e finirli con la spada. Salite sui rampicanti e liberate l'ultima scimmia.
    Adesso non vi rimane altro che tornare nella sala dove vi stanno aspettando tutte le scimmie ("K") e sfruttare la lunga "liana" che formeranno tenendosi per le mani e per i piedi: oscillate, lasciate la presa al momento giusto e dovrete affrontare il Boss Nefentyax. Prima, però, scovate la Fata in uno dei vasi: usatela subito se non avete la salute completa, oppure imbottigliatela per il futuro^^
    Boss Nefentyax - Strategia
    La sala del Boss sarà parzialmente invasa da una sostanza purpurea. Inizialmente ve la dovrete vedere con due versioni giganti della solita pianta carnivora. Mirate a uno dei Ragni-bomba presenti nella sala e successivamente alla testa delle piante per eliminarle rapidamente. Dopo emergerà la pianta madre e i ragni-bomba scompariranno. Evitate i suoi attacchi, fino a quando un babbuino recante una bomba non farà la sua comparsa da un'apertura in alto sulla parete: da questo momento vi mostrerà che può oscillare, grazie ad una liana, da una parte all'altra passando davanti al nemico. Scegliete come primo bersaglio per il Boomerang la bomba fra le mani del babbuino e per secondo la testa del Boss, che crollerà stordito davanti a voi. Spada alla mano, premete "Z" per mirare l'occhio centrale e colpitelo ripetutamente. La Pianta Madre riprenderà presto i sensi costringendovi a ripetere l'operazione, ma un paio di volte dovrebbero bastare per sconfiggerlo definitivamente, ed ottenere in premio un Portacuore che andrà ad aumentare la vostra "barra della salute", nonché un Cristallo Oscuro, il cui utilizzo verrà spiegato in seguito.

    Parlando con Midna, uscirete dal dungeon all'istante e verrete trasportati alla Sorgente di Tauro, dove assisterete ad una scena animata.

    Scegliete quello per la Foresta di Firone Nord. Se rammentate, qui infatti c'è un ponte crollato, che andrà a posizionarsi entro breve sopra alla Gola di Calbarico, permettendovi di proseguire. Poco oltre troverete un cancello chiuso: individuate col fiuto il punto in cui scavare e passate oltre.
    Giunti alle porte del Villaggio di Calbarico, dovrete sconfiggere altre tre creature oscure: vi consiglio di attaccare prima quella isolata, e poi di disfarvi delle altre due con l'attacco multiplo.
    Adesso sarete chiamati a conferire con lo Spirito di Oldin, vicino alla sorgente, che vi consegnerà un Goccioliere da riempire, in modo da poter restituire la luce anche a quella terra.
    Cominciate dalla casa vicina. Tramite Midna potrete raggiungere il tetto: cadrete dentro l'abitazione e assisterete ad una scena animata usando l'Istinto.
    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Oldin)
    Occorrerà adesso accendere tutti i candelieri per aprire l'accesso ad un sotterraneo. Raccogliete il pezzo di legno dal pavimento, dategli fuoco al braciere e percorrete il pianerottolo che disegna il perimetro della stanza, con la fiamma rivolta verso la parete per accendere le quattro candele: il pilastro centrale si sposterà e potrete lasciarvi cadere nel foro appena rivelato. Attivate l'Istinto, perché al termine del cunicolo troverete i primi insetti (1, 2 e 3). Proseguite fino ad arrivare in una zona con dei ponteggi e fatevi aiutare da Midna a lasciare il sotterraneo. Vi troverete al Cimitero di Calbarico. Liberatevi dei pipistrelli e poi attivate l'Istinto: il 4° insetto si trova sotto terra; scavate, ed eliminatelo.
    Tornati al Villaggio, cominciate dal primo negozio ad est, la Drogheria. A lato troverete un passaggio che vi permetterà di entrare. Usate l'Istinto per individuare il 5° insetto.
    Uscite e tornate di poco a sud per trovare un cartello che indica un vicolo cieco. Imboccatelo ed alla fine della salita saltate sul tetto della Locanda ed entrate attraverso l'apertura. Incendiate il bastone dopo averlo raccolto alla fiaccola sulla parete saltando dal tavolo, e appiccate il fuoco alla caldaia per stanare l'insetto n°6 dalla canna fumaria. Esplorate il resto dell'edificio e liberatevi di due nemici, poi salite le scale ed individuate il 7° insetto.
    Passiamo ora a quelli sul lato ovest della mappa. Entrate nel recinto della casa più a sud e saltate sul tetto, passate al successivo e a quello dopo ancora. Lasciatevi cadere nel buco per entrare e spostate la cassa per stanare l'insetto n°8. Midna vi aiuterà a tornare all'esterno.
    Individuate ora il negozio di Bombe di Mastro Ordigno: a nord c'è una baracca su cui potete arrampicarvi e salire sul tetto. Saltate contro la finestra premendo "A" in modo da rompere i vetri. L'insetto n°9 si trova al piano di sopra, dietro a un mobile. Urtatelo per farlo uscire allo scoperto, e dopo averlo sconfitto salite sul mobile ribaltato ed uscite dall'apertura alta.
    Seguite la strada in salita e vedrete un insetto rifugiarsi dentro la capanna. Di lato c'è un piccolo passaggio che vi permetterà di entrare. Recuperate il pezzo di legno e incendiatelo per appiccare il fuoco alla fornace. Fuggite immediatamente dopo che la capanna avrà preso fuoco usando il cunicolo da cui provenite: entro breve salterà tutto per aria e potrete raccogliere altre gocce (10, 11 e 12). Proseguite lungo la strada in salita fino a raggiungere una costruzione, alla cui base troverete grazie all'Istinto un punto in cui scavare per aprirvi un ingresso ed eliminare il 13° insetto.
    Fate tutta la strada a ritroso e rientrate nel Villaggio. Cercate il cartello che indica le varie direzioni ed optate per il Monte Morte: gli ultimi tre insetti li troverete lì.
    Superato il primo dislivello con l'aiuto di Midna, ascoltate le parole dello spirito della guardia e poi proseguite sul sentiero, fino a raggiungere una zona con diversi geyser. Evitando i getti di vapore bollente, attivate l'Istinto per individuare la posizione del 14° insetto ed eliminarlo. A nord, poco più avanti, cercate una grossa pietra luminosa (Pietra del Vento) e avvicinatevi: vi sarà richiesto di imitare una "melodia". Premete "B" per ascoltarla e "A" per ululare, mentre con lo stick analogico gestirete le tonalità. Come avrete appreso la melodia, partirà una scena animata.
    Appena avrete ripreso il controllo del personaggio, proseguite ancora verso nord fino ad uno spiazzato dove vi aspettano quattro nemici oscuri. Uno di essi si chiuderà entro breve in un campo di forze. Dovrà essere eliminato per primo, per non dargli la possibilità di riportare in vita gli altri. Cercate il passaggio nello scudo di energia per raggiungerlo e stordirlo (più o meno sulla sinistra, guardando la creatura), poi occupatevi dei tre, ricordando che sarà meglio disfarsi prima di quello isolato e poi degli altri due in un'unica soluzione, se dubitate di riuscire a prenderli tutti e tre in un colpo.
    Una volta sconfitti i nemici, attivate l'Istinto per scorgere il 15° insetto. Lo vedrete sulla "parete" in legno: urtatela per farlo cadere o usate direttamente l'energia oscura di Midna ("B" premuto) per annientarlo.
    Per complicarvi la vita, adesso si verificherà una pioggia di sfere infuocate che dovrete evitare. Salite sulla piattaforma più alta a sinistra della "parete" su cui si trovava il penultimo insetto per provocare l'aiuto di Midna e continuate a salire. Per proseguire salite sul "muretto" di roccia alla fine del sentiero e di nuovo interverrà Midna che vi consentirà l'accesso ad una zona colma di nemici, in cui potrete sconfiggere il 16° ed ultimo insetto.

    Una volta riempito il Goccioliere di Oldin, assisterete alla scena animata in cui Link riprende la sua forma umana. Parlate con lo Sciamano e con i bambini, poi fate un giro nei paraggi per prendere altri due insetti. Troverete una Formica Maschio in fondo al cimitero (dove subirete gli attacchi di diversi volatili), sull'albero secco, e una Formica Femmina nella casa di fronte alla Locanda: entrate e catturatela.
    Salite ora verso il Monte Morte, ma appena avrete finito di scalare la parete a maglie per guadagnare il sentiero superiore, verrete scaraventati di sotto dall'attacco di un Goron. Non ci sarà verso di passare, quindi tornate verso il Villaggio dove avrete una conversazione con lo Sciamano. Dopo aver ripreso il controllo, muovetevi verso la Sorgente ed una nuova scena animata mostrerà l'arrivo al galoppo di Epona, imbizzarrita dall'attacco di due nemici. Potrete ricondurla alla docilità saltandole in groppa ed eseguendo i movimenti suggeriti sul monitor.

    Grazie al cavallo sarà possibile saltare la staccionata e tornare nella prateria, dove incontrerete di nuovo il Postino che vi consegnerà una nuova missiva. Subito prima di imboccare il ponte, costeggiate il baratro in direzione sud ovest (guardando la mappa del gioco) fino a dei ciuffi di erba alta.Tagliatela per trovare un nuovo insetto da collezione, una Olisco Femmina. Appena superato il ponte, fermatevi e cercate a ridosso della staccionata vicina l' Olisco Maschio. Faremo ora un'altra deviazione: dirigetevi a nord est in questa zona e cercate un pilone di roccia isolato, sulla cui cima vedrete brillare un Frammento di Cuore che potrete recuperare col Boomerang. Se finora avete preso quelli descritti, otterrete un contenitore in più e anche la salute ripristinata.

    Arrivati alla Sorgente di Tauro, dove avete incontrato Iria e Epona la prima volta, fermatevi: se avete interagito con la Pietra del Vento sul Monte Morte troverete il Lupo Bianco che vi insegnerà una nuova mossa, l'Attacco Scudo. Quando dovete combattere contro un nemico munito di uno scudo, miratelo con "Z" e "spingete" muovendo in avanti il nunchuk, in modo da sbilanciarlo e farlo scoprire, poi colpitelo normalmente. Questa abilità verrà utile anche per respingere gli attacchi magici e rispedirli al mittente, anche se in questo caso dovrete usare il nunchuk con tempismo.

    Parlate con i genitori dei bimbi per rassicurarli (nella casa con la ruota e in quella più in alto di tutte) e poi andate a parlare col capo, il Sindaco Bod. Dopo la conversazione, vi troverete coinvolti in una gara di Sumo. Dovrete vincere due volte per aggiudicarvi gli Stivali di Ferro.
    Fate un salto anche alla Fattoria e accettate di condurre ancora una volta le capre all'ovile, e otterrete un Frammento di Cuore. Adesso potete tornare al Villaggio Colbarico.

    VILLAGGIO COLBARICO

    Appena arrivati nei paraggi, una scena animata mostrerà il rapimento di Colin da parte di orchi a cavallo di cinghiali. Dovrete liberarlo.
    In groppa ad Epona prendete la strada che porta a nord est e con uno slancio superate il cancello chiuso. Il vostro scopo sarà quello di tenere costantemente d'occhio l'orco-boss che tiene la lancia, inseguirlo e appena possibile colpirlo con la spada per staccargli pezzi di armatura, il tutto mentre altri orchi vi attaccano e vi tirano frecce infuocate; occupatevi di loro solo quando non potete evitarlo e gestite al meglio lo sprint di Epona, perché l'orco-boss è molto veloce. Quando lo avrete spogliato di tutto, una scena animata mostrerà il nemico dirigersi verso l'arco in pietra e superare con un balzo la staccionata, seguito da Link ed Epona (non sarà possibile superare questo ostacolo prima dell'attuale momento). Vi troverete su un ponte di pietra per disputare una sorta di "giostra" medioevale contro di lui. Partite a tutta velocità verso il nemico, evitate il suo attacco e colpitelo con un colpo rotante muovendo il nunchuk lateralmente per disarcionarlo. Se non dovesse bastare, ripetete la prodezza e avrete vinto. Nel caso Link dovesse finire di sotto, potrete ripartire da qui.
    Dopo la scena animata, se ne avete bisogno, rigeneratevi alla Sorgente di Oldin, poi entrate nel negozio adesso gestito da Birbo per acquistare un nuovo scudo a 200 rupie: lo Scudo di Hylia è incombustibile e può respingere i proiettili pesanti.

    Consiglio di mettere gli Stivali di ferro sulla postazione "B" in modo da poterli indossare e togliere con la sola pressione del pulsante, dal momento che dovrete usarli spesso, ma anche muovervi velocemente nella fase successiva. Tornate dunque nel punto in cui foste brutalmente scaraventati di sotto dal Goron, equipaggiate gli Stivali e appena vi verrà indicato premete e tenete premuto "A" fino a quando il massiccio nemico non verrà tolto di mezzo. Proseguendo dovrete ripetere spesso questa operazione, almeno fino all'ampia zona in cui, sotto forma di Lupo, vi siete trovati a combattere le quattro creature oscure di cui una protetta dal campo di forza. Le frecce infocate che qualcuno vi scaglia, potrete semplicemente evitarle, oppure chiamare un volatile con l'erba appropriata in soccorso. Comunque, nell'ampia zona di cui parlavo prima (a questo punto sarete sotto una pioggia di bombe infuocate) assisterete a due scene animate: una mostrerà la caduta di una specie di meteorite e l'altra come si aiutano fra Goron per superare i dislivelli. Ignorate la grossa pietra e colpite il Goron sotto la piattaforma più bassa: si arrotolerà come un riccio. Salitegli addosso con la faccia rivolta verso la parete che intendete scalare e verrete catapultati al livello superiore. Proseguite fino a raggiungere una sorgente di acque termali, in cui alcuni Goron stanno facendo il bagno e avrete la salute ripristinata, e troverete anche un negozio che vende uno scudo di legno, delle frecce (che per ora non vi servono) e dell'olio per lanterne.
    Dal momento che la porta alla fine del tunnel è chiusa, risalite grazie alla rete appoggiata alla roccia, evitate il Goron e proseguite oltre il primo geyser grazie agli Stivali di ferro, raggiungendo la Palestra di Don Ardesio. Indossate gli Stivali di Ferro e ricordate gli allenamenti con Bod per superare la gara di Sumo, poi avrete libero accesso alle Miniere di Goron.

    MINIERE DI GORON

    Primo piano

    A) Seguite il percorso "inciso" sul suolo per scendere e saltate sulla roccia emergente proprio di fronte, poi su quella di sinistra. Percorretela sino alla fine e aspettate che il getto di lava si interrompa per procedere.
    B) Spaccate a colpi di spada i fragili sbarramenti in legno, poi equipaggiate gli Stivali di ferro per premere con efficacia il pulsante al suolo, affinché il getto di fuoco si interrompa abbastanza da permettervi di passare. Proseguendo, troverete un altro pulsante da premere per poter superare il successivo passaggio, poi girate a destra e troverete una scala a pioli. Giunti al livello superiore, ancora a destra troverete uno scrigno con una Rupia rossa. Tornate indietro e saltate sulla piattaforma al di là del fiume di lava. Cercate un altro pulsante che riduca la fiamma che esce dalla grata, raggiungetela, superatela rapidamente e poi saltate sulla piattaforma metallica che farete abbassare indossando i vostri stivali: così si aprirà la grossa porta metallica.
    C) In questa sala una scena animata focalizzerà i magneti sospesi, ma per ora seguite il percorso a sinistra per andare a recuperare la Chiave Piccola. Tornate indietro e prendete l'altra direzione, superate due piattaforme rotanti ed usate la Chiave per aprire la porta.
    Percorrete il lungo ponte in pietra e raggiungete la zona con la lucertola: usate lo scudo per proteggervi dai suoi getti infuocati e non mirate la testa per colpirla, bensì la coda. Un paio di attacchi saranno sufficienti.
    D) Adesso, saltando di piattaforma in piattaforma arrivate su quella con un'altra lucertola e da qui potrete vedere una parete chiara perpendicolare ad un'altra parete con una grata. Per adesso non sarà questa la vostra meta, ma dovete raggiungere quella sulla sinistra. Sconfiggete la lucertola e poi tirate la catena per terra: così facendo farete scorrere la "parete chiara" della zona adiacente e vi aprirete il passaggio. Si tratta però di un percorso a tempo, quindi lasciate andare la catena solo quando il getto di lava davanti al primo pilone su cui dovete saltare si sarà ritirato. I getti sono sincronizzati, quindi basatevi su quelli che si scorgono attraverso la grata.
    E) Entrate attraverso la porta nella nuova area, una caverna con una profonda pozza d'acqua divisa in due da una rete; al di là, un pulsante e in alto un magnete. Tuffatevi in acqua, indossate gli stivali per affondare, passate al di là della rete grazie all'apertura e salite sul pulsante per attivare il magnete che vi tirerà fuori dall'acqua in un attimo e scoprirete di poter camminare su tutte le superfici azzurre in qualsiasi posizione si trovino.
    F) Oltrepassate la porta per incontrare un altro anziano dei Goron, Don Acciarino, che vi donerà un Frammento di chiave; dovrete trovare gli altri due anziani per poter assemblare i pezzi e formare la chiave intera. Nella stessa stanza troverete un baule con una Rupia rossa e un altro con la Mappa del dungeon.
    G) Salite la scala a pioli e andate a destra per trovare Polly Molly nascosta in un vaso. Uscite dalla porta e camminando sulla parete azzurra raggiungete la porta alta sul lato opposto della caverna.
    H) Giunti nella nuova zona, premete il pulsante con gli Stivali per poter camminare sul soffitto (controllando la Mappa del gioco, dirigetevi nella zona nord ovest per prendere un Frammento di Cuore, poi tornate al centro) e camminate verso est, sud, ovest e nord per trovare la piattaforma (quella con due torce) che vi condurrà fuori dalla sala attuale.

    I) Vi troverete adesso al centro della sala che avete circoscritto precedentemente. Sconfiggete i tre guardiani e poi premete il pulsante a terra per far muovere il magnete sospeso: posizionatevi sulla piattaforma esterna con gli Stivali in modo da essere "prelevati" e lasciatevi cadere dove saranno presenti dei nemici ed un altro pulsante. Sconfiggeteli, azionate il bottone, lasciatevi catturare dal magnete e scendete alla fermata successiva.
    J) Oltre la porta, liberatevi di tutti i ragni acquatici, poi individuate lo scrigno sul fondo del lago, mettete gli Stivali e andate a recuperare la Piccola Chiave.
    K) Salite in superficie e nuotate verso la gabbia metallica: immergetevi, spingete la cassa e una volta dentro la gabbia togliete gli Stivali per emergere, poi indossateli ancora e premete il pulsante sul pavimento. Lasciate che il magnete vi risucchi, percorrete tutta la zona blu e lasciatevi cadere alla fine sulla piattaforma più alta.
    Qui, calpestate il pulsante per attivare il magnete sulla parete di fronte, che produrrà un flusso orizzontale. Lasciatevi cadere dalla sporgenza metallica con gli Stivali equipaggiati per venirne risucchiati, e seguite il percorso fino alla piattaforma sottostante: aprite lo scrigno per alcune rupie e colpite il Cristallo blu affinché si spalanchi la porta sottostante che dovrete oltrepassare in fretta.
    L) In questa sala ci sono due torri che sparano raggi incendiari: dirigetevi velocemente verso la porzione blu di parete su cui potrete camminare. Andate prima a destra per recuperare un Frammento di Cuore e poi, dopo essere tornati al bivio, a sinistra dove dovrete tagliare le corde con la Spada per far scendere il ponte levatoio: usate la Chiave Piccola per aprire la porta ed accedere ad una nuova zona.
    M) Una breve scena animata vi mostrerà tre aggressivi arcieri, ma per ora potrete solo evitare i loro attacchi e raggiungere la zona centrale; da qui spostatevi ad est stando attenti alla torre-laser per recuperare una Chiave Piccola e poi ad ovest, e impiegate la chiave per aprire la porta.
    N) Alla fine del percorso obbligato vi si parerà di fronte una piattaforma rotante: un lato presenta un unico punto magnetizzato, l'altra tre. Approfittate di quest'ultima (la più sicura) per raggiungere la sponda opposta.
    O) Entrate nella stanza ove incontrerete Don Ferruccio che vi consegnerà il secondo Frammento di chiave. Prendete le Rupie nel forziere e poi salite la scala a pioli e oltrepassate la porta che vi riporterà al livello superiore della sala di prima. Percorrete tutto il corridoio azzurro con gli stivali fino a raggiungere la piattaforma con una porta ancora da aprire e uno scrigno contenente una Rupia gialla.
    P) Mini-Boss
    Oltre la porta dovrete scontrarvi con un Guardiano. Strategia: evitate gli attacchi e appena potete colpitegli il ventre quando sarà con le braccia alzate, in modo da fargli assumere la postura da "riccio", allora equipaggiate gli Stivali e premete "A" per scaraventarlo nella lava. Ripetete l'azione per tre volte e vi lascerà passare, consentendovi di recuperare l'Arco dell'Eroe che userete subito per rompere le corde della porta e passare oltre, giungendo in una sala con diverse statue.
    Q) Se vi avvicinerete a quella posizionata a sud si attiveranno attaccandovi con i raggi laser, ma basterà colpire l'occhio rosso con una freccia per disattivarle. Ispezionate tutte le zone retrostanti le statue per recuperare la Bussola (est), cuori e rupie; per ultima lasciate quella ovest.
    R) Qui troverete il terzo anziano che vi affiderà l'ultimo Frammento di chiave. Uscite, tornate nella sala con le Statue e dirigetevi a sud.
    S) Arrivati alla grata metallica, urtatela per distruggerla e prima di attraversare le piattaforme sulla lava eliminate i nemici usando le frecce. Una volta raggiunta la porta chiusa, andate a destra per trovare un pulsante a terra, attivatelo e inizierete a camminare sul soffitto. Eliminate i nemici e tirate una freccia al cristallo blu per aprire la porta sottostante, che dovete oltrepassare.
    T) Su questa pedana, a destra, c'è uno scrigno contenente 50 rupie, mentre a sinistra vedrete un ponte metallico trattenuto da una corda. Rompetela con l'arco, salite sul pulsante a terra e fatevi trasportare all'estremo nord di questa zona. Superate la porta e sarete nuovamente nella sala allagata (J, K e L sulla mappa). Andate dall'altra parte proseguendo verso nord, aprite la porta scoccando una freccia al cristallo blu in alto per tornare alla sala con le due torrette che sparano i raggi. Superate la porta già aperta (fra le due torrette) e vi troverete nella zona all'aperto con gli arcieri.
    U) Stavolta però dovrete sbarazzarvi di loro con l'arco (sono sette o otto in tutto) e poi dedicarvi alla disattivazione della torretta vicino allo scrigno dove trovaste la Piccola Chiave colpendo con una freccia il suo "occhio" rosso, in modo da poterla spostare e liberare il passaggio che ostruiva, che darà l'accesso alla parte alta della zona. Eliminate i due arcieri mirando direttamente al barile di esplosivo fra i due e poi azionate il pulsante sulla piattaforma in modo da mettere in funzione il magnete. Tornate al piano inferiore e posizionatevi sotto al flusso con gli Stivali per venire attratti. Individuate il ponte levatoio sollevato, rompete le corde che lo tengono e poi lasciatevi cadere sopra.
    V) Diversi di nemici vi aggrediranno, adesso che vi state avvicinando al Boss finale. Sconfiggeteli ed usate la Grande Chiave per aprire l'ultima porta del dungeon.

    Boss Pyros - Strategia
    Tenete a portata di mano arco e Stivali.
    Colpite con una freccia l'occhio luminoso in mezzo alla sua fronte, approfittando dei momenti in cui è fermo, oppure quando vi sta venendo incontro per attaccarvi. Mentre è provvisoriamente accecato andate dietro di lui e afferrate l'estremità di una delle catene che gli cingono gli arti inferiori, spostatevi nella direzione opposta a quella in cui si sta muovendo e equipaggiate gli Stivali in modo da avere la sufficiente resistenza per farlo cadere. Togliete tutto, correte verso la sua testa e colpite ripetutamente l'occhio. Ripetete il procedimento un paio di volte e l'avrete sconfitto.

    Otterrete un altro Cuore e un altro Cristallo Oscuro. Stavolta Midna vi spiegherà la loro natura e il nome di colui che ha scatenato l'ombra. Adesso, volendo, potete anche lasciare il dungeon e vi ritroverete al Villaggio Calbarico.

    VILLAGGIO CALBARICO

    Dopo la scena animata, potrete visitare il negozio di Mastro Ordigno ed acquistare 30 bombe ed un contenitore. Le bombe possono essere combinate con le frecce per renderle esplosive. Adesso, se volete, potrete recuperare altri Frammenti di Cuore.
    Per ottenere il primo, approfittate del Goron davanti alla porta del negozio di esplosivi per farvi catapultare sui tetti e raggiungere la costruzione in alto. Grazie al Goron salite ancora più in alto finendo davanti ad una porta (c'è uno scrigno con 50 rupie, qui). Uscite e salite sulla scala a pioli per parlare col bambino, che vi chiederà di mostrargli come si usa l'arco. Accettate e vi ritroverete a parlare con Birbo vicino alla Sorgente. Dovrete centrare due facili bersagli sui tetti e poi un bastone in cima alla torre. Quando ci sarete riusciti, Birbo vi regalerà un Frammento di Cuore.
    Cercate adesso nei pressi della Sorgente un macigno che ostruisce una fessura sulla parete, a destra. Fatelo esplodere con una bomba e seguite il percorso, fino ad un lago profondo. Tuffatevi in acqua e indossate gli Stivali per raggiungere il fondo, dove troverete uno scrigno che racchiude il secondo Frammento. Tornate in paese passando dalla sorgente.
    Una volta che sarete uscite dall'acqua, voltatevi verso la Sorgente e guardate in alto a sinistra: dovreste scorgere roccia con un esile tronco di legno che spunta fra due massi. Tirate una freccia esplosiva in quella direzione e recuperate il terzo Frammento col Boomerang.
    Prima di avventurarvi nella zona a nord del Villaggio, recuperate un altro Frammento di cuore (badando di avere la Lampada quasi piena) andando invece a sud est, cioè la strada che conduce verso il Villaggio Tauro. Appena attraversato il ponte, dirigetevi a sud ovest, verso le rocce. Noterete un macigno che sembra occludere un ingresso. Piazzateci una bomba davanti e poi percorrete il breve dungeon che porterà a molteplici vicoli ciechi; alla fine di uno di questi, accendendo le torce, farete apparire uno scrigno che lo contiene. Per uscire fate il percorso a ritroso seguendo la mappa che via via è comparsa.
    Tornate a Calbarico, e potrete ottenere un altro Frammento di Cuore tornando sulla strada per Monte Morte. Arrivati alla prima parete, fatevi aiutare dal primo Goron a superarla e proseguite fino alla seconda barriera. Anche qui sfruttate il Goron per saltare, ma invece di guardare verso la barriera voltatevi completamente a destra: Link si aggrapperà ad una sporgenza. Andate verso nord, adesso (capirete di essere sulla strada giusta se scoprirete una Rupia rossa sotto un sasso sul sentiero roccioso) fino a giungere in avvistamento di un ponte di pietra con un Goron seduto nel mezzo. Voltatevi a destra e scorgerete un'apertura nella parete. Fatevi cadere dentro e recuperate il Frammento. Per uscire, usate l'altra apertura e fatevi cadere di sotto. Seguendo il sentiero sud tornerete al punto di partenza.

    TERRE DI RANEL

    avalcando Epona prendete l'uscita nord est del Villaggio. Se volete procurarvi un altro Frammento di cuore non correte, ma cercate subito un sentiero sulla sinistra su cui non sarà possibile procedere vista l'eccessiva pendenza. Ma pochissimo oltre, sulla via principale, scorgerete un paio di macigni addossati alla parete. Distruggeteli con una bomba e incamminatevi su questo percorso fino a che non scorgerete un rampicante oltre un baratro: saltate, afferratelo e salite. Camminate lungo la cresta delle rocce per scorgere un altro rampicante con un macigno sovrastante, che potrete distruggere grazie ad una freccia esplosiva. Giunti in questa zona, scendete sul lato sinistro un paio di dislivelli e troverete lo scrigno che racchiude il Frammento di Cuore.
    Proseguite sulla strada fino ad arrivare nella Prateria (dove inseguiste l'Orco che aveva rapito Colin) e fermatevi se volete catturare un Insetto dorato da collezionare. Appena fuori dalla strada noterete una piccola zona di terra rossastra: cercate qui per trovare una Cavalletta maschio. Per la Cavalletta femmina, invece, dovete andare verso l'angolo nord est e vedrete l'animaletto brillare sull'erba.
    Se volete catturare anche la coppia di Neanide, cercate sulla parete sinistra dell'arco sotto cui dovete passare per percorrere il ponte in pietra (sul quale avete duellato con l'Orco). Usate il Boomerang e raccogliete l'esemplare Maschio. Una volta giunti all'estremità opposta del ponte, controllate l'alta parete rocciosa (grigia) che vi troverete di fronte, scorrete lo sguardo a sinistra e vedrete la Neanide Femmina, anch'essa da recuperare col Boomerang.
    Andiamo avanti con la storia facendo saltare le rocce con una bomba e compariranno tre creature oscure, che vi sconsiglio di affrontare in forma umana (anche perché non provocherebbe l'apertura del portale).
    ATTENZIONE: sembra che in questo punto il gioco presenti un "glitch", ossia un difetto di programmazione che ne compromette il proseguimento. Se avete intenzione di salvare e terminare qui la sessione di gioco, quando andrete a caricare il salvataggio vi troverete dalla parte del Villaggio Calbarico con il ponte distrutto e quindi non potrete attraversarlo. Non posso confermare, in quanto ho proseguito, ma è meglio non rischiare e scegliere un punto successivo.

    BORGO DEL CASTELLO

    Proseguite lungo il sentiero fino allo sbarramento oscuro oltre il quale sarete di nuovo un Lupo. Poco oltre troverete un oggetto: la borsa di Iria. Scegliete di sostituire l'Odore di Bimbo con quello di Iria e seguite in modalità Istinto la scia che vi condurrà al Borgo del Castello. Ascoltate gli Spiriti, che saranno numerosi e poi usate sempre l'Istinto per seguire la giusta via che vi condurrà alla Trattoria Telma dove vedrete lo Spirito di Iria che si prende cura di un bambino. Accanto agli Spiriti di guardie potrete consultare una mappa per comprendere la vostra nuova destinazione. Rifate il percorso inverso e prendete l'uscita orientale. Percorrete velocemente la strada senza curarvi dei nemici: se usate lo sprint potete evitarli ed accelerare l'arrivo al Ponte Hylia, dove assisterete ad una scena animata. Spingete rapidamente la cassa di legno verso il parapetto e saltate nel lago sottostante.

    LAGO DI HYLIA

    Ascoltate la voce degli Spiriti e non trascurate quello presso la costruzione, poiché avvisterà un nemico. Raggiungetelo: si trova sulla sponda del lago a destra. Intraprendete una facile lotta (evitate le frecce infocate e attaccate in salto appena il volatile sarà alla vostra portata, premendo "A" ripetutamente), e poi Midna domerà la creatura volante per consentirvi di raggiungere la sorgente. Durante il volo, dovrete guidare l'animale evitando gli attacchi dei nemici, gli ostacoli e i pilastri di roccia cadenti con il Wiimote, e usate "A" per lo sprint.
    Una volta a terra, ascoltate lo Spirito davanti alla costruzione, poi scendete al livello inferiore ed imboccate la strada ghiacciata per arrivare ad una zona più aperta con dei pinnacoli di ghiaccio che Midna vi permetterà di scalare. Procedete in questo modo, fino ad una zona più ampia con tre creature oscure che dovrete combattere col solito sistema: prima stordite quella protetta dal campo di forze (l'accesso è sulla destra) e poi le altre due tenendo premuto "B". Attivando l'Istinto scoprirete molti spiriti degli abitanti di Zora sotto lo strato di ghiaccio e Midna vi avviserà che si è aperto un portale. Usatelo per tornare a Monte Morte e recuperate la meteorite infuocata, che verrà teleportata da Midna al centro della pozza ghiacciata, ripristinando il flusso dell'acqua. Seguitelo (verrete interrotti da una scena animata) e raggiungerete lo Spirito di Ranel che vi consegnerà un Goccioliere da riempire con le sue Lacrime di Luce rubate dagli insetti.
    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Ranel)
    Il 1° si trova percorrendo il ponte, il 2° dietro la costruzione (dopo aver sconfitto tre creature oscure di cui una protetta da uno scudo di energia, che dovrete eliminare per prima), il 3° lo troverete nella parte alta di uno degli isolotti nella zona sud del lago, raggiungibile saltando con rincorsa da isolotto ad isolotto. Per il 4°, raggiungete a nuoto la riva ovest del lago, poi ululate accanto all'erba per convocare l'uccello di prima e percorrere la grotta, scagliandovi addosso agli insetti 5, 6, 7 e 8 appena avranno esaurito la loro elettricità (se cadete, potete ritentare e non dovrete più preoccuparvi di quelli già catturati). Il 9° insetto si trova alla capanna del noleggio barche e per stanarlo sarà sufficiente ascoltare la voce dello Spirito.
    Prima di proseguire la caccia, raggiungete la roccia che si protende sull'acqua a est della casa, guardando la Mappa. Sopra c'è una Pietra del Vento. Eseguite correttamente la melodia per permettere a Link di apprendere una nuova abilità.
    Incamminatevi adesso lungo la strada che costeggia il fiume verso est, e raggiungerete il Villaggio degli Zora. Gli insetti 10 e 11 volano sull'acqua: montate su uno degli isolotti emergenti e aspettate che siano a tiro per eliminarli. Per prendere il 12° seguite il perimetro della grotta e stanatelo, se è necessario. Tornate ora sul lato est della grotta: ad un certo momento Midna riderà per farvi capire che può darvi una mano a superare i dislivelli. Dovrete effettuare diversi salti, ma prestate attenzione a quando avrete la possibilità di salire su un sentiero roccioso che vi riporta verso sud. Seguite le rupie e scendete al livello sottostante per raggiungere lil 13° insetto. Scoverete il 14° nella Sala del Trono, su una parete: colpitela per farlo cadere e poi eliminatelo.
    Il 15° si trova alla Trattoria di Telma nel Borgo del Castello: usate la diramazione sud est del fiume per abbreviare il cammino.
    Appena avrete sconfitto il penultimo insetto, il 16° comparirà nel lago di Hylia. Usate il teletrasporto di Midna e ci tornerete rapidamente. Si tratta di una versione gigante degli insetti ordinari che avete sconfitto sinora, e uscirà allo scoperto appena salirete su una delle zattere presso la traccia luminosa segnata sulla Mappa e attiverete l'Istinto.
    Boss: La Madre di tutti gli Insetti - Strategia - Ricordate che per tutto lo scontro dovrete mantenere la modalità Istinto per poter vedere il Boss. Ovviamente i suoi attacchi saranno da evitare: in questi casi scendete in acqua, ma risalite il prima possibile, e appena sarà sufficientemente vicino, aggreditelo in salto premendo "A" ripetutamente. A questo punto lancerà scariche in acqua, quindi converrà stare all'asciutto. Continuate così fino a quando non lo vedrete galleggiare a pancia sopra: allora saltategli sul ventre e colpite con l'attacco multiplo i suoi punti deboli (tenere premuto "B" e rilasciare) per avere la meglio.

    In questo posto, per adesso, non c'è molto da fare, dal momento che il Santuario sul fondo del Lago non potete raggiungerlo. L'unico modo di andarsene è usare il Cannone di Mentore, il tipo vicino alla costruzione sul Lago: dategli 10 rupie e verrete "sparati" da Furbizio. Se volete volare aggrappati ad una gallina, parlate con lui e pagate 20 rupie, poi prendete una delle galline e correte fuori dalla porta. Potete volare sul Lago, ma se volete prendere un Frammento di Cuore dovrete lasciarvi cadere sulla parte alta della torre sulla piattaforma in mezzo al lago. Gli scrigni sono tanti, contengono molte rupie e il Frammento.
    Prendendo l'altra porta vi troverete sulla Piana di Hyrule e volendo potete chiamare Epona usando l'erba per tornare al Borgo del Castello. Sulla destra dell'ingresso est c'è un rampicante: scalatelo per incontrate il Lupo Bianco (solo se avete superato la prova dell'ululato presso la Pietra del Vento quando eravate Lupo) che vi insegnerà la nuova tecnica Colpo alle Spalle. Entrate poi nel Borgo e verrete raggiunti dal Postino che vi consegnerà due lettere, una delle quali vi annuncerà l'apertura di due mini giochi.

    Minigiochi nel Villaggio Zora
    Per tornare da umano nel Villaggio sarà necessario seguire un'altra strada. Uscendo dal Borgo cercate di raggiungere la pianura a nord del Castello, quella che ha un ponte al centro, e proseguite sempre nella direzione nord fino a trovare una grotta sbarrata da macigni: piazzate una bomba e potrete procedere. Occorrerà un'altra bomba ed una freccia esplosiva prima di raggiungere il Villaggio.
    Adesso seguite tutto il corso del fiume a sud fino ad arrivare alle due costruzioni con le insegne "Le Discese torrentizie" di Nola e "L'angolo della Pesca" di Marina. Parlando con Nola di fronte alla propria casa, attiverete una scena animata e dovrete sconfiggere tre creature oscure. Dal momento che Link non può effettuare l'attacco multiplo, tramortite la più lontana e le altre due insieme con l'attacco rotante. A questo punto Nola vi chiederà una mano per un compito abbastanza semplice, e vi ricompenserà con un Portabombe extra che vi permetterà di trasportare due diversi tipi di bombe.
    Vi ritroverete di nuovo al Lago di Hyrule e dovrete riprendere il cannone per uscire
    Da Marina, invece, potrete pescare nelle acque del laghetto. Nel centro vedrete uno scoglio su cui poggia un Frammento di Cuore che potrete prendere solo con la canna da pesca. Non è troppo difficile: aggiustate la mira e prima o poi sarà vostro.

    DAL BORGO DEL CASTELLO AL VILLAGGIO CALBARICO

    Visitate il Borgo prima di procedere: se avete raccolto qualche insetto dorato, potrete consegnarli a Xenia che vi ricompenserà con un porta rupie nuovo, e che ne può contenere 600. Vale comunque la pena di visitare anche il resto.
    Per andare avanti nella storia, raggiungete la Trattoria di Telma e verrete coinvolti in una missione: scortare un carro fino al Villaggio Calbarico.
    Come prima cosa dovrete eliminare l'Orco di guardia al ponte. Dal momento che indossa due scudi che gli proteggono i lati del corpo, non avete altre possibilità: mentre gli correte incontro, mirate il centro del suo corpo con una freccia e scagliatela. Dopo un paio di centri avrete vinto, otterrete la chiave del cancello che sbarra la via e potrete passare.
    Nel percorso successivo, scortate il carro e quando si incendierà seguite le istruzioni, ossia equipaggiate il Boomerang Ciclone, mirate al carro, premete "Z" e lanciate per spegnere le fiamme. Aprite il cancello: adesso ve la dovrete vedere con tre orchi muniti di frecce incendiarie che mireranno indifferentemente a voi e al carro, appiccando il fuoco che dovrete estinguere, e un paio di volatili che, lanciando una bomba nei pressi del carro, faranno spaventare il cavallo trainante e vi porteranno fuori strada. La logica direbbe di rallentare a colpi di spada la corsa degli orchi e con le frecce eliminare l'uccello con le bombe... Personalmente ho preferito mantenere il Boomerang come arma su "B" per sedare l'incendio ed eliminare i lanciatori di bombe, ma credo che siano valide altre strategie. Se riuscite ad abbattere subito gli uccelli, la corsa finirà molto presto. Una volta superato il ponte, il vostro compito sarà finito ed assisterete ad una scena animata.
    Tornate al Villaggio e prendete delle Bombe Marine poi tornate al Cimitero, ripercorrete il tunnel, indossate la Tunica Zora e gli Stivali di ferro e piazzate uno dei nuovi ordigni davanti ai massi alla parete nord per aprire una scorciatoia che vi riporterà direttamente al Lago Hyla.

    SANTUARIO DEL LAGO


    Per aprire l'ingresso, piazzate una bomba sulla piattaforma a nord (guardate la mappa) da cui escono bollicine d'aria, e allontanatevi mantenendo gli Stivali di Ferro ai piedi. Poi mettetene un'altra nello stesso punto: l'aria porterà la bomba in alto e l'esplosione eliminerà il macigno che blocca l'ingresso.
    Ricordate, da ora in poi, che Link non può combattere mentre nuota. Vi converrà quindi, se volete sbarazzarvi di un nemico, attirarlo in una zona in cui potete usare gli Stivali di Ferro. Inoltre, con la Tunica Zora, subirà maggiori danni da attacchi di ghiaccio e fuoco.
    Entrate nella falla appena prodotta e nuotate nel cunicolo seguendo la mappa per orientarvi: la strada è dritta finora. (A) Poi risalite stando attenti alle meduse ed emergete in una sala con una porta e diversi scrigni (B). Dopo aver preso tutto, passate nella sala successiva (per aprire il cancello dovrete far sì che Link si appenda alla grossa maniglia che scende dal soffitto), dove Midna vi consiglierà di far cadere le fragili stalattiti prima di proseguire.
    Sala C
    Andando avanti, percorrerete un ponte prima di entrare in una sala circolare con una gradinata al centro, che potete far ruotare. Innanzi tutto scendete le scale e poi andate a destra e raggiungete il lato sud del piano basso, fino a trovare un'apertura nel parapetto di fronte alla quale c'è una maniglia. Saltate e aggrappatevi per far fare alla scala una prima rotazione. Lasciate vi cadere, salite al piano superiore e fate il percorso verso est per trovare un'altra maniglia da tirare. Scendete le scale e andate a destra per trovare la Mappa del Dungeon. Adesso tornate ai piedi della scala appena discesa ed oltrepassate la porta.
    Sala D
    Guardandovi attorno, noterete due stalattiti che pendono dal soffitto e una piattaforma con uno scrigno. Fate cadere le stalattiti con le frecce esplosive e poi raggiungete il pilastro centrale (anche un salto andrà bene). Sfruttate poi la roccia che va su e giù (altro non è che una delle stalattiti che avete fatto cadere) per raggiungere lo scrigno e poi tornate nella Sala C. Salite le scale per portarvi al piano superiore della stanza e andate ad ovest: vicino alla porta incatenata troverete il vaso di Polly Molly. Aprite la porta con la Chiave Piccola e sarete nella sala E.
    Sala E
    Buttate giù le stalattiti: una di esse vi servirà per raggiungere il rampicante e salire al livello più alto, da cui potrete saltare ed aggrapparvi alla maniglia, che aprirà la porta a sud oltre la quale si trova in un'altra sala circolare con un ingranaggio. Sbarazzatevi della lucertola ed entrate nella porta a sud, dove c'è uno scrigno con una Piccola Chiave. Tornate a nord e distruggete il macigno che ostruisce l'accesso alla prossima sala.
    Sala F
    Troverete un nemico qui che si protegge entrando in una bolla d'acqua: fate esplodere la sua corazza e poi eliminatelo. Aprite ora la porta con la Piccola Chiave e vi troverete in una stanza con una scala a spirale: scendete al centro e cercate i rampicanti che vi permetteranno di raggiungere il lato nord, poi salite fino in cima usando anche la scala a pioli per raggiungere la maniglia a cui aggrapparsi per far allagare la sala. A nuoto raggiungete il piedistallo della statua al centro della sala e tirate anche questa maniglia in modo da aprire una chiusa. Uscite attraverso la porta di fianco per finire nella sala con l'ingranaggio (parte bassa). Dalla parte opposta della ruota potete trovare una piccola fata da mettere in un'ampolla vuota. Superate la porta e sarete davanti al pavimento che gira. Lasciatevi cadere e tornate nella Sala D, in basso.
    Sala D
    Servendovi dei rampicanti raggiungete il piano alto e saltate su una delle piattaforme che ruotano attorno alla sala, e da qui saltate di nuovo verso la porta a nord e raggiungete la sala G.
    Sala G
    Andate verso sinistra per trovare lo scrigno con la Chiave Piccola. Poi tornate nella Sala D, riprendete una piattaforma rotante e stavolta scendete davanti alla porta ovest dove potrete aprire la porta col lucchetto, che vi condurrà di nuovo in "G" ma nella parte bassa, allagata. Nuotate fino in fondo e, stando attenti alle scariche delle meduse, piazzate una bomba marina davanti al macigno e proseguite verso la zona successiva.
    Sala H
    Miniboss: Il Rospo Gigante - Strategia
    Seguendo il consiglio di Midna, guardate attorno e in alto scorgerete il nemico, che si lascerà cadere. Innanzi tutto il Rospo lancerà una serie di Piranha, dei quali potrete liberarvi alla svelta usando gli attacchi rotanti. Poi eseguirà un salto: osservate l'ombra proiettata a terra e rotolatene fuori per evitare che vi cada addosso. I suoi attacchi si limitano a questo. Ogni tanto, fra un attacco ed un altro, aprirà la bocca cacciando fuori la lingua per emettere un suono: mirate velocemente con l'arco la bocca e scagliate una freccia esplosiva che scoppierà al suo interno provocando il momentaneo collasso del Rospo, che si accascerà con la lingua di fuori. Colpitela più volte che potete con la spada, dal momento che è il suo unico punto debole. Battendolo, otterrete l'Artiglio X3.
    Questa sorta di rampino vi servirà per aggrapparvi alle pietre rosse incastonate alle superfici e ai rampicanti: vi permetterà di superare grandi spazi in poco tempo.
    Usatelo subito sulla pietra rossa sopra la porta per uscire da questo posto e tornate nella sala 3.
    Sala C
    Con l'Artiglio, mirate al lampadario nel centro della stanza per ottenere un Frammento di cuore, poi lasciatevi cadere di sotto e andate ad ovest. Guardate sopra di voi per individuare dei rampicanti sul soffitto, lanciate il rampino e superate l'ostacolo. Raggiungete il lato est e voltatevi verso il centro della sala, usate il rampino sull'appiglio in alto, in modo da far ruotare le scale e provocare l'allagamento di questa zona. Seguite la direzione dell'acqua e superate la porta, passate al di sotto della ruota che gira ed entrate nella sala.
    Sala I
    Qui troverete due ingranaggi rotanti. Aggrappatevi al bersaglio rosso sul lato sinistro di quello più vicino, cadete sul pilastro, aprite lo scrigno e mirate ai rampicanti del pilastro sopra di voi. Salite sulla piattaforma, agganciate un pilastro in alto e dopo i rampicanti vicino alla porta ed entrate. Qui farete cadere la stalattite nel geyser e la userete per salire al piano superiore, poi col rampino raggiungete la porta est. La sala è identica alla F: dovete quindi salire la rampa a spirale, poi la scala a pioli e afferrarvi alla maniglia. Nello scrigno sotto la pietra rossa troverete la Bussola del dungeon. Tornate alla sala degli ingranaggi e raggiungete una delle piattaforme del piano inferiore, facendo attenzione a non cadere.
    Sala J
    Adesso cercate di raggiungere la porta est usando le piattaforme rotanti con appigli sopra di voi e lasciandovi cadere su una delle piattaforme sottostanti (ricordate che con lo stick analogico potete scendere rimanendo aggrappati in modo da valutare con esattezza il punto in cui potete staccarvi). Passate la porta.
    Sala K
    In realtà è un labirinto subacqueo, in cui dovrete far esplodere dei macigni per aprirvi un varco: il primo sarà al centro dell'area, un altro nell'angolo sud est della sala. Percorrendo il tunnel, potrete salire in superficie ed attraversare la porta.
    Sala L
    Sbarazzatevi dei nemici nelle bolle agganciandoli col rampino per estrarli e finirli a colpi di spada. Agganciate la pietra rossa nel centro della stanza e aprirete una botola sotto i vostri piedi, calatevi dentro il passaggio e recuperate la Grande Chiave. Entrate in acqua con gli Stivali di Ferro e passate la porta subacquea. Adesso tornate alla sala centrale C.
    Sala C
    Prima di andare dal Boss, potete ottenere un altro Frammento di cuore (Sala M).
    Assicuratevi che la parte bassa della scalinata sia rivolta a ovest ed entrate nella sala D, dove potrete notare che il ponte nell'acqua collega la piattaforma centrale ad una nuova sala. Attraversatelo e posizionatevi sul pulsante a terra per aprire il passaggio, poi arpionate la pietra alla parete per entrare e aprire lo scrigno. Uscite lanciando il rampino alla pietra sul soffitto.
    Boss: Octoguilla - Strategia
    Aprite la porta con la Grande Chiave, entrate e lasciatevi cadere nel buco. Indossate gli Stivali di Ferro e preparatevi alla battaglia.
    Durante la prima parte, limitatevi a mirare con l'Artiglio l'occhio del nemico che percorre i tentacoli in modo da poterlo estrarre e colpirlo con la spada. Comincerà ora a farsi più aggressivo lanciandovi contro dei pesci bomba e tenterà di catturarvi coi suoi tentacoli. Se dovesse accadere, toglietevi subito gli stivali, poi continuate a dare la caccia al suo occhio.
    Quando il Boss uscirà dalla tana, toglietevi gli stivali e nuotategli attorno, non troppo vicino se no potrebbe risucchiarvi. In questo caso, rimettete gli Stivali. Osservando la parte superiore del corpo, noterete l'occhio sulla testa. Il vostro compito sarà di mirarlo con "Z", arpionarlo e colpirlo ripetutamente con la spada. Qualche attacco sarà sufficiente per vincere la lotta.

    BORGO DEL CASTELLO

    Entrate nel Borgo, anche se non sarete certo graditi dagli umani, mentre i gatti vi daranno utili consigli. Andate alla Trattoria di Telma: anche se verrete scacciati in malo modo, potrete parlare con Louise, la gatta bianca, che vi suggerirà il modo per entrare nell'edificio. Camminando sulle corde e facendo attenzione a non far cadere i vasi, scendete nella stanza piena di monete d'oro e utilizzate l'Istinto per vedere il vero aspetto delle misteriose Lanterne che senz'altro avrete incontrato durante il gioco: sono Spettri che potete attaccare e terminare con la versione di Link-Lupo del "Colpo di Grazia" ottenendo così la prima Anima di Spettro. Parlate poi con Giovanni che vi affiderà il compito di trovare le altre 19 e vi aprirà un passaggio segreto per entrare nel Castello.

    Il Castello
    Vi trovate nei sotterranei, presso i canali che avete affrontato all'inizio del gioco per fuggire dalla prigione. Usate uno dei pezzi di legno per appiccare il fuoco alle ragnatele (per avere il fuoco più vicino, accendete le torce) e quando arriverete al vicolo cieco attivate l'Istinto per vedere il punto in cui scavare e raggiungete la base della scalinata a spirale che dovrete risalire saltando e sfruttando le corde (controllate con la visuale in prima persona quali sono quelle realmente utili), perché stavolta Midna non potrà aiutarvi. Giunti sulle mura, percorrete tutto il tragitto, usate il ponte rotto quando sarà teso dal vento per salire sull'ultima piattaforma e da qui saltate sul tetto della costruzione sottostante. Percorrete la cuspide del tetto fino all'apertura, calatevi di sotto e salite la scala fino alla camera di Zelda. Dopo la scena animata vi ritroverete fuori dal Borgo e dovete tornare alla Foresta di Firone.

    FORESTA DI FIRONE

    Usate il teletrasporto di Midna per trovarvi nella parte nord, e come imboccherete la via per il Santuario della Foresta assisterete ad una scena che mostrerà una scimmietta aggredita da mostri. Una volta che li avrete sconfitti, verrete a sapere dell'esistenza di un'altra parte di foresta. Imboccate il sentiero roccioso che sale e fatevi aiutare da Midna a superare gli spazi. Salite sul ponte, che girerà per farvi salire su una piattaforma e da qui camminate sulle due corde con i macigni che oscillano: prendete il tempo per superarli. All'ingresso del tunnel, vedrete una Pietra del Vento: eseguite correttamente la nuova melodia per apprendere un'altra abilità quando riassumerete forma umana.

    LA FORESTA SACRA

    Appena entrati vi accorgerete che la porzione di foresta in cui vi trovate è piccolissima e senza sbocchi. Accanto all'ingresso noterete un'altra Pietra del Vento, ma ripetere la melodia non servirà stavolta ad interagire col Lupo Bianco, bensì a far apparire un folletto (Skull Kid) che suonerà il corno per aprire un varco nella roccia e permettere l'accesso ad un'altra zona.
    Benché il luogo sia idilliaco, si rivelerà un labirinto abbastanza complicato. Innanzi tutto la mappa non esiste, e dovrete trovare nuovamente Skull Kid per attaccarlo e fargli aprire un nuovo varco senza sapere dove. Il tutto condito da scontri con nemici, facili ma frequentissimi. Tenterò di guidarvi, ma non ci saranno grossi punti di riferimento.
    Dopo aver sconfitto il primo gruppo di nemici, andate a nord in una zona con una pozza d'acqua. Percorrete il sentiero bianco, poi voltate a destra ed entrate nel tunnel. Arrivati al vicolo cieco andate a destra e salite sulla piattaforma: apparirà Skull Kid. Aggreditelo e scomparirà dopo aver prodotto un'altra apertura. Tornate nella zona precedente e dirigetevi a nord per attraversare la nuova apertura. Ignorate la serie di piattaforme a nord ed entrate nella parte ancora inesplorata. Saltate nel fiume (ricordate che Link Lupo è inerme quando si trova nell'acqua alta) e passate sotto la cascata. Scalate le piattaforme per avere un altro incontro con Skull Kid. Attaccatelo per farlo scomparire, poi scendete giù e tornate indietro fino alla prima sala con la pozza d'acqua, seguendo il sentiero bianco. Stavolta salite le piattaforme e proseguite sui rami per un altro incontro con Skull Kid. Adesso basterà tornare un po' indietro e troverete il tunnel che il folletto ha appena aperto. Seguitelo e lasciatevi cadere per affrontare questo mini-boss.
    Non c'è molto da dire: quando suonerà il corno apparirà un certo numero di nemici, se lo avete aggredito i nemici aumenteranno. Spesso scomparirà per apparire su un'altra piattaforma. Ma è lui che dovete sconfiggere, quindi trovate il modo di attaccarlo appena possibile. Lo scontro non sarà particolarmente lungo: alla fine scomparirà aprendo un altro varco. Nel cortile noterete un simbolo sul pavimento, e posizionandovi sopra dovrete ripetere la melodia per interagire con i Guardiani e dare il via ad un grande puzzle: ci sono diverse caselle, due delle quali raffigurano la posizione originaria dei Guardiani. Dovete ricondurli lì tenendo presente che ognuno di loro ripeterà i vostri movimenti, uno in maniera corretta e l'altro al contrario.
    La soluzione é: sinistra, giù, destra, destra, su, sinistra, su, su, sinistra, giù, giù, destra, su. Alla fine avrete aperto un ennesimo varco e assisterete ad una scena. Prima di andarvene, potrete ottenere un'altra Anima di Spettro e un Frammento di cuore.
    Tornate nel punto dove avete combattuto contro Skull Kid, e noterete un macigno al centro della zona. Fatelo esplodere e ne uscirà una Lanterna. Trasformatevi in Lupo, sconfiggetela e prendete l'Anima, poi scavate nella zona luminosa sottostante. Arrivati nella caverna, tornate umani e sconfiggete tutti i nemici presenti (compresa la Pianta appesa al soffitto) per far comparire lo scrigno contenente il Frammento di cuore. Troverete l'insetto dorato in una delle nicchie alla parete della zona del puzzle dei guardiani.
    Teleportatevi ora al Borgo del Castello.

    PIANA DI HYRULE

    (Meglio se è notte)
    Una volta giunti davanti alla Porta est che accede al Borgo, potrete catturare 2 insetti dorati: Farfalla maschio e femmina. Troverete il primo, ben visibile, che vola su un ciuffo di erba alta vicino al sentiero che va a sud. Per l'altra spostatevi a nord est, lungo il sentiero e noterete dei rampicanti in alto sulla parete rocciosa. Usate l'artiglio per raggiungerli e salite sulla parte piana: vedrete l'animaletto volare anch'esso su un ciuffo d'erba.
    Per avere un'Anima di Spettro, percorrete il sentiero sud fino al terrazzo in pietra, trasformatevi in Lupo e catturate l'Anima dopo aver sconfitto lo spettro.

    BORGO DEL CASTELLO

    Andate a parlare con Telma e i suoi amici alla sua trattoria, guardate la mappa sul tavolo poi prendete l'uscita sud, scendete tutti i gradini e costeggiate le mura per trovare il Lupo Bianco, che vi insegnerà la skill Spacca Elmo: mirate il nemico con "Z", sbilanciatelo con l'Attacco Scudo (muovete il nunchuk avanti) e colpitelo ripetutamente con "A". Se aspettate che scenda la notte, in questa zona potete prendere 2 insetti dorati: la Coccinella Maschio sarà sui fiori vicino alla formazione rocciosa, la Femmina fra i tre alberi a destra della fontana. E qui vi imbatterete anche in un'altra Anima di Spettro, che otterrete trasformandovi in Lupo.
    Qui avete finito (a meno che non vogliate cimentarvi nel Numero della Stella, che diventa fattibile grazie all'Artiglio).

    LAGO HYLIA

    Fatevi teleportare al Lago e andate verso sud. Tornate umani per poter salire la scala a pioli e giunti nella zona cercate la Pietra del Vento ed ripetete la melodia per imparare successivamente una nuova skill. Poi andate in cima alla torre per parlare con Rafael. Di notte, alla base della Torre, potrete impossessarvi di un'Anima di Spettro, e volendo strafare^^ potreste farvi un mini-dungeon distruggendo il macigno ben visibile in questa zona, tenendo presente che occorrerà la Lanterna piena d'olio e un bel po' di bombe: la maggior parte degli scrigni contiene Rupie, ma troverete anche 3 Anime di Spettro e un Frammento di Cuore (accendete le torce). Ma non è finita: se volete un altro Frammento di cuore, già che siete in zona, andate alla Sorgente dove incontraste Zant e cercate i rampicanti in alto che si possono mirare con l'Artiglio: potete accedere alla zona superiore della caverna e aprire una porta: accendendo le fiaccole apparirà lo scrigno.
    Controllate che non vi manchi niente e poi andate da Mentore (quello col cannone).

    IL DESERTO GELD

    Dopo aver ascoltato le parole di Midna, potrete trovare un' Anima di Spettro a ovest, dove finisce la Mappa, vicino a una grossa roccia, che potrete sconfiggere più agevolmente se lo attirate sulle rocce, onde evitare gli attacchi delle creature che si muovono sotto la sabbia. Se vi servono dei soldi, inoltre, potete trovare un passaggio (attivando l'Istinto) sotterraneo per una caverna dove, sconfiggendo i nemici, apparirà uno scrigno con una Rupia Arancio.
    Andate adesso verso il pilastro di roccia grigia ad est e proseguite per catturare un Efemera Maschio (di notte, come sempre, sarà distintamente visibile). La Femmina invece la troverete spostandovi verso ovest, in un tratto di sabbia affossato simile ad una trincea.
    Avvicinatevi adesso al pilastro di roccia grigia vicino a dove avete catturato l'Efemera Maschio e noterete che c'è un albero secco sulla piattaforma vicina: lanciate il rampino e salite su, e continuate a salire. Appariranno tre creature oscure, che potrete sconfiggere con maggior rapidità in forma di Lupo. Dopo si aprirà un portale. Midna vi chiederà se volete teleportarlo... Se avete già sconfitto in forma di Lupo le tre creature apparse sul ponte crollato, avrete già il portale nelle terre di Oldin, altrimenti fatevi warpare al Borgo del Castello e fate tutta la strada a nord, ad ovest e a sud per arrivare al lato nord del ponte dove troverete le creature oscure da sconfiggere per ottenere il portale. Poi, dal Deserto, trasportate il pezzo di ponte in questa zona (già che ci siete potete catturare l'Anima di Spettro che alberga all'imboccatura del ponte) e tornate indietro. Ora, al posto del pezzo di ponte troverete un ingresso: si tratta di un dungeon segreto, che probabilmente ancora non potete affrontare. Ne parliamo più avanti^^
    Avvicinatevi a quello che sembra un bivacco: ci sono due orchi sui cinghiali e una lucertola attorno al fuoco, e al riparo della stecconata potrete eliminarli con le frecce. Montate su uno dei cinghiali e spronatelo premendo "A" in modo che abbatta la barriera, poi proseguite a piedi per scalare le piattaforme. Nel vicolo cieco di sinistra troverete frecce e rupie, a destra il Lupo Bianco (sempre che abbiate interagito con la Pietra del Vento al Lago Hylia) che vi insegnerà la mossa "Tiro mortale": affrontando un nemico che riesce ad eludere i vostri attacchi, riponete la spada e quando sta per aggredirvi premete "A" per un colpo a sorpresa. Andando oltre, dovreste vedere un'Anima di Spettro, sempre che sia notte.
    Procedete a nord lungo il sentiero e arriverete in una zona più ampia. Se è giorno state in guardia perché c'è un arciere sulla torretta: eliminatelo abbinando Occhio di Falco con l'arco. Entrate e salite la rampa a destra, e dovrete abbattere un altro arciere; giunti nella zona col falò, combatterete contro molti nemici e anche qui ci saranno due arcieri da colpire, ma i vostri principali bersagli saranno il goblin presso il fuoco, che vi lascerà una Chiave Piccola e il cinghiale che sta sullo spiedo per ottenere molte ricariche di salute e un Frammento di Cuore, dopo averlo colpito ripetutamente. Tornate di poco sui vostri passi e troverete il cancello in legno col lucchetto da aprire con la Chiave appena presa. Dentro vi aspetta un mini-boss: è la versione gigante dei goblin che avete sconfitto fino ad ora, è munito di una grande ascia, ma in compenso è lentissimo, potrete facilmente schivare i suoi attacchi e colpirlo a ripetizione. Quando si dichiarerà sconfitto, lo vedrete allontanarsi ed uscire da una porta, poi il luogo inizierà a bruciare. Salite su cinghiale e premete "A" per fargli sfondare il cancello dal quale siete entrati e la serie di sbarramenti successivi. Lasciate la cavalcatura, salite le scale e diventate Lupo per assicurarvi un'altra Anima di spettro.

    PATIBOLO DEL DESERTO

    Scendete le scale per assistere ad una scena animata.
    Sala A
    (Se proprio dovete camminare sulla sabbia, partite rotolando in modo da accelerare i tempi)
    Dal punto su cui vi trovate, mirate col rampino la grata in alto a destra e lasciatevi cadere sul piano sottostante e da qui, saltando di piattaforma in piattaforma raggiungete il punto con il cancello chiuso. Ad ovest dovreste vedere qualcosa di metallico che emerge dalla sabbia: rotolate sul pavimento da quella parte e agganciate l'oggetto metallico (che è una catena) e tiratela per aprire il cancello. Superatelo, salite le scale: a sinistra troverete un recipiente pieno d'olio, nel caso ne foste carenti, a destra c'è uno scrigno con una Chiave Piccola. Sarete aggrediti da uno sciame di scarafaggi, potete fuggire o eliminarli con degli attacchi rotanti. Usate la chiave per aprire la porta.
    Sala B
    Accendete la lanterna perché dovrete proprio guardate dove mettete i piedi^^ Verrete aggrediti da un gruppo di scheletri di cui potete sbarazzarvi rapidamente con qualche attacco rotante. Accendete le due torce ai lati del cancello per farlo sollevare, quindi aprite la porta.
    Sala C
    Assisterete ad una scena animata. Trasformatevi in Lupo e sconfiggete il fantasma per prendere l'Anima di Spettro e per far sì che la luce azzurra torni nel braciere, poi accettate di sostituire l'Odore di Iria con quello di Spettro in modo da rintracciare gli altri tre. Prima di seguire l'effluvio, però, visitate la zona nord est per ottenere la Mappa del dungeon e quella nord ovest per un Frammento di cuore. Per lasciare queste zone, dovrete sfruttare gli appigli per il rampino sulle rispettive pareti laterali.
    La scia colorata dell'Odore di Spettro vi guiderà verso una catena da tirare, il che provocherà un'apertura nel pavimento.
    Sala D
    Ruotate la colonna centrale spingendo (o tirando) il pannello emergente di un quarto di giro e liberatevi rapidamente dello scheletro che apparirà dall'apertura, dal momento che provoca una sorta di status alterato a Link; prendete la Chiave Piccola nello scrigno. Prima di lasciare la zona, guardate verso la colonna centrale con le spalle rivolte allo scrigno e sollevate la visuale: dovreste scorgere un'apertura sul soffitto che mostra la parte superiore di questa sala, e un appiglio per il rampino: salite ed uscite dalla porta nord.
    Sala E
    Sconfiggete lo Spettro e prendete l'Anima numero 2, poi tornate alla Sala D, lasciatevi cadere di sotto, girate il pannello alla colonna al contrario e tornate nella sala C. Aprite la porta ovest con la Chiave Piccola.
    Sala F
    Rotolate (o saltate, se siete Lupo) sulle parti solide del pavimento per raggiungere la zona ovest, facendo attenzione alle trappole che spuntano improvvisamente dalla sabbia. Afferrate la cassa nera e spostatela in modo da riempire il vuoto fra i due piani più alti, poi salite le scale e andate a destra, dove vedete il rullo con le punte. Qui noterete una catena: afferratela e indietreggiate (camminando anche sulla cassa appena spostata) per sollevare il grande candelabro che ostruisce il passaggio. Velocemente (poiché entro breve precipiterà di nuovo) dirigetevi in quella zona e salite le scale. Siamo adesso al livello superiore: troverete qui uno scrigno contenente la Bussola. Spostate la parte mobile della statua al centro della stanza per aprire una porzione di parete: ne uscirà il potente Scheletro dal grido immobilizzante. Scoccate una freccia esplosiva nella sua direzione per liberarvene senza andargli troppo vicino e prendete la Chiave Piccola nel forziere che userete per aprire la porta a est.
    Sala G
    Più che una sala è un corridoio pieno di scheletri (quelli che si spazzano via con un attacco rotante) in compagnia di due Scheletri grandi, di cui uno anche piuttosto vicino. Appena vi sarete disfatti dei nemici, attivate i sensi per cercare la terza Anima di spettro: nei pressi dell'ultima curva andando verso nord noterete un piccolo quadrato di sabbia in cui sarà possibile scavare per portare in superficie una maniglia e tirandola scoverete lo Spettro. Proseguite a nord ed aprite la porta.
    Sala H
    Troverete uno scrigno con una Chiave Piccola, ma se avete dei problemi a spostarvi rapidamente, usate l'Istinto per individuare una miriade di ratti fantasma, sconfiggeteli e proseguite a ovest per aprire la porta che vi condurrà al piano superiore della sala C. Saltando sul lampadario raggiungete il lato opposto ed entrate nella prossima zona.
    Sala I
    Scendete le scale a sinistra e lasciatevi cadere sul pavimento. Spingete la cassa nera fino a che non si bloccherà cadendo in un alloggio. Saliteci sopra e tirate la catena per tutta la sua lunghezza, poi correte sotto il lampadario posizionandovi al centro della porzione di pavimento avallata in modo che, ricadendo, vi circondi. Saltate verso la porta est.
    Sala J
    Il nemico che troverete qui è uno Scheletro immortale, ma potrete liberarvene attaccandolo con la spada e riducendolo in frantumi con una bomba (ce ne sono alcune anche qui, nello scrigno).
    Sala K
    Per risolvere l'enigma di questa sala dovrete accendere due torce, e se saranno quelle sbagliate verrete attaccati dagli scheletri. Date fuoco a quella fuori dalla fila e a quella più a destra e si sposterà una parete consentendovi di andare avanti.
    Sala L
    L'ultimo Spettro si trova qui, ma per complicarvi la vita si moltiplicherà per quattro, ma solo uno di essi sarà quello giusto. Fatevi circondare e aspettate: una volta che si saranno fermati, vorrà dire che lo Spettro sta per colpirvi e a quel punto diventerà luminoso. Miratelo e attaccatelo. Dovrete ripetere la strategia un paio di volte, poi otterrete l'ultima Anima di Spettro.
    Tornate ora nella Sala I, usate il rampino sulla griglia est, scendete e varcate la porta per rientrare nella Sala C.
    Adesso che avete recuperato tutte le Anime, avrete accesso alla zona nord.
    Sala M
    Per adesso non c'è nulla da fare qui, solo procedere ad ovest per entrare nella Sala N.
    Sala N
    La stanza è circolare, molto profonda, con varie alcove sulla parete e una colonna al centro. Con il rampino individuate le grate nelle alcove in modo da scendere fino a terra in sicurezza, poi spingete un paio di volte l'appendice della colonna in modo da far sollevare il pavimento all'altezza di una delle alcove (priva di grata a cui aggrapparsi) e alla fine del breve cunicolo troverete la Piccola Chiave per aprire la porta che scoprirete facendo scendere interamente il pavimento.
    Sala O
    Trasformatevi in lupo e usate l'Istinto per sbarazzarvi dei topi fantasma che rallentano le vostre mosse, e anche per individuare più facilmente le punte che si potranno sollevare dal pavimento. La vostra meta è l'angolo in fondo a destra (sulla mappa, l'angolo sud ovest) dove potete trovare una catena da tirare per far sì che la parete che occlude il passaggio si sposti. Purtroppo è una porta a tempo, quindi occorrerà memorizzare il percorso giusto per percorrerlo rapidamente, basta ricordare, comunque, che dovete tornare un leggermente indietro. Il cammino proseguirà in un corridoio con sabbia nella parte centrale e due trappole rotanti sulle pareti. Fate molta attenzione, perché nella zona est di questo percorso, appena superate le trappole, troverete un'anfora con Polly Molly.
    Sala P
    Anche qui, altra trappola, stavolta però ruota al centro della stanza: seguite uno dei due pali uncinati fino alla porta di fronte e troverete due Scheletri immortali. Sbarazzatevi di questi due facendoli esplodere dopo averli abbattuti e fate lo stesso con il terzo in un'alcova a ovest. L'eliminazione di questi tre nemici farà aprire la porta ovest della stanza con la trappola: raggiungetela rotolando sotto i pali.
    Sala Q: Mini-boss - Strategia
    Potete vedere una spada confitta sul pavimento ancorata da funi. Rompetene una con la spada per iniziare lo scontro. Trasformatevi in Lupo per usare l'Istinto e riuscire a visualizzare il nemico, quindi attaccatelo premendo "A" ripetutamente. Adesso diventerà visibile anche per Link, e potrete colpirlo con una freccia mentre svolazza per la sala. Una volta caduto, attaccatelo a colpi di spada sulla testa. Ripetete la cosa, e se dovesse tornare invisibile, fate di nuovo anche la parte di Link-Lupo. Nello scrigno in fondo al corridoio che si protende a nord, troverete il Disco Roteante col quale potete agganciarvi ai binari presenti su certe pareti per superare i dislivelli come quello che avete appena passato per raggiungere il forziere. Quindi usate il Disco roteante a ridosso di una delle due pareti laterali, dove c'è la riga scura (il binario) per tornare nella sala del mini-boss.
    Sala P
    Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella oltre vortice di sabbia, a est sulla Mappa) usando il Disco sul binario a parete, ma ricordatevi di sganciarvi prima della fine, in modo da potervi agganciare a quello sulla parete di fronte che va in salita e supera i gradini, scendendo davanti alla porta (forse queste manovre non avranno un immediato successo).
    Sala R
    Cercherò di essere il più precisa possibile...
    Osservate la sala che avete di fronte: è piena di binari, ma il più importante è quello in fondo che sale verso sinistra. Cercate di imboccarlo per recuperare un Frammento di cuore. Ora prendete il binario dietro lo scrigno tenendo la parete sinistra ed eviterete il palo rotante. Passate poi al binario a destra e dovreste cominciare a salire nella direzione opposta a quella per il Frammento. La salita continua interrotta da passaggi in piano in stanze in cui probabilmente troverete qualche rupia. Ma appena notate che cominciate a scendere, saltate giù dal Disco e dovreste essere in alto nella zona nord est della Sala, vicini ad una rampa che conduce ad un passaggio alto per raggiungere la porta al lato opposto. E sui binari scorrono delle trappole puntute. Io mi sono trovata bene ad abbordare il percorso partendo da destra. La storia sta così: scivolate sul binario, appena il cilindro tagliente vi viene incontro premete "B" e sinistra (con lo stick analogico), alla trappola successiva "B" e destra e così via fino ad atterrare davanti alla porta. Apritela e nel forziere troverete la Chiave Grande. Proseguite col Disco e vi troverete nella Sala M. Fate in modo che il vostro Disco si incastri nell'alloggio centrale e cominciate a premere "B" per azionare il meccanismo che aprirà la parete di fronte.
    Andate sulla destra e usate il Disco per agganciarvi al binario: salendo fino all'ultimo piano, potete trovare una Fata spaccando i teschi e riporla dentro un'ampolla vuota. Adesso scendete e superate di pochissimo la frattura parziale delle scale, in modo da trovarvi ad un livello superiore della colonna centrale con la piattaforma protesa verso di voi: raggiungetela con un semplice salto (Link si aggrapperà e potrete farlo salire) poi usate il Disco per accedere all'alloggio centrale e attivate il meccanismo premendo "B".
    Dopo la scena animata, che si attiva scendendo lungo la porzione di roccia fra la sabbia, dovete combattere contro il Boss.
    Boss: Stallord - Strategia
    Il nemico si presenterà inizialmente sotto forma di scheletro sotterrato sino alla vita nella sabbia, e vi attaccherà con dei rigurgiti violacei. Agganciate il binario poco sotto la piattaforma circolare in alto (stando molto attenti alle trappole taglienti che circolano velocemente) ed iniziate a girare, sganciandovi tutte le volte che una delle trappole sta per raggiungervi. Cercate di individuare il momento giusto per scendere (stando sempre sul Disco) verso il Boss, essenzialmente quando vi volge le spalle: il suo punto debole, infatti, è la base della colonna vertebrale. Ricordate di premere "B" quando sarete in prossimità del bersaglio in modo da imprimere più forza all'urto. Dovete ripetere questa tattica un paio di volte, ostacolati anche dalle numerose guardie del corpo che spunteranno dalla sabbia.
    Poi si solleverà una colonna circolare al centro della stanza e contemporaneamente la sabbia scivolerà via mostrando una parete anch'essa circolare che servirà da punto di riferimento. Il Boss adesso consiste in un teschio che lancia getti di fuoco.
    Cominciate a girare lungo il binario della colonna centrale (saltando alla parete se dovesse spuntare una trappola tagliente, e poi tornate alla colonna) fino a che non vi avvicinerete al teschio: evitate i suoi attacchi saltando da parete a parete, poi, quando il teschio sarà rivolto verso di voi, saltate ancora per atterrarlo. A questo punto, prendete la spada e colpite il punto debole individuato dal puntamento automatico. Ripetete le azioni tenendo presente che dovrete essere in quota e non sul pavimento al momento di avvicinarvi al teschio e lo scontro avrà termine.

    ARENA DELLO SPECCHIO

    Uscite all'aperto e raggiungete la parte alta dell'edificio, dove troverete una statua e verrete attaccati da cinque creature oscure (ricordate di non lasciarne mai in piedi una soltanto). Poi agganciatevi col Disco al binario che avvolge la statua, guadagnate l'apice e inserite il vostro mezzo di locomozione nell'alloggio al centro. Seguite le istruzioni per assistere ad una lunga scena animata.
    Tornate al Borgo del Castello.


     
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    Questa potrebbe tornarmi utile, dato che in questi giorni sto giocando proprio a questo gioco.
    Quando però prendi cose da altri siti, ricordati sempre di mettere la fonte.
     
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  3. Âssassin¸
     
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    Ma Zan mi ha detto di non mettere la fonte ;( Non ci capisco più nulla
     
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    Quando si tratta di news sui videogames, scritte da te quindi, non è necessaria ed allo stesso modo non va messa pure per i trucchi, i trofei e gli obiettivi.
    Quando però prelevi materiale direttamente da altri siti, tramite un copia ed incolla, come in questo caso, o nel caso di una news sportiva, una notizia di attualità, un articolo sui cellulari ecc ecc ... allora devi inserire la fonte. :)
     
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  5. Âssassin¸
     
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    Ok ^^ Ora la cerco
     
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4 replies since 15/10/2010, 20:52   8214 views
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