-
eXseph.
User deleted
La prima cosa che dovremo fare sarà di dare un nome al protagonista, fatto
questo il gioco inizierà.
Non c’è una vera e propria presentazione, in una rapida scena assisteremo al
furto di uno scettro reale da parte Dhoulmagus che farà cadere una
maledizione sul castello in cui era custodito. Subito dopo verremo
trasportati in una radura dove un piccolo party composto da tre membri sta
facendo una pausa da suo viaggio. Farete la conoscenza del vostro alter ego
e dei suoi due compagni di viaggio Yangus (un tipo grassottello dall’aria
non molto sveglia) e Trode (un piccolo mostriciattolo verde).
Parlate con i vostri compagni e Trode si accorgerà che mentre vi riposavate
la principessa Medea che era con voi è sparita. Iniziata la ricerca verrete
attaccati da tre Slime. Verremo quindi trasportati nel primo combattimento
del gioco.
L’impostazione della battaglia presenta in modo molto semplice il classico
stile a turni e chi già conosce la saga si troverà perfettamente a suo agio.
In alto a sinistra abbiamo lo status dei nostri personaggi che ci informa
sulla loro energia (HP) magia (MP) e livello di esperienza, in basso invece
abbiamo i comandi da far svolgere ai componenti del nostro party: potremo
decidere se combattere, fuggire, intimidire gli avversari o impostare la
strategia di lotta dei nostri compagni.
Alla fine del combattimento riceveremo un’erba medica (utile per
ripristinare HP) e la principessa Medea, un cavallo a cui Trode è molto
legato, tornerà da noi.
Terminata questa breve sequenza introduttiva il party si rimetterà in
cammino per passare la notte in una città lì vicino.
FAREBURY
Appena entrati in questa tranquilla città ci renderemo subito conto che
qualcosa non va, visto che i paesani ci guardano tutti di traverso ma Trode
darà poca importanza alla cosa e ci dirà che siamo qui per parlare con il
Maestro Rylus. Durante la discussione verremo anche a sapere che l’obiettivo
del nostro viaggio è trovare Dhoulmagus che sembra essere colui che ha
trasformato la principessa Medea e Trode in una cavallo e in un
mostriciattolo.
Ora sarete liberi di girare per la città alla ricerca del Maestro Rylus.
Per prima cosa parlare con Yangus per farlo unire a voi. Nella piazza della
città troverete un comodo negozio dove comprare tutto il necessario (
approfittatene per acquistare un paio di erbe medicinali ). Passando sotto
l’arcata ad ovest troverete una locanda dove riposare per far riguadagnare
energia al vostro party ed un negozio di armature.
Gironzolando per le strade noterete che ci sono un bel po’ di oggetti che si
possono facilmente ottenere rompendo vasi, brocche e scatole… Tuttavia per
procedere al gioco dovrete recarvi al PUB, situato a nord della città. Qui
farete la conoscenza di Mr Kalderasha, un indovino che sembra sapere molte
cose. Durante la conversazione verrete a sapere che il Maestro Ryus sembra
essere morto nell’incendio che ha distrutto la casa di Kalderasha ma verrete
interrotti da un uomo che entrerà nel pub gridando che è stato avvistato un
mostro. Uscite subito in strada e recatevi nella piazza dove avete lasciato
Trode ma un uomo bloccherà le scale principali quindi dovrete fare il giro e
scendere dalle scale secondarie poste a ovest della mappa ( accessibile
tramite il tasto quadrato). Rientrati in piazza vi accorgerete che la gente
è spaventata dalla presenza di Trode e sarete costretti a uscire fuori dalle
mura. Prima di andarvene verrete fermati da una Valentina ( la figlia di
Kalderasha ) che vi chiederà di seguirla a casa sua per parlare. Appena
rientrati in città salite immediatamente sulle scale a sinistra per
raggiungere il secondo livello, dopodichè entrate nella casa più a nord,
quella col pozzo accanto (se entrate nel pozzo troverete uno scudo) dove
Valentina vi aspetta. Vi racconterà che anni prima suo padre, Kalderasha,
era un grande indovino ma, da quando ha iniziato ad usare una sfera di vetro
le sua capacità di predire il futuro sono calate moltissimo. Valentina vi
chiederà quindi di trovare una sfera di cristallo per suo padre, posta in
una cava a sud-est, sotto una cascata. La mattina seguente sarete pronti per
mettervi in viaggio, fate un salto alla chiesa dove potrete salvare ed
uscite dalla città
IL MONDO ESTERNO
Prima di dirigervi a destinazione vi consiglio di perdere un po’ di tempo
per accumulare esperienza visto che il viaggio è lungo. Per non avere troppi
problemi raggiungete almeno il livello 5 ( così facendo guadagnerete anche
il denaro necessario ai futuri acquisti ).
Rimanete dunque nei paraggi della città in modo da potervi tornare in caso
di bisogno e nel frattempo combattete più che potete per aumentare di
livello.
Una volta che sarete pronti (e ben equipaggiati) dirigetevi verso sud
seguendo la strada principale e dopo una bella camminata vi ritroverete di
fronte ad una caverna.
CAVERNA DELLE CASCATE
Questo è il primo Dungeon del gioco che dovremo affrontare e, per nostra
fortuna non è particolarmente lungo. Appena entrati basterà seguire la
strada davanti a noi fino ad arrivare ad un forziere da cui otterremo la
mappa della grotta, dopodichè ci troveremo di fronte ad una biforcazione: A
sinistra il percorso è più breve mentre a destra troverete 3 forzieri,
tuttavia i passaggi si ricollegano alla fine. Nella sezione successiva non
ci sono oggetti perciò proseguite tranquillamente dritti e scendete le
scale. Proseguendo sempre dritti arriverete ad un cancello sorvegliato da
una piccola creatura che vi chiederà se siete dei bravi lottatori. Se
rispondete positivamente vi lascerà passare, altrimenti dovrete affrontarlo
in battaglia. Incontrerete una nuova biforcazione: A sinistra è un vicolo
cieco (ma troverete un arma per il protagonista) mentre a destra andrete
avanti nel Dungeon. Vi ritroverete davanti ad una cascata, percorrete tutta
la strada fino a raggiungere la sfera di cristallo ma, prima di toccarla
assicuratevi di essere nel pieno delle forze visto che state per affrontare
il primo Boss del gioco!.
BOSS
Geyzer sarà un duro avversario e potrà mettere in seria difficoltà il vostro
party visto che con un solo attacco riuscirà a togliervi dai 15 ai 25 punti
vita e in più è in grado di paralizzarvi. Tuttavia se vi curerete
regolarmente riuscirete a sconfiggerlo senza troppe complicazioni.
Battuto il Boss dovrete uscire dal Dungeon: O usando la magia “Evac” (sempre
che l’abbiate appresa) o tornando sui vostri passi fino all’uscita. Una
volta fuori dovrete far ritorno alla città di Farebury (magari usando un’ala
di Chimera).
RITORNO A FAREBURY
Tornati in città approfittatene per salvare il gioco e fate un salto alla
locanda per tornare al 100% della salute, dopodichè andate a casa di
Valentina per proseguire nell’avventura. Verrete a sapere da Kalderasha che
Dhoulmagus è stato visto a sud, nei pressi di un piccolo villaggio chiamato
Alexandria
MONDO ESTERNO
La nostra destinazione è il villaggio di Alexandria, un po’ più a sud-est
del precedente Dungeon. Basterà seguire fedelmente la bussola fino ad un
ponte di legno semi-distrutto (all’estremo sud di Farebury) Continuate a
seguire la strada finchè non arriverete alla nuova città.
ALEXANDRIA
Appena entrate in città verrete attaccati da due bambini ma lo scontro si
concluderà immediatamente. Sarete liberi di girare per le strade (
approfittatene subito per salvare). Terminate le vostre faccende dirigetevi
nella villa a nord (potrete entrare solo di giorno).
Una volta dentro sarete liberi di girare per le stanze (troverete molti
oggetti) Al secondo piano troverete una porta con a guardia i due ragazzini
che vi avevano attaccato all’entrata del villaggio. Per entrare nella stanza
che sorvegliano sarà sufficiente andare in soffitta, dove una delle serve vi
dirà di aver visto un topo entrare in un buco nella parete. Avvicinatevi al
buco e potrete mandare Munchie ( il piccolo roditore del protagonista ) ad
esplorarlo. In questa divertente sezione dovrete guidare Munchie al piano di
sotto alla ricerca di una lettera. La troverete sulla scrivania, facilmente
raggiungibile grazie alla scopa inclinata appoggiata sul lato. Presa la
lettera tornate al piano superiore e rientrate nel buco. Scoprirete che
colei che ha scritto la lettera, tale Jessica, è andata alla torre di
Alessandria per vendicare il fratello. Fatto questo correte a mostrare la
lettera ai due bambini di guardia alla porta. Bangerz si renderà conto della
gravità della situazione e deciderà di accompagnarvi alla torre ad Est del
villaggio per aprirvi le porte (altrimenti sbarrate).
MONDO ESTERNO
Prima di entrare nella Torre ad Est perdete un po’ di tempo per allenare il
vostro party e per aggiornare il vostro equipaggiamento, altrimenti non ce
la farete a fronteggiare i nemici che incontrerete. Raggiungete almeno il
livello 10.
TORRE DI ALEXANDRIA
Salite le scale, al secondo piano troverete due porte: La prima sarà
sbarrata, quindi procedete con la seconda. Scendete le scale fino alla porta
successiva. Vi ritroverete nel giardino, aprite la cassa davanti a voi per
ottenere la mappa della torre dopodichè dirigetevi a sinistra per trovare
delle scale. In cima alle scale troverete una porta che dà su un vicolo
cieco, la seconda invece vi manderà avanti. Nella prossima stanza sbloccate
la porta a sinistra (quella bloccata all’inizio). Scendete la scaletta e
troverete degli oggetti bonus, fatto questo salite al piano superiore e
passate per la porta. Nella zona successiva raggiungete la porta dall’altra
parte del ponticello di pietra. In questa stanza per proseguire vi basterà
premere una delle due facce sul muro per passare dall’altra parte del muro e
salire le scale, dove troverete altre due facce che porteranno entrambe allo
stesso punto, passate pure dalla parte che volete. Proseguite lungo il
corridoio finché non vi imbatterete in una statua. Assisterete ad una
sequenza non interattiva dove vi verrà rivelato qualche dettaglio in più
sulla vostra avventura.
Terminata questa scena dirigetevi verso l’uscita e tornate al villaggio di
Alexandria.
ALEXANDRIA
Andate alla locanda, dove troverete il ragazzino che vi aveva accompagnato
alla torre, parlategli e vi lascerà entrare nella locanda per una notte
gratuita. La mattina dirigetevi alla villa. Andate al secondo piano dove
troverete Jessica intenta a discutere con sua madre. Terminata questa scena
dirigetevi nella stanza di Jessica (quella dove eravate entrati col vostro
piccolo roditore) ed esaminate l’armadio per trovare l’attrezzatura di
Jessica, ora salvate il gioco ed uscite dal villaggio.
MONDO ESTERNO
Stavolta vi attende una bella scarpinata, appena usciti da Alexandria
seguite nuovamente la strada verso la torre, ma giunti al bivio girate a
destra e seguite il sentiero fino al prossimo centro abitato.
PROSPECT
Appena giunti in questa città portuale andate subito a salvare e poi date un
occhiata ai negozi per aggiornare il vostro equipaggiamento. Finiti i vostri
giri recatevi al porto, nel grande edificio circolare dove troverete Jessica
intenta a discutere con un uomo. Quando vi chiederà se può contare su di voi
rispondetele positivamente. Parlatele nuovamente ed il gioco proseguirà. Il
viaggio continuerà a bordo di una nave, dove sarete subito attaccati da un
Boss.
KHALAMARI
Questo polpo gigante sarà una spina nel fianco a causa dei suoi attacchi
capaci di causare fino a 30 punti danno! Tuttavia se sarete equipaggiati con
le migliori armature e se vi curerete ogni 2 turni non dovreste avere troppi
problemi… Consigliato livello 13.
PROSPECT
Sconfitto il Boss farete ritorno alla città portuale, dove salvare e
comprare tutti gli oggetti necessari per affrontare il viaggio in mare.
Appena vi sentirete pronti tornate al porto a parlare con Jessica che, in
questa occasione si unirà al vostro party.
IN MARE
Iniziato il viaggio, Yangus racconterà a Jessica parte della sua storia e
scoprirete altri dettagli sulla vostra avventura. Riacquisito il controllo
fate un giro della nave, parlate nuovamente con Jessica e scendete sotto
coperta, dove troverete un buon numero di oggetti nei barili. Scendete
ancora e parlate con Trode, che vi darà accesso alla sua ultima invenzione,
in grado di creare nuovi oggetti mischiandone di vecchi.
PEREGRIN QUAY
Alla fine del viaggio giungerete in questa nuova città portuale. Salvate
subito il gioco e date un’occhiata ai negozi per potenziare il vostro
armamentario in vista dei nuovi nemici che incontrerete. Terminate le
vostre faccende lasciate la città passando attraverso la locanda. (
Tuttavia, essendo una città portuale ci sono molti barili da rompere,
troverete oggetti che vi semplificheranno la vita ) All’esterno troverete
Trode ad aspettarvi.
Trode vi suggerirà di fare uso della sua nuova invenzione per creare nuove
armi e vi rispedirà in città per cercare alcuni progetti utili. Rientrati
nella locanda parlate con l’uomo seduto al tavolo, vi darà un chiodo di
ferro che vi sarà molto utile. Vi consiglio di provare questa nuova
invenzione e di usare subito il “chiodo di ferro” ed il “coltello di bronzo”
che troverete in giro per la città, otterrete una chiave in grado di
sbloccare i forzieri chiusi! Ora potrete tornare da Trode che stavolta vi
lascerà passare.
MONDO ESTERNO
Seguite semplicemente il sentiero che vi si para davanti. Lungo la strada vi
imbatterete in un’abbazia ( dove potrete salvare) Tuttavia al momento
potrete fare ben poco, troverete qualche oggetto, ma comunque nulla di
fondamentale per il vostro viaggio quindi proseguite per la vostra strada
sempre lungo il sentiero.
Ad un certo punto arriverete ad un bivio. Girate a destra e arriverete in un
piccolo villaggio dove potrete fare una sosta.
SIMPELTON
Salvate e ristoratevi alla locanda se ne avete bisogno, dopodichè fate un
salto al PUB e parlate con l’uomo vestito di rosso che siede ad uno dei
tavoli. Avrà inizio una sequenza non interattiva molto divertente in cui si
scatenerà una rissa tra Yangus ed alcuni paesani. Nel frattempo farete la
conoscenza di Angelo, che vi donerà il suo anello. Finita questa scena
potrete anche abbandonare il villaggio ( ci sono due uscite, ma portano
entrambe sulla strada principale )
MONDO ESTERNO
Dovrete fare dietro-front e tornare nell’abbazia visitata in precedenza.
MAELLA ABBEY
La porta che in precedenza era protetta da due guardie sarà ora accessibile
( grazie all’anello di Angelo ). Andate nella stanza successiva e scendete
al piano di sotto, dove troverete Angelo intento a parlare con Marcello.
Recatevi nuovamente al piano superiore ed entrate nella porta centrale in
fondo al corridoio. Vi ritroverete in un cortile con un ponticello
sorvegliato da due guardie. Non potendo passare tornate indietro e vi
ritroverete faccia a faccia con Angelo che vi chiederà aiuto, rispondete
positivamente ed il gioco proseguirà. Fatto questo lasciate l’abbazia (
uscite dalla parte del villaggio Simpelton)
MONDO ESTERNO
Appena vi ritroverete all’esterno girate subito a sinistra e camminate di
fianco al fiume che circonda l’abbazia. Più avanti troverete un piccolo
sentiero che vi porterà ad alcune rovine. Nella pietra al centro della zona
dovrete inserire l’anello di Angelo. Avrete accesso alle rovine della
vecchia abbazia.
ROVINE
Andate avanti e scendete le scale ( portano entrambe allo stesso punto).
Attraversate la stanza fino alle scale che vi porteranno al piano inferiore.
Qui troverete altre scale che portano ancora più sotto, scendete e entrerete
in una stanza piena di liquidi tossici. Evitate di passarci sopra, passate
piuttosto sul percorso di assi. Superato questo pezzo salite le scale e
proseguite sempre dritti. Alla fine di questo corridoio troverete un Boss ad
attendervi, assicuratevi quindi che il vostro party sia al massimo
dell’energia. ( Livello consigliato 16 )
BOSS
Questo mago sarà davvero un osso duro in quanto ha la capacità di chiamare
in aiuto altri mostri. Tuttavia se manterrete alti i vostri HP riuscirete a
sconfiggerlo nel giro di una decina di turni.
ROVINE II
Sconfitto il Boss la vostra energia verrà riportata al massimo. Proseguite
lungo il percorso sulla sinistra facendo sempre attenzione alle pozze
avvelenate. Arrivati alla fine del tunnel avvisterete una scala che vi
riporterà alla superficie, sul retro dell’abbazia. Adesso potrete entrare
nella sezione che prima vi era preclusa dalle guardie.
Appena entrati subito noterete che c’è qualcosa che non va, visto che
troverete delle guardie a terra. Salite al piano superiore per proseguire.
Parlate con l’anziano nel letto per entrare in una sequenza non interattiva.
Alla fine vi ritroverete in una cella. Parlate con i vostri compagni finchè
il gioco non proseguirà automaticamente. Arriverà Angelo che vi farà uscire,
Alla fine della sequenza entrate nella porta che avete davanti. Ci sarà
un’altra sequenza non interattiva. Appena riavrete il controllo rientrate
nuovamente nell’abbazia. Raggiungete il ponte in fiamme e partirà un’altra
sequenza. Una volta sfondata la porta parlate con Angelo e, quando vi
chiederà di unirvi a lui rispondete positivamente. Dopo un’altra lunga
sequenza vi ritroverete a letto, svegliati da Angelo che vi dirà che siete
stati convocati nella stanza del capitano Marcello, appena sulla destra
della stanza in cui vi trovate ( ci sono due guardie ). Alla fine della
conversazione Angelo si unirà a voi, riceverete una mappa del mondo (
finalmente ) e potrete continuare la vostra avventura.
Lo rincontrerete all’uscita per due chiacchiere, e dopo questo sarete
nuovamente liberi di proseguire il viaggio.
MONDO ESTERNO
Uscite dalla parte di Simpelton e seguite il sentiero fino verso sud-est
finchè non giungerete nel regno di Ascantha. Dopo un po’ arriverete ad un
piccolo centro abitato dove troverete un luogo dove ristorarvi. Passate la
notte lì e la notte assisterete ad una sequenza tra Angelo e Trode. La
mattina rimettetevi in cammino e dopo una bella scarpinata giungerete
finalmente nel regno di Ascantha.
ASCANTHA
Dopo aver aggiornato il vostro equipaggiamento come al solito, recatevi al
castello ( le guardie vi lasceranno passare) e andate all’ultima stanza in
alto dove troverete una serva che tenta di parlare col re. Tornate al piano
inferiore e troverete i due assieme a parlare. Fatto questo aspettate che
faccia notte, tornate nella sala del trono e parlate col re, dopodichè
uscite dal castello, verrete bloccati da Emma, la domestica che vi
tratterrà. Vi chiederà di rintracciare sua nonna. La troverete nel piccolo
insediamento che avete visitato prima di giungere Ascantha, dentro una delle
casette. Vi parlerà di una caverna posta vicino al fiume. Uscite quindi
dalla casetta e dirigetevi vicino al fiume, dove troverete una stradina che
da verso il basso ( direzione nord) e che prosegue di pari passo col fiume
finchè non raggiungerete una caverna
CAVERNA
Proseguite sempre dritto dal tunnel centrale fino ad arrivare ad una scala
che vi porterà al piano superiore. Vi ritroverete all’aperto. Continuate ad
arrampicarvi sulla montagna e troverete una seconda caverna. Percorretela
fino alla corda ed uscirete da un pozzo. Seguite il percorso fino ad un
ponticello di legno e continuate lungo la stradina di sinistra per ottenere
uno scudo per Angelo, dopodichè tornate indietro e arrampicatevi per la
stradina che porta in alto per avviare una nuova sequenza. Esaminate la
porta che verrà proiettata sul muro e vi entrerete. Seguite il percorso fino
alla porta ed entrate per proseguire. Parlate con Ishimahri e si unirà a
voi. Ora dovrete far ritorno al castello.
ASCANTHA
Portate Ishimahri dal re per avviare una sequenza non interattiva. Finita
questa lunga scena sarete liberi di lasciare il castello. Troverete Trode
all’uscita ad aspettarvi..
MONDO ESTERNO
La vostra prossima destinazione è la città natale di Yangus, situata a sud,
dirigetevi dunque in questa direzione. Non c’è un vero e proprio sentiero,
dovrete quindi affidarvi alla bussola e alla mappa. Puntate sempre verso sud
fino a che non raggiungerete il mare, e da quel momento sulla mappa potrete
vedere un centro abitato ( sud-ovest)
PICKHAM
Appena entrati dovrete recarvi al PUB. Basterà entrare nel cancello con la
scritta INN, a nord e vi ritroverete davanti il carro di Trode. Entrate nel
Pub e parlategli. Usciti dal PUB scoprirete che la principessa Medea è
sparita. Recatevi nel piccolo magazzino ad ovest dell’entrata del villaggio
per trovare il ladro. Ora recatevi nella zona più a est ed entrate nel bar,
parlate con l’uomo al bancone e lascerà passare per la porta dietro di lui.
Entrate e parlate con l’uomo che troverete nella stanza. Fatto questo uscite
dal locale e avrete una nuova conversazione con Yangus . Scoprirete che la
vostra nuova destinazione è una costruzione a Sud-Ovest del villaggio.
Mettetevi dunque in cammino dopo aver fatto i soliti acquisti in città.
Appena arrivato recatevi subito alla scuderia dove troverete Medea, tuttavia
per ora non potrete fare nulla, perciò uscite e andate a parlare con la
guarda della casa accanto. Entrate nella casa e parlate con Red, seduta
davanti al fuoco. Fatto questo, la vostra destinazione sarà una cava a nord,
mettetevi dunque in viaggio
SWORDSMAN’S LABYRINT
Appena entrati andate a sinistra e raggiungete la porta in fondo, troverete
una scala che porta al piano inferiore. Seguite il corridoio e prendete la
prima porta a destra, che vi porterà ad ottenere la mappa del Dungeon.
Tornate indietro e proseguite il corridoio fino ad un incrocio: Prendete
quello verso nord per proseguire. Vi ritroverete davanti a due porte (
ignorate la prima, è una trappola) ed entrate nella successiva, che vi
condurrà ancora più in basso. Attraversate la stanza e spostate la statua
alla fine per poter passare. Ora seguite semplicemente il corridoio fino ad
arrivare in una stanza con un’altra statua. Basterà che la spostiate sulla
piattaforma quadrata per far abbassare il piccolo ponte levatoio. Proseguite
lungo la strada appena aperta ed entrate nella porta alla fine di questa
lunga sezione. Ora dovrete affrontare un piccolo enigma: dovrete allineare
le due statue con un buco nel soffitto, in modo tale da poter saltare al
piano superiore. Ora potrete prendere il tesoro del Dungeon anche se, prima
di potervene tornare indietro dovrete naturalmente combattere contro un Boss
( ora ditemi che non ve lo aspettavate )
BOSS
Affronterete una scatola mostruosa. Siate ben preparati perché questo Boss
ha un livello impressionante di HP, e con i suoi attacchi sarà in gradi di
procurarvi seri danni.
(Livello consigliato 20 ) Fate tesoro delle abilità speciali che avete
appreso finora, saranno fondamentali per liberarvi in fretta di questo
temibile nemico!
Sconfitto il Boss potrete far ritorno da Red che acconsentirà a restituirvi
Medea.
PICKHAM
Tornate nuovamente qui e recatevi al lato estremo Est del villaggio, dove
troverete la scaletta per salire sui tetti. Percorrete la strada fino in
fondo finchè non troverete una scala che da al piano inferiore. Entrate
nella stanza successiva ( uno scrittoio) e parlate con Brains, che vi darà
delle informazioni su come proseguire la vostra avventura. Dovrete tornare a
Prospect ( la città portuale ), usate un’ala di Chimera o, se volete fare
esperienza tornate a piedi.
MONDO ESTERNO
Tornati davanti Prospect dovrete andare ad ovest, proprio seguendo la
stradina di fianco all’entrata della città. Seguite il percorso finchè non
arriverete ad una capanna dove sarà possibile riposare e salvare. Tornate
giù dalla collina e dirigetevi a nord-ovest, troverete una fenditura tra le
rocce. Vi ritroverete in una zona desertica, continuate ad andare verso
ovest finchè non giungerete nei pressi di una nave arenata nella sabbia.
Dopo una breve sequenza dovrete far ritorno al castello di Trode.
Continuate verso ovest, dovrete passare per una caverna (visibile sulla
mappa) e seguite il percorso.
Passata la caverna dovrete raggiungere il castello, chiaramente visibile
all’orizzonte. Tuttavia all’interno del castello troverete dei mostri
abbastanza forti, quindi vi consiglio di raggiungere almeno il livello 22 e
assicuratevi di avere le migliori armi e aramture ( le troverete a Pickham )
CASTELLO TRODAIN
Salite le scale a sinistra dell fontana per ottenere la mappa del castello.
Ora entrate attraverso l’entrata principale e andate a sinistra. In questa
stanza entrate nella porta a sinistra e raccogliete tutti i tesori, tra cui
una chiave che vi permetterà di aprire tutti i forzieri bloccati. Ora
tornate all’entrata del castello e recatevi dalla parte opposta, nella porta
sulla destra. Passata la porta andate a nord e poi a destra, dove vedrete
delle scale, salitele, e proseguite lungo il corridoio fino ad una porta con
due piccoli scudi. Entrate e salite le scale. Ci sarà una breve sequenza in
cui Trode spiega come lui e Medea si sono salvati dalla maledizione. Tornate
giù e proseguite lungo il corridoio. Esaminate il pianoforte. Tornate fino
alle scale e prendete la strada che passa dietro di esse. Percorrete
l’intero corridoio, passate per l’esterno del castello ed entrate nella
torre. Scendete di due piani e seguite il corridoio ignorando la prima porta
ed entrando nella sala del trono. Prendete la porta ad Est e dirigetevi alla
porta che da verso il basso per accedere alla biblioteca. Esaminate l’ultima
libreria in alto a sinistra (quella accanto alla libreria rovesciata). Dopo
una breve sequenza entrate nella porta che vi si è creata davanti. Entrerete
nuovamente nell’altra dimensione, percorrete la strada fino in fondo e
troverete Ishimahri. Prima di andarvene sbloccate la porta che da sul
giardino, più avanti dovrete tornare qui e non credo che abbiate voglia di
affrontare nuovamente tutto il castello infestato di mostri che non vedono
l’ora di accopparvi. Fatto questo tornate indietro e lasciate il castello.
Una volta fuori usate le ali di Chimera per tornare ad Ascantha.
ASCANTHA
Andate nella sala del trono e parlate col re. Quando finirà la scena non
interattiva entrate nel tunnel davanti a voi. Al primo bivio girate a
destra. Alla biforcazione successiva andate dritti fino alla fine del tunnel
e alla fine vi ritroverete all’aperto. A nord c’è una seconda caverna,
raggiungetela.
MOLE HOLE
Appena entrati proseguite fino alla prima biforcazione. Deviando a destra
arriverete ad una grande stanza con un forziere ( nell’angolo più ad ovest
) da cui otterrete la mappa del Dungeon. Una volta ottenuta la mappa sarà
molto più facile orientarsi. Per andare avanti sarà sufficiente dirigersi al
centro della stanza ed infine a sud. Nella prossima stanza vi ritroverete di
fronte ad una biforcazione che, tuttavia si ricongiungerà alla fine della
stanza, scegliete quindi il percorso che preferite. Nella stanza successiva
prendete la strada ad Est ( l’altra porta ad un vicolo cieco ) e vi
ritroverete davanti al capo talpone, con l’hobby della musica. Inutile dire
che, guarda caso il suo strumento preferito è proprio la “nostra” Arpa!
Rispondete negativamente alla sua domanda ed inizierà il combattimento
BOSS
Per prima cosa dovrete togliere di mezzo le talpe comuni che sono in grado
di creare qualche problema se aumentano la loro forza d’attacco, poi potrete
concentrarvi sul vostro amico musicista.
Visto che il Boss è in grado di fare una gran dose di danni a tutto il
gruppo, usate l’eroe per curarvi e gli altri per attaccare, la Twin Dragon
Lash di Jessica vi sarà molto utile in quanto fa il doppio dei danni.
Dovreste farcela senza troppi grattacapi visto che non subirete attacchi
continui da parte del capo talpone
Alla fine della battaglia otterrete la vostra arpa fatata
Ora tornate al castello Trodain
CASTELLO TRODAIN
In quanto, la porta per raggiungere Ishimahri compare grazie alla luna, è
palese che dovrete attendere la notte per potervi accedere. Recatevi
immediatamente nella biblioteca passando per la porta ad ovest delle scale
che avevate aperto in precedenza ( è stato un piacere tornare qui e rompere
le ossa in un attimo ai mostri che in precedenza mi avevano fatto sudare
sette camicie, le mie manie di grandezza ne hanno tratto un ottimo beneficio
).
Al termine di questa lunga sequenza sarete in possesso di una nave, con cui
potrete raggiungere i vari continenti. La vostra prossima destinazione è il
continente centrale dell’ovest. recatevi nel punto più a nord di questo
continente, dove ci sono due fiumi e attraccate proprio tra questi due
fiumi, dove vedrete anche una chiesa dove dovrete recarvi subito dopo per
salvare. Dentro la chiesa potrete anche riposare gratis. Prima di andarvene
parlate col bambino per un breve dialogo con Trode.
MONDO ESTERNO
Appena usciti dalla chiesa dovrete semplicemente seguire il sentiero fino al
prossimo centro abitato. Noterete che i mostri locali sono molto più forti
rispetto ai precedenti incontrati finora ( Nel primo continente col mio buon
livello 23 non avevo rivali, giunto qui sono stato messo in ginocchio dal
primo gruppetto di mostri che mi ha attaccato ) ragion per cui dovrete
ricominciare il vostro allenamento sconfiggendo tutto ciò che vi si parerà
davanti ma restando comunque nei pressi di qualche centro abitato ove
ristorarsi e salvare. Dopo aver passato un ponticello di legno, dove tra
l’altro sono stato attaccato da un gruppetto di simpatici polli mutanti
cannibali assassini che ha messo KO ¾ del mio party ( guarda un po’, adesso
anche nei videogiochi i polli cercano di ucciderci ), sono giunto mezzo
morto nella ridente cittadina di Baccarat.
BACCARAT
Recatevi come al solito alla locanda per riguadagnare le forze e fate un
giretto per i negozi per potenziare il vostro grado combattivo ( le armi
sono molto costose ). Dopo salite al secondo piano della locanda, dove ci
sarà un sequenza non interattiva, parlate nuovamente col barista. Fatto
questo scendete nel primo piano interrato e parlate col barista per ottenere
altre informazioni.
MONDO ESTERNO
Lasciate la città e dirigetevi verso sud-est seguendo il sentiero. Vedrete
sulla cartina un centro abitato poco a sud di Baccarat. Raggiungetelo.
CHATEAU FELIX
Andate subito a parlare con l’uomo in piedi di fronte alla gigantesca testa
di tigre. Ditegli che dovete vedere Felix e lui vi farà alcune domande: la
rima risposta che dovete dare è:
• Take it home and ask your family to let it stay
Vi farà una seconda domanda a cui dovrete rispondere:
• Free the tiger from the trap and let it go
Alla terza domanda dovrete rispondere:
• Let the great sabrecat join you on your travels.
Una volta che avrete dato tutte le risposte corrette, l’uomo vi lascerà
passare. Entrati nella testa della tigre parlate con l’uomo seduto davanti a
voi. Rispondete positivamente alle sue richieste e vi darà un oggetto.
Uscite dall’edificio e parlate con Tom (l’aiutante di prima) per avere i
dettagli.
Ora potrete guidare un Sabrecat per spostarvi molto più velocemente nel
mondo ( tuttavia non sarà possibile eludere gli scontri casuali )
MONDO ESTERNO
Scendete dalla collina e dirigetevi a nord-est per trovare una statua di
Sabrecat. All’alba ( e solo all’alba ) guardando nella direzione dove punta
gli occhi la statua sarà possibile vedere un luccichio, è lì che dovete
andare )Da questa statua puntate verso Sud. Purtroppo il ponticello che
collega la strada è crollato, dovrete quindi aggirare la collina di Chateau
Felix e prendere un ponte più a Sud. Superato questo piccolo ponte
abbandonate il sentiero ed andate a nord. Troverete un altro ponte che vi
permette di superare il fiume. Andate subito a sinistra e vedrete una
piccola valle con un mucchietto di rocce al centro. E’ da qui che proveniva
il luccichio che vedevate. Ora dovrete solo attendere l’alba. Alle prime
luci apparirà un albero ed un Sabrecat. Parlategli e dategli l’oggetto che
avete ricevuto da Felix. Terminata la sequenza tornate a Chateau Felix,
parlate con Felix. Riceverete un sonaglio in grado di chiamare un Sabrecat
ogni volta che vorrete per muovervi più velocemente!
Ora è il momento di riprendere la vostra nave e salpare per la piccola isola
a Nord-Ovest
ISOLA NORD-OVEST
Appena sbarcati vi ritroverete a dover scegliere tra tre strade, prendete
quella al centro per proseguire nel gioco. Appena entrerete nelle rovine
vedrete che Dholmagus è già lì, seguitelo nel palazzo e verrete subito
rispediti indietro. Appena usciti parlate col gruppetto di persone che vi
sta aspettando fuori. Vi verrà spiegato che, per poter penetrare nel
castello dovrete trovare uno specchio magico nel regno di Argonia. Usate
un’ala di Chimera e tornate al Chateau Felix. Da qui dirigetevi a Sud e
passate per il piccolo ponticello che vi porterà verso il centro dell’isola.
Seguite il solito sentiero e, appena arriverete al bivio in fondo, girate a
destra, verso il lago di Argon. Lungo la strada troverete una tenda con
delle persone, parlate col ragazzo biondo accanto al falò per comprare
qualche oggetto, dopodichè proseguite per la vostra strada. Dopo un po’ vi
ritroverete di fronte un’altra biforcazione, andate a sinistra ( quindi
verso Est ) e passato il ponticello di legno sarete nella città di Argonia.
REGNO DI ARGONIA
Come da programma, fate una sosta alla locanda per tornare al massimo degli
HP/MP e poi fate un giro per i negozi ( le armi sono costosissime! ). Finiti
i vostri giri recatevi al castello passando per la porta sorvegliata dalle
due guardie. Salite al secondo piano per accedere alla sala del trono dove
dovrete parlare col re. Appena termina la sequenza parlate nuovamente con
lui. Scoprirete che il principe è scappato, sarà vostro compito
rintracciarlo. Andate al terzo piano, nella sezione all’aperto dov’è situata
la stanza del principe. La porta risulterà chiusa a chiave, perciò provate a
bussare. Risulterà del tutto inutile visto che il principe non vuole uscire.
Dovrete trovare una via alternativa. Se alzerete lo sguardo sopra la stanza
del principe vedrete che è collegata da un ponte. Andate quindi dall’altra
parte ed entrate nella porta. Salite al terzo piano, uscite ( e qui
passerete sopra al ponte che avevate visto prima, da davanti la stanza del
principe ). Vi ritroverete nella torre, proprio sopra la sua stanza,
scendete ed entrate nella stanza con un forziere e due giare. Distruggendo
le due damigiane vedrete una piccola crepa nel muro. Mandate Munchie ( il
piccolo roditore del protagonista) per proseguire. Una volta alla guida di
Munchie dovrete attraversare la stanza fino ad avvistare un piccolo foro nel
pavimento. Poco distante da lì vedrete una lucertola. Basterà spingerla nel
buco per farla cadere sulla testa del principe che, spaventato, correrà
fuori dalla sua stanza.
Fatto questo dovrete solo tornare nella sala del trono. Alla fine dovrete
uscire dalla città, dove il gioco proseguirà.
MONDO ESTERNO
Dirigetevi ad Est lungo il sentiero fino ad una biforcazione. A sinistra
arriverete ai confini del regno ( comunque per ora non potete andarci ) a
destra invece entrerete nel territorio di caccia della famiglia reale.
Percorrete la strada finchè non arriverete ad una baracca, dove avrà inizio
una sequenza non interattiva. Parlate con tutte le persone presenti
dopodichè entrate nella caverna dietro la capanna. Qui partirà la caccia
alle lucertole.
CACCIA ALLE LUCERTOLE
Prima di entrare dovrete usare il “Lizard humour che vi ha dato il principe
( altrimenti non vi lascerà passare ), Appena avvistate una lucertola
dovrete avvicinarvi lentamente, in modo da non farvi scoprire. Appena
entrerete in contatto con una di loro inizierà una battaglia. Non sono
particolarmente difficili da battere sono come nemici comuni, solo un po’
più resistenti. Sconfitta la prima troverete la seconda più a nord, che
dorme vicino ad un fiume. Tuttavia non potete raggiungerla. Avrete bisogno
di un frutto speciale che troverete nel campo poco più a Sud, raggiungibile
grazie ad un tronco d’albero. Prendete un frutto e gettatelo nelle vicinanze
della lucertola addormentata per attirarla dalla vostra sponda. Per trovare
la terza lucertola dovrete spostarvi all’estremo oriente della zona e, nel
momento in cui passerete su un passaggio soprelevato vedrete la lucertola
passare sotto di voi ed andare a dormire in un punto cavo dell’altura
davanti a voi. Per attirarla dovrete proseguire per prendere un frutto che
la attirerà fuori dal suo nascondiglio. Alla fine di questa battaglia il
gruppo si prenderà una pausa per riposare. Al mattino, dopo una breve
sequenza Yangus vi dirà di aver visto una grande lucertola. Sposttevi a Sud
fino a giungere sul ponte e guardate ad Ovest. Nella vallata vedrete una
lucertola enorme. Raggiungetela subito.
( Livello consigliato 25 )
BOSS
Questo lucertolone ha davvero una quantità incredibile di HP. E’ forse il
nemico più resistente che avete incontrato finora, tuttavia non è proprio un
temibile avversario visto che attacca una sola volta per turno e vi lascia
quindi tutto il tempo per curarvi.
CASTELLO DI ARGONIA
Mentre eravate via in città hanno aperto un nuovo negozio e questa è
un’ottima occasione per fare qualche spesa extra a beneficio del vostro
equipaggiamento. Alla fine recuperate il principe di Argonia ( lo troverete
in cima alle scale a nord della città ), fatto questo tornate nella sla del
trono, dove assisterete ad una sequenza. Terminata questa parte andate a
parlare col re, lo troverete nella zona Sud-Est della sala del trono. Sarete
ora liberi di recuperare lo specchio di cui avete bisogno, lo troverete al
quarto piano, nell’ala Est assieme a quattro casse del tesoro, facilmente
sbloccabili dalla vostra chiave ( tuttavia uno di questi oggetti vi lancerà
una maledizione, che potrà essere rimossa in una chiesa ).
MONDO ESTERNO
Uscite dal castello e dirigetevi ad Ovest, raggiunto il bivio proseguite ad
Ovest lungo il sentiero fino al piccolo accampamento che avevate visitato in
precedenza e prendete la stradina che parte da dietro la capanna. ( sempre
verso Ovest ). Seguite la strada fino ad arrivare ad una casetta isolata.
Entrate e parlate con i mostri che troverete dentro. Lasciate la casa e
proseguite verso Nord-Ovest finchè non incontrerete un vecchietto. Dopo
averci parlato raggiungetelo nella sua casetta e parlategli di nuovo. Fatto
questo tornate ad Argonia e riposate alla locanda ( dove avrete un sogno ).
Ora equipaggiate l’eroe con lo specchio ( Magic Mirror ) e prendete la
vostra nave.
IN MARE
Dovrete navigare tra il canale che divide il continente di Argonia e il
continente di Nord-Est. Nel momento che passerete sotto l’unico ponte di
collegamento inizierà un combattimento contro un drago marino. Durante il
combattimento usate lo specchio magico con cui avete equipaggiato il vostro
eroe per ottenere il Sun Mirror. Ora usate un’ala di Chimera per tornare
alle rovine oscure nell’isola a Nord-Ovest
DARK RUINS
Appena arrivati posizionate lo specchio nella fessura al centro della
piazza. In questo modo ora potrete entrare nel castello. I nemici in questo
Dungeon sono davvero pericolosi, siato quindi preparati, vi consiglio
MINIMO il livello 30.
Appena entrati dirigetevi alla porta ad Est, seguite il percorso e salite le
scalette fino al piano superiore. Passata la porta girate l’angolo a destra
e troverete un baule con la mappa del Dungeon. Tornate nella sala principale
e andate nella porta ad Ovest delle scale centrali. Seguite il percorso come
al solito finchè non raggiungerete un vicolo cieco, con una leva. Azionatela
per far abbassare le scale nella sala iniziale. Tornate all’ingresso, salite
sulle scale centrali ed entrate nella porta all’angolo Est. Seguite la
strada fino alla prossima stanza dove dovrete girare a sinistra, proseguite
sulla stradina ed azionate la leva che si trova alla fine per far abbassare
il muro sul percorso principale. Passato il muro girate ad Est e fate il
percorso ad “U” ed azionate la leva che troverete sul percorso. Ora tornate
indietro e salite sulle scale per proseguire verso Est, camminate sulla
parete che avete appena alzato e proseguite fino a trovare un altro
interruttore. Azionatelo e tornate da dove siete venuti. Salite sulle scale
ad Ovest e percorrete la strada per trovare due bauli. Ora spostatevi sul
lato orientale e tirate l’interruttore più ad Est. Andate all’estremo ovest
e salite le scale più a nord per trovare una leva che alzerà un’altra parete
permettendovi di proseguire. Tornate indietro e salite le scale che ora
porteranno all’ultima leva che aprira la porta che vi condurrà alla stanza
successiva. Ora tornate semplicemente indietro e azionate la leva che
riabbasserà la parete che avete usato prima e dirigetevi a Nord per
proseguire.
Ora vi ritroverete in una stanza piena di scale. E’ un enigma semplicissimo
e basterà che guardiate la mappa per capire che direzione prendere.
In questa stanza dovrete risolvere un altro puzzle: usando i tasti in cima
alle piattaforme dovrete fare in modo che i raggi emanati dalle due statue
finiscano sulle ali dell’uccello sulla sinistra dell’immagine sul muro di
fronte a voi. Fatto ciò si apriranno delle scale di fronte a voi.
Appena iniziate a scendere vedrete una spaccatura sulla destra con una
piccola sorgente. Bevete l’acqua per recuperare le forze! Alla fine del
corridoio arriverete allo scontro con Dhoulmagus in persona!
BOSS: DHOULMAGUS
Finalmente vi ritrovate faccia a faccia con Dhoulmagus e potrete fargliela
pagare per tutti i suoi crimini. Tuttavia non sarà facile. Per prima cosa si
moltiplicherà dando vita a due cloni ( fortunatamente hanno poche centinaia
rispetto all’originale, che sicuramente supera di gran lunga i 1500 ). Per
prima cosa uccidete i due cloni dopodichè concentratevi su di lui, non sarà
facile visto che conosce incantesimi potentissimi ( ed ha la brutta
abitudine di addormentare i vostri guerrieri ) E quel che è peggio, dovrete
combatterlo due volte!!
Dopo averlo sconfitto ( Che fatica… ) tornate ad Argonia per riposare alla
locanda. La mattina seguente saltate in groppa al vostro sabercat e
dirigetevi a nord, oltrepassando i confini del regno fino ai cancelli chiusi
in precedenza ( ora saranno aperti )
ARCADIA
Dirigetevi subito alla grande villa ad Ovest della chiesa. Recatevi al
secondo piano e parlate con Jessica. Partirà una sequenza non interattiva.
Al termine della sequenza fate il vostro solito giro per la città per
aggiornare la vostra attrezzatura. Tornate alla villa e parlate con David
che sta cercando di liberare il cane, fatto dirigetevi a sud della locanda e
troverete una casa con un uomo nello scantinato, parlategli. Ora entrate
nella casa ad Ovest della locanda, parlate con l’uomo seduto al tavolo.
Fatto questo salvate il gioco e dirigetevi all’uscita Nord.
MONDO ESTERNO
Usciti dalla città dirigetevi verso nord alla volta della Torre Rydon.
TORRE RYDON
Inserite la spada di pietra nel foro per entrare. Subito sulla destra aprite
il baule per ottenere una mappa della Torre. Salite le scale. Nella stanza
successiva dovrete far inclinare il ponte in modo da arrivare alla portata
della scaletta che vi farà arrivare ad una statua che dovrete spingere sul
quadratino del ponte, in questo modo potrete procedere al piano superiore.
Continuate a salire, passate il terzo e il quarto fino ad arrivare al
quinto, attraversate il ponticello e vi ritroverete al quarto piano ( ma
dalla parte opposta ). Tornate al quinto piano per spingere la statua,
tornate sul ponticello inclinato per accedere al sesto piano. Proseguite e
vi ritroverete di nuovo al quinto piano. Tirate la leva. Proseguite e vi
ritroverete al quarto piano. Afferrate la statua dal lato Sud-Ovest,
trascinatela verso est, in una piccola rientranza al lato Sud Orientale e
attiverete il meccanismo per tornare al sesto piano. Arrampicatevi sulla
scaletta che troverete ed andrete al settimo piano. Spingete la statua sul
pannello e tornate giù. Dovrete ora raggiungere le scale nord. Spostate la
statua che troverete già disposta sul quadrato, in questo modo farete alzare
il ponte davanti a voi. Tornate al piano precedente ed ora avrete accesso al
nono piano. Qui prendete le scale per raggiungere il decimo piano. Qui non
c’è nulla da fare se non prendere la scala che ci porterà all’undicesimo
piano, dove dovrete parlare all’uomo che incontrerete. Fatto questo potrete
anche lasciare la torre e tornate ad Arcadia.
ARCADIA
Parlate a Dominico per ottenere qualche utile informazione. Tornate in cima
alla torre per guardare la statua, quando proverete ad andarvene assisterete
ad una sequenza non interattiva. Finita la sequenza potrete prendere i KRAN
SPINELS.
Tornate ad Arcadia ed andare a parlate con Dominico. Dopo aver parlato con
loro entrate nella casa e parlategli nuovamente. Passate attraverso il
portello segreto e raccogliete tutti gli oggetti ed infine raggiungete
Dominico, parlategli dopodichè uscite per assistere ad un’altra sequenza e
parlate con David, dopodichè preparatevi per affrontare il Boss.
BOSS: JESSICA
Rispetto ai Boss che avete affrontato di recente Jessica risulterà una
passeggiata. Usate la solita strategia di attacco e di cura alternati e non
avrete difficoltà ( Livello raccomandato 32 )
Dopo lo scontro tornate nella casa di Dominico per parlargli. Fatto questo
lasciate la città dall’uscita Nord e seguite il sentiero fino ad arrivare ad
una caverna che, tuttavia risulterà essere abbastanza corta. Proseguite il
vostro cammino fino all’inizio di una sequenza non interattiva.
Quando riavrete il controllo lasciate la casetta e dirigetevi ad Ovest e
continuate il cammino finchè non raggiungerete la città di Orkutsk.
ORKUTSK
Fate i soliti giri per migliorare l’equipaggiamento, salvare il gioco e
riposare. Tutto qui, fatto questo, proseguite oltre lungo il vostro cammino.
La vostra destinazione è la cava a nord.
HERB GROTTO
Proseguite lungo la strada e quasi subito troverete un baule con la mappa
del Dungeon. Fatto questo proseguite in direzione nord fino a raggiungere
una grande stanza con dei ponti ghiacciati. Andate a Nord-Ovest per
proseguire. Ad un tratto la strada si biforcherà, andate a sinistra per
proseguire. Troverete l’uscita a Nord-est. Passato questo punto prendete la
strada ad Ovest per scendere rapidamente. Qui la mappa vi tornerà utile per
raggiungere l’uscita a Nord. Al piano inferiore troverete due casse che
contengono una devil’s tail e 2100 GP. Dopodichè continuate ad andare
avanti. Nella stanza successiva dirigetevi a Sud-Est. Continuate verso Sud
per trovare delle scale. Nella stanza successiva dovrete usare Munchie ( il
piccolo roditore ) per sbloccare l’ultimo passaggio. Finita questa breve
sequenza incontrerete Marek e partirà un’altra sequenza non interattiva.
Finita questa scena riportate il party al massimo della salute e potrete
uscire all’esterno
( usando Evac ) quando una battaglia partirà automaticamente. Finito lo
scontro parlate con Marek e rispondete positivamente alla sua richiesta.
Fatto questo tornate al cottage di Marta (visitato in precedenza )
COTTAGE DI MARTA
Entrare nella casa darà il via ad un combattimento. Piuttosto cercate Marta
( vicino alle rovine che si sono aperte accanto casa sua. Parlatele due
volte e partirà una sequenza non interattiva. Finita questa sequenza, avrete
di nuovo il controllo. Per proseguire dovrete recarvi a Baccarat.
BACCARAT
Recatevi alla villa e parlate coi fratelli ed offrite loro il vostro aiuto.
La mattina dopo dovrete recarvi al Dragon Graveyard ( a Sud di Baccarat ).
Potrete arrivarci con la vostra nave, passando per il lato Ovest del
continente e attraccando sul lato Nord-occidentale. Entrate nel deserto
attraverso una caverna nella zona nordica centrale. Qui troverete una chiesa
dove sarà possibile salvare il gioco, in più vi è un negozio ed una locanda.
Finito di fare i vostri acquisti montate in sella al vostro sabercat e
dirigetevi ad Est fino a raggiungere una parete di una montagna. Dirigetevi
a Nord per trovare un baule. Fatto questo dirigetevi verso il centro del
deserto.
DRAGON GRAVEYARD
Dirigetevi subito ad est per trovare un baule con la mappa del Dungeon.
Fatto questo continuate a camminare seguendo il percorso principale sulla
mappa. Per arrivare alla fine del sotterraneo ( visto che è molto lineare )
sarà sufficiente seguire sempre il percorso principale. Tuttavia siate al
massimo della salute perché ovviamente dovrete affrontare il Boss di fine
livello anche qui.
( Livello consigliato 33 )
CATTEDRALE DI SAVELLA
Prendete la vostra nave e raggiungete l’isola Nord-centrale. Prima di
entrare nella cattedrale fate il solito giro per i negozi e la locanda (
credo che ormai saprete la trafila a memoria ). Appena salite le scale
vedrete una strana struttura e troverete Marcello. Seguitelo per continuare.
Fatto questo dovrete dirigervi verso il covo dei pirati.
Per raggiungerlo dovrete prendere la vostra nave e dirigervi verso Est.
Guardate la mappa del mondo e date un’occhiata al continente iniziale,
vedrete che c’è un fiume che passa al suo interno, e ad un certo punto c’è
un ponticello che collega l’isola del Nord con l’isola del Sud. Il covo dei
pirati è proprio sotto questo ponte.
PIRATE’S COVE
Anche questo Dungeon è abbastanza lineare, seguite il percorso ed entrerete
quasi subito in possesso della mappa del Dungeon. Entrate nel corridoio ad
Est e proseguite verso Nord. Nella stanza successiva troverete Red,
esaminate la ruota alla parete per scoprire un passaggio segreto. Seguite
Red giù per le scale per proseguire. Andate verso Est lungo la parete e
passate per la porta. Ignorate la porta sulla destra e proseguite lungo il
corridoio. Partirà una rapida sequenza. Poco oltre il ponticello troverete
una manovella che farà abbassare l’acqua, anche se per ora non vi serve.
Dopo il ponticello potrete vedere un foro a Nord-Ovest. Continuate lungo la
parete verso Ovest e passate attraverso la porta. Dirigetevi verso Sud-Ovest
lungo il corridoio ed entrate nella porta a destra dove troverete due casse.
Continuate lungo il corridoio e, attraverso un foro vi ricollegherete al
percorso principale. Girate verso Sud-Ovest e prendere la scaletta. Nella
stanza successiva assisterete ad una sequenza. Dopodichè dovrete affrontare
il Boss. ( Livello consigliato 35 )
La vostra nuova destinazione sarà il lago più a nord dove, spostandoci verso
Ovest troveremo il villaggio di Empycchu ( che potrete raggiungere con
un’ala di chimera se ci siete già stati )
EMPYCCHU
Questo è un villaggio di passaggio, fate i soliti giri per salvare il gioco
e rimettervi in forze e date un’occhiata ai negozi locali per vedere se c’è
qualche nuova arma che potrebbe interessarvi.
Lasciate il villaggio e dirigetevi ad Ovest per trovare un arco di pietra,
dove dovrete seguire un’ombra per accedere ad una nuova area.
WORLD OF DARKNESS
In questa sezione ci sono molti oggetti da prendere lungo la strada,
percorretela fino in fondo e vi ritroverete di fronte al villaggio di
Empycchu oscuro. Parlate con le persone del villaggio. Uscite e dirigetevi
nuovamente all’arco di pietra per innescare un combattimento contro un Boss.
( Livello consigliato 37 )
Sconfitto il Boss ci sarà una sequenza non interattiva in cui offrirete il
vostro aiuto all’uccello.
Andate a Sud, nella caverna che porta nella montagna. Girate a sinistra e
scendete per trovare un baule che contiene la mappa del Dungeon. Continuate
ad andare avanti fino a raggiungere il lato occidentale della zona. Seguendo
la strada si arriva fino all’uscita della stanza. Arrampicatevi sul lato
della montagna e continuate all’interno della caverna. Seguite il percorso e
all’ultimo svoltate a destra. Dirigetevi a nord per trovare l’uscita.
Passate a Nord-Ovest attraverso l’arco piccolo. A questo punto la strada si
biforca, andate lungo il percorso inclinato verso Sud per trovare l’uscita.
Continuate fino alla sezione seguente. Dopo essere entrati andate subito a
destra e subito dopo a sinistra e passate attraverso la metà Nord-Ovest
della stanza. Passate la roccia alzata ed il percorso sarà del tutto
lineare. Dirigetevi a Nord-Est per arrivare dal Boss ( livello consigliato
39 )
TRYAN GULLY
Dirigetevi al continente a Sud-Est per accedere a quest’area. Dal centro del
continente andate verso Ovest. Dal lato orientale troverete un ponticello
che, attraversato vi condurrà in città. Qui ci sono molto oggetti da
raccogliere quindi perdeteci un po’ di tempo. Quando sarete pronti lasciate
la città ed usate la pietra del Dio uccello per volare sulle montagne ad
Est, dove potrete atterrare. Usate il foglio di Darktree che avete trovato a
Tryan Gully e comparirà un’icona sulla vostra mappa del mondo. Quell’icona
corrisponde al diabolico Leopold che sta volando per il mondo. Trovatelo per
far scattare il combattimento.
Dopo la battaglia ci sarà una sequenza non interattiva e alla fine cadrete
addormentati.. la mattina dopo potrete uscire dalla prigione. Dovrete
recarvi poco più a Sud del centro esatto della mappa, su un’isola.
NEOS
Inutile dire che appena arrivati dovrete fare i soliti giri per aggiornare
il vostro equipaggiamento, andare a salvare il gioco e tutto il resto che
ormai ho già detto e ridetto. Quando avrete finito i vostri giri recatevi a
nord della cattedrale per far partire una sequenza non interattiva e lo
scontro col Boss. ( Livello consigliato 39 )
BLACK CITADEL
Appena entrati girate a sinistra, entrate nella stanza ed uscite sul balcone
per ottenere la mappa del Dungeon. Raggiungete le scale che portano al
secondo piano, raccogliete tutti gli oggetti e prendete le scale che
conducono ad Ovest, continuate ad andare avanti e tirate la leva per aprire
una scorciatoia. Andate a Nord sotto il ponticello e continuate verso
Nord-Ovest. Nella sezione successiva prendete il ponte che va a Sud-Ovest,
le altre passerelle sono tutte rotte. Seguite la strada fino a raggiungere
una porta che da su una piccola stanza dove troverete un oggetto, poi
continuate per la strada principale ( è abbastanza lineare ) fino a
raggiungere il lato orientale del castello. Attraversate il ponte ad Ovest.
Proseguite e alla fine prendete il percorso a Sud. Nella stanza successiva
andate verso Nord e spingete via la statua che ostruisce la porta, e
proseguite lungo il percorso indicato dalla mappa. Passate attraverso le
stanze successive ( non ci sono oggetti utili ) e proseguite fino a tornare
al primo piano. Qui troverete una “ricarica” per il vostro party in vista
dello scontro col Boss e proseguite verso Ovest e alla fine del percorso
prendete le scale per poter affrontare il Boss ( Livello consigliato 40 )
Alla fine della battaglia il vostro party verrà guarito completamente. Da
qui in poi il percorso è lineare, si tratta di proseguire e di affrontare i
combattimenti uno dopo l’altro, fino ad un nuovo scontro con un altro Boss.
Ora dovrete risolvere l’ultimo enigma prima dello scontro finale: Dovrete
radunare tutti gli Orbs
( che corrispondono ai discendenti uccisi ) dovrete quindi ripercorrere
alcune tappe fondamentali del gioco: la prima si trova a Farebury, ricordate
la casa bruciata? Troverete l’Orb lì. La seconda la troverete nel punto più
alto della torre di Alessandria, la terza la troverete nell’abbazia di
Maella, la quarta la troverete a baccarat, nella villa di Golding ai piani
superiori. La quinta la troverete ad Arcadia verso l’esterno della parte
anteriore della villa di Dominico, vicino alla gabbia del cane. Il sesto lo
troverete nel Cottage di Marta, vicino all’entrata della caverna.
Sarete ora pronti per affrontare l’ultimo Boss del gioco!
Volate fino a Empycchu, avvicinatevi vicino al grande arco di pietra,
parlate all’uccello e in bocca al lupo per l’ultima battaglia!!!!
. -
al.nsccf.
User deleted
comunque quando ho aperto le casse del tesoro di ascanta non mi ha dato nessuna maledizione .. comunque la soluzione piu completa del web complimenti! . -
sora&riku.
User deleted
a chi interessa all inizio prima di dirigersi alla caverna delle cascate di può anche perdere un pò di tempo(tanto è sempre exp guadagnata)x aiutare il vecchio in cima alla collina ad ovest delle cascate che vi chiederà di trovargli la sua cassetta degli attrezzi..missione molto semplice ricompensa molto sostanziosa . -
sora&riku.
User deleted
a chi interessa aggiungerei anche queste informazioni utili
CASINò
Il casinò di Pickham sarà accessibile sin dalla vostra prima visita alla città, mentre per aprire quello di Baccarat dovrete fare una sottomissione per Cash e Carrie, una volta eliminato Dhoulmagus.
I premi sono differenti a seconda del casinò e servono i gettoni per comprarli. Ecco la lista:
Pickham
Nome Prezzo (in gettoni) Prezzo di vendita (in monete)
-Acqua magica 100 150
-Vassoio d'argento 500 100
-Anello dell'agilità 1,000 180
-Cintura titanica 1,500 1,500
-Bastone runico 3,000 3,150
-Elmo di platino 5,000 2,050
Baccarat:
Nome Prezzo (in gettoni) Prezzo di vendita (in monete)
-Anello della fede 1,000 1,500
-Vestito di paillette 3,000 2,350
-Ceneri del santo 5,000 6,000
-Falcon 10,000 5,000
-Armatura rinforzata 50,000 4,750
-Frusta di Gringham 200,000 10,000
Un gettone costa 20 monete, ma ovviamente sarebbe assurdo comprare tutti i gettoni necessari per i premi. Innanzitutto dopo aver aperto il casinò di Baccarat riceverete 600 gettoni da Cash e Carrie per averli aiutato, poi compratevene fino ad arrivare a 2,000. A questo punto salvate e iniziate a giocare a Baccarat (preparatevi a resettare più volte la console). Iniziate con la slot machine da 100 gettoni (quella rossa), e in breve (a seconda della vostra fortuna) arriverete a 30,000. Ricordate di puntare sempre 500 gettoni per volta: la vincita non cambia, ma la possibilità di vittoria si. Infatti più gettoni puntate più tipi di combinazione potete fate (in diagonale, in verticale in alto e in basso). Ora avete abbastanza gettoni per giocare alla roulette, oppure potete continuare alla slot machine e tentare la sorte (se siete fortunati e beccate 3x7 (o come lo chiamo io il "Lucky 7") potete vincere 100,000 gettoni, cosa tra l'altro non troppo rara, a me è riuscito 2 volte in 15 min.). Se scegliete di "andare sul sicuro" con la roulette ecco come dovrete puntare tutti i vostri gettoni (28,500 a puntata).
I punti con l'asterisco indicano dove puntare i gettoni (500 per ognuno, ovvero il massimo). In pratica le caselle sono tutte quelle della fila centrale (in orizzontale) comprese quelle intermedie adiacenti (che comprendono anche le altre file) più le tre a destra.
Stando allo studio delle probabilità ecco le vincite possibili con le rispettive percentuali:
- 33% (1/3) che esca un numero centrale, fra quelli su cui avete puntato di più. Vincita: 57,500
- 66% (2/3) che esca una altro numero, tra lo 0 e i numeri delle altre file. Vincita: 15,500
Nel primo caso ovviamente vedete raddoppiata la vostra puntata, con un guadagno netto di 29,000 gettoni. Nel secondo caso siete in perdita di 13,000. Ma non abbattetevi in questo caso, riprovate e solo se non vincete nemmeno alla seconda volta caricate. Ecco come comportati in tutti i casi: se vincete alla prima volta correte a salvare e continuate. Se vincete alla seconda volta ritentate (salvare per 16,000, che sarebbe la vincita nel caso in cui la prima volta perdiate e la seconda vinciate, cioè molto spesso, è stressante), se quindi vincete anche alla terza volta (quindi perdita-vincita-vincita) salvate.
Per semplificare ecco uno schema:
- vincita: salvare
- perdita-perdita: caricare
- perdita-vincita-vincita: salvare
- perdita-vincita-perdita: caricare
Comunque questo è il metodo più sicuro, che garantisce la maggior percentuale di successo. Ovviamente prima dovete fare un pò di gettoni nella slot machine a 100 gettoni, e magari continuare (in fondo se si ha fortuna, come nel mio caso, si fa molto prima così).
I premi sono ottimi, a partire dalla frusta e dalle armatura rinforzata, ma anche le ceneri del santo e gli anelli della fede sono ottimi, in quanto servono molto per l'alchimia.
Se inziate a giocare al casinò non appena potete (ovvero non appena sbloccate quello di Baccarat), i premi sono estremamente utili. Inoltre, volendo, se avete parecchi gettoni potete anche comprare i premi per poi venderli e guadagare monete (il migliore guadagno si ha con le ceneri del santo).
ARENA DEI MOSTRI
Introduzione
L'Arena dei mostri è uno speciale sidequest del gioco, ovvero non è necessario per il completamento del gioco. Ovviamente ci sono parecchi vantaggi che potrete ricavare partecipando ai combattimenti che si tengono in questo luogo.
Dove si trova e come accedervi
L'Arena dei mostri si trova a sudest di Pickham e probabilmente la noterete subito lungo la strada per Ascantha. Tuttavia non potrete ancora accedervi: incontrerete il proprietario, Morrie, un buffo individuo dall'accento italiano, che vi chiederà di catturare tre mostri. Probabilmente avrete già notato lungo il cammino alcuni mostri, differenti da quelli comuni non solo perchè visibili sulla mappa, ma anche in quanto a potenza e difficoltà. Ebbene questi mostri possono essere reclutati e fatti combattere fra loro nell'arena di Morrie. Andiamo con calma però, dobbiamo prima recuperare i tre esemplari richiesti da Morrie. Il primo, lo Slime (Sorrisino), lo trovate appena all'entrata del castello di Trodain (più avanti nel gioco), il secondo, l'Armatura vuota, si trova a sudest dell'Abbazia di Maella, lungo il percorso per le rovine dell'abbazia (probabilmente l'avrete già notato nel corso della storia); il terzo è nella spiaggia a sud di Pickham, a sudest della casa di Red. Una volta catturati tutti e tre tornate da Morrie che vi farà accedere all'arena, donandovi la chiave e pagando per voi la cifra esosa necessaria all'iscrizione (200,000 monete!!!). Quindi passerà ad illustrarvi le basi del gioco.
Istruzioni
Ora avete una squadra di mostri e potete affrontare altri team nei vari gradi. Esistono 7 gradi (dal G ad A) più il grado S. Per partecipare basta parlare all'uomo al bancone (la tipica faccia del barista) e pagare la quota corrispondente al grado. Ovviamente vi serve una squadra (decente, i tre mostri iniziali non sono l'ideale) da fare scendere in campo. Una volta che la squadra è scesa in campo non potrete fare niente, se non assistere al massacro o alla vittoria dei vostri mostri. Il vostro team affronterà tre team (anche'essi composti da tre membri) di fila, senza possibilità di resurrezione o cura fra un match e l'altro (a meno che non possediate qualche team o mostro con abilità speciali, ma ne parlerò più avanti). Se vincete passate al grado successivo e otterrete, oltre al premio ordinario, anche un premio speciale da Morrie.
Gradi, premi e ricompense di Morrie
Grado G - Fascia del potere - Possibilità di avere tre mostri in riserva
Grado F - Set da coniglietta - Possibilità di combattere contro il prorio team
Grado E - Anello della ragione - Abilità Squadra di soccorso
Grado D - Anello della forza - Possibilità di avere altri tre mostri in riserva
Grado C - Polvere del santo - Nessuno
Grado B - Zanmato - Una seconda squadra di mostri
Grado A - Lancia dell'eroe - Sbloccato grado S
Grado S - Veste del drago - Statua in cima all'edificio - Entrata gratuita
Superato il grado F potete combattere contro il vostro stesso team, ma non otterrete exp. Può comunque essere una buona occasione per testare la vostra squadra.
L'abilità squadra di soccorso consiste nel chiamare durante un combattimento la propria squadra a combattere per breve tempo al posto vostro. E' un'ottima abilità, che però non va usata sconsideratamente, in quanto solo Morrie può resuscitare i mostri.
Qualche nozione in più
I mostri, vostri e dei vostri avversari, aumentano di statistiche al pari del vostro livello, e in base alle vittorie ottenute (solo pochi mostri fanno eccezione). Esistono poi particolari team, in base al tipo di mostri in campo (ad esempio se sono tutti della stessa famiglia, se sono mostri "affini", etc), che daranno al gruppo bonus (ad esempio PV raddoppiati, 15 pt bonus per l'ATT o l'AGIL, etc) e permettono al gruppo di compiere letali mosse di gruppo. Leggete la sezione più avanti per questo. Inoltre esistono alcuni mostri che compaiono solo dopo aver superato alcuni gradi o solo dopo aver finito il gioco.
Un'altra cosa: quando sconfiggete un mostro (nella mappa), questi lascerà un soldo slime (rame, argento, oro). Non preoccupatevi di non venderli, questo monete sono rare ma non introvabili (a volte le lasciano anche i mostri comuni) e le potete vendere a buon prezzo.
Infine un piccolo consiglio. I primi 4 gradi sono tutti piuttosto facili, il gradi C è intermedio, mentre dal grado B in poi iniziano le difficoltà. Il mio consiglio è di fare il prima possibile i primi gradi (compreso il C), per poi fare i successivi una volta in possesso di mostri migliori. Questo perchè se lo fate più avanti nella storia rischiate di dover andare a prendere subito mostri forti, in quanto i team avversari hanno aumentato il loro livello come il vostro (non che sia un problema, basta avere un team con buoni mostri, solo che i mostri forti si trovano solo dopo alcuni gradi o solo dopo aver terminato il gioco. Siccome non riuscireste a superare il grado B se lo fate troppo tardi, potreste ritrovarvi ad aspettare di terminare la storia per sbloccare mostri forti che vi permetteranno di superare il livello).
Strategie per i gradi
Io ho iniziato con una squadra molto semplice, ma che mi ha permesso di arrivare sino al lv C (senza superarlo), senza mai perdere. Il mio team era composto da: Asciazilla (l'asciasauro a nord di Farebury), Mandibaule (il cannibaule a sudovest di Trodain, vicino ad un baule), Van Adipen (lo jargon nella penisola a sudovest del castello di Trodain). Potete pure prendere Mantagnan, il fantagnan che si trova lungo la riva del fiume che porta al Picco dei desideri (lo si trova solo di notte), al posto di Mandibaule (Mantagnan è un ottimo membro, vi consiglio di prenderlo, io non lo feci per distrazione).
Quindi vi serve un nuovo membro per superare il grado C. Il nuovo mostro è Colossus, un Ammasso di Massi che si trova a sud di Neos (avrete bisogno della nave). Inseritelo al posto di Asciazilla per avere il vostro nuovo team: Van Adipen, Colossus, Mantagnan. Con questo supererete senza alcun problema il grado C.
Il grado B è molto più impegnativo dei precedenti e per superarlo dovrete creare un team davvero resistente (Colossus è uno fra i migliori mostri, anche se le sue statistiche non aumentano in base al vostro livello, e rimarrà nel vostro team fino alla fine (beh, questo dipende da voi, ci sono delle buone alternative)). Per prendere i nuovi membri dovrete aspettare parecchio. Quando infatti raggiungerete Orkutsk potrete prendere nelle vicinanze (uno ad ovest, l'altro a nordest della città) Roborg (un Roboster I) e Cybot (un Attaccobot II), da aggiungere a Colossus. Con la nuova squadra siete ora in grado di superare il grado B.
Finalmente avete sbloccato i mostri più forti. Alcuni purtroppo non potete ottenerli prima di poter volare. Ecco i nuovi mostri da aggiungere a Colossus (li potete prendere subito): Mulineks, il multibraccia che si trova ad ovest nell'isola delle Rovine oscure (fortissimo, in grado di levare quanto Colossus e in più di attaccare 2 volte nello stesso turno); Ottavio, la piovra maxina che si trova ad est nella spiaggia a sud di Argonia (è un ottimo mostro, con un buon attacco, ma soprattutto in grado di usare maxicura non appena i mostri entrano in uno stato critico di PV e addirittura di resuscitare!). Con questi 3 mostri siete perfettamente in grado di superare il grado A e S.
Team consigliati
Il team precedentemente citato è il più veloce da avere, tuttavia ne esistono altri altrettanto forti.
Nome: I miei tre golem
Descrizione: Tutti i membri sono golem.
Mossa mortale: Trigolem – Tutti e tre i golem si fondono nel mostruoso Trigolem.
Team Bonus: Nessuno
Membri: Mattonibus (sudest dell'Approdo del Pellegrino, vicino alcune rovine), Aurum (vicino l'entrata di Neos, solo di giorno), Rocko (collina a sudovest delle rovine oscure)
Commento: Oltre ad essere un team con una buona difesa, i 3 golem hanno un'eccezionale mossa mortale. Fondendosi nel quasi invincibile Trigolem, che ha 999 PV, altissimo ATT e DIF ed è immune quasi ad ogni status e il suo colpo critico può uccidere quasi tutti gli avversari in un colpo, non troverete avversario che vi resista; infine se il party vince quando è trasformato in Trigolem tutti i PV vengono recuperati. L'unico svantaggio è che se Trigolem muore l'intero team è sconfitto, ma è un rischio che potete correre.
Nella sfida di grado S potete incontrate le seguenti e uniche difficoltà: Aurum (il più scarso) muore prima di usare Trigolem o contro Morrie attacca sempre il liquislime, facendosi uccidere dal multibraccia.
Nome: Triplice guaio
Descrizione: Tutti i membri sono macchine assassine.
Mossa mortale: Triplice Spada, tutti membri attaccano un solo nemico infliggendo un danno triplo rispetto al normale; Fluido Killer, tutti membri attaccano un solo nemico infliggendo danni spropositati (600-800).
Team Bonus: Nessuno
Membri: Cybot, Nohi, Roborg
Commento: Hanno a loro vantaggio un'eccezionale velocità (attaccano tutti 2 volte a turno), e le altre statistiche piuttosto buone. Roborg però statisticamente parlando non è il massimo, e se muore potete dire addio al Fluido Killer. Inoltre nel match contro Morrie potete essere sfortunati e la loro mossa morale colpirà il liquislime, levandogliene solo 2.
Un altro buon team può essere simile a quello di Morrie, un curatore, uno slime d'acciaio e un attaccante.
Come curatore prendete Kurator (il re curaslime che si trova nella foresta a nord di Arcadia o vicino la cappella nei pressi della torre di Rydon) o lo stesso Ottavio (che però attacca spesso invece di curare).
Come slime grigio Mercury o Silver. Il primo è un liquislime che si trova nei seguenti posti (è piuttosto raro e lo potete trovare solo dopo aver superato il grado B): isola ad ovest dell'abbazia di Maella; piccola isola ad est di Empycchu; altopiano ad ovest del nido di Empyrea (volando)(io l'ho trovato per caso qua); isola nell'angolo sudovest della mappa, non appare sulla mappa. Il secondo è un re slime grigio che potete trovare, dopo aver terminato il gioco, nel lago a sud di Trodain, ma prima dovrete fare un paio di cosucce: dopo aver terminato il gioco, a est delle Tenuta Felix a nordovest di Argonia, andate su un altopiano dove si trova un altare (potevate andarci prima, ma non avreste trovato nulla). Qui troverete il santuario dragoviano, alla fine del quale affronterete un boss. Dopo averlo sconfitto, oltre a sbloccare il secondo finale, potrete rifare il santuario e fronteggiare il boss in nuove forme più potenti. Per ogni volta che lo sconfiggerete potrete scegliere dei premi, uno dei quali è un "mostro della squadra leggendaria", Silver appunto.
Per maggiori chiarimenti consultate la sezione "Cimento Dragoviano".
Come attaccante uno dei due mostri del primo team, Mulineks o Colossus. Meglio il primo che può addormentare e attacca due volte in un turno.
Questo team ha però diversi svantaggi ed è basato molto sulla fortuna: gli attacchi dovrà incassarli lo slime grigio; se il curatore muori avete pochissime (praticamente 0) possibilità di vincere; il curatore attacca o cura i membri messi meglio, lasciando in fin di vita gli altri. Il team funzionerebbe al meglio se: lo slime grigio incassasse i (pochissimi) danni, il curatore lo curasse e l'attaccante uccidesse i nemici. E' raro però che si verifichino sempre queste circostanze.
Infine un ottimo team, specialmente contro i boss (per l'arena ci sono i team già citati che sono di gran lunga migliori), è Il re e noi, compostp da The doctor (spiaggia fra Alexandria e Porto Prospero), Kurator e Silver. La loro tecnica "Maximaster" cura i PV dei personaggi in vita, resuscita i personaggi morti, lancia superdifesa multipla sui personaggi e iperdebilis sui nemici. Davvero niente male contro i boss, specialmente il re drago nei cimenti dragoviani
MINIMEDAGLIE
Le minimedaglie si trovano sparse in tutto il mondo e se le darete alla principessa Minnie (il suo castello si trova sull'isola nei pressi di Trodain, la noterete subito non appena prenderete possesso della nave) otterrete in cambio preziosi oggetti. Nel gioco sono presenti un totale di 115 minimedaglie, ma ne bastano 110 per ottenere tutti gli oggetti.
Ecco la lista dei premi:
28 minimedaglie - Calze a rete
36 minimedaglie - Gilet elegante
45 minimedaglie - Dies Irae
52 minimedaglie - Lingotto d'oro
60 minimedaglie - Bracciale del lampo
68 minimedaglie - Spada dei miracoli
75 minimedaglie - Armatura sacra
83 minimedaglie - Orichalcum
90 minimedaglie - Elmo del re
99 minimedaglie - Guepiere
110 minimedaglie - Flagello del coas
Ed ecco la locazione delle minimedaglie (NOTA: potete iniziare la raccolta alle minimedaglie solo dopo aver preso la chiave del ladro, e in seguito ci vorranno altre chiavi, oggetti o eventi per prenderne alcune; inoltre le seguenti aree non indicano solo la città, ma comprendono anche la regione della città).
Farebury(4)
- Baule nella chiesa
- Baule a sudest della città, andate nella foresta a sudest, seguite il fiume e alla fine camminate un pò a sud
- Rovine sulla collina ad est di Farebury (volando)
- Setacciate la spiaggia (prima del ponticello) vicino le rovine sulla collina ad est di Farebury (premete X a menetta) (volando)
Approdo del Pellegrino(1)
- Baule in città (fra quelli del venditore che ha perso la chiave)
Simpleton(1)
- Barile nella taverna al secondo piano
Abbazia di Maella(4)
- Lato esterno destro dell'abbazia, in una botte
- Residenza dei Templari, botte nella stanza a destra
- Dietro la torre, in un baule (appena usciti dalle rovine)
- Baule ovest dell'Abbazia, a nord del fiume (chiave magica)
Rovine dell'Abbazia(2)
- Botte ad est della stanza con 5 librerie
- Botte poco prima del boss
Ascantha(5)
- Regno, in un barile nella casa vicino la cappella sul fiume
- Casa dietro il pozzo, in un armadio
- Armadio entrando nel castello dalla porta di sinitra
- Armadio nella stanza a destra del livello intermedio del castello
- Baule a nordovest della Capella sul fiume (vicino la curvatura) (chiave magica)
Pickham(7)
- Sacchetto appeso al muro nel negozio degli oggetti
- Circolo segreto (calatevi nel pozzo), in un'anfora sulla destra
- Casa in fondo alla città con serie di stanze (chiave del potere)
- Casa-baracca (simile ad una stalla, con 4 sole stanze e senza porte interne) di fronte
la chiesa, in una botte
- Anfora sui tetti
- Armadio nella stanza di Dave "lo svelto"
- Baule dietro l'Arena dei mostri (chiave magica)
Casa di Red(3)
- Barile nella stalla, sulla sinistra
- Barile nella casa, sulla destra
- Stanza scendendo le scale (chiave del potere)
Dedalo della spada(3)
- Botte nella stanza ad ovest, secondo piano
- Baule nella stanza ad ovest (stessa stanza di prima), secondo piano
- Barile in un vicolo cieco ad est, al quarto piano
Capanna sulla collina(1)
- Anfora nella capanna
Trodain(5)
- Armadio nella stanza con la libreria contenente la ricetta "??? = bulblo di erbaluna +
bulblo di erbaluna + bulblo di erbaluna"
- Barile nel corridoio entrando dalla porta della zona est
- Barile nella stanza contente il baule con la chiave magica
- Anfora nelle cucine del castello, dalla sala del trono prendete la porta a sudovest
- Baule nella stanza con le sbarre al secondo piano (chiave del potere)
Terra delle talpe(2)
- Baule proprio sopra l'ingresso per la Tana delle Talpe
- Livello 2 della tana, barile nel zona destra della mappa
Castello delle minimedaglie(3)
- Baule fuori dal castello, sul retro
- Barile nel castello, ai piedi delle scale
- Baule nella cella del castello (chiave del potere)
Baccarat(8)
- Armadio nella chiesa sul mare
- Nella casa a destra dell'ingresso, in una botte
- Barile in cima alle scale vicino al negozio di oggetti
- Barile nella casa vicino alla precedente minimedaglia
- Armadio nella stanza dell'INN
- INN, livello inferiore, barile dietro il bancone
- Regione, baule a sudest della tenuta Felix; dopo aver superato il primo ponte seguite la costa sud finchè non trovate un baule ai piedi delle montagne
- Casa di Cash e Carrie, salite al secondo piano ed entrate nella stanza di fronte. La minimedaglia si trova nell'armadietto (dopo la morte di Dhoulmagus)
Rovine oscure(3)
- Baule nel vicolo cieco ad ovest dell'isola
- Barile nella casa diroccata a destra dell'ingresso per le rovine
- Interno delle rovine, baule nella stanza con le leve che alzano e abbassano i muri
Argonia(13)
- Baule lungo il lato esterno ovest del castello
- Armadio dell'INN
- Barile isolato nella parte sinistra della città
- Castello, armadio nella zona della sala da pranzo al primo piano
- Castello, armadietto nella camera da letto al terzo piano
- Castello, andate nella zona con due rampe di scale (una verso l'alto, l'altra verso il basso) al terzo piano ed entrate in una delle due stanza. Nell'armadio si trova la minimedaglia
- Barile nella capanna all'ingresso della tenuta di caccia
- Sacca nella tenuta di caccia, prendete il percorso a sinistra dell'entrata
- Baule nella sala del tesoro (dove prendete lo specchio magico)
- Barile nella libreria della casa del profeta
- Baule nella tesoreria, accessibile solo dal tetto (chiave del potere)
- Le Puff-Puff Club, nordovest di Argonia, lato est della cascata, in una porta sulla montagna (chiave del potere)
- Barile nel bazar, quando si è trasferito nell'edificio a sinistra del castello (dopo la comparsa della cittadella nera)
Arcadia(8)
- Fronteggiate la taverna, andate a sinistra nell'angolo ed entrate nella casa a sinistra. In un barile c'è una minimedaglia
- Vicolo parallelo al precente, porta di destra. In un barile c'è la minimedaglia
- Armadietto in una stanza al pianterreno della casa di Dominico
- Barile nell'INN
- Barile dal venditore di armature, sul retro
- Barile nella casa in cima alla città
- Baule nella biblioteca segreta di Dominico
- Baule nel retro del negozio di oggetti (chiave del potere)
Baita di Marta(2) [NOTA: prendetele prima di completare la caverna delle erbe]
- Armadietto nella baita di Marta, stanza in basso
- Barile nella stalla della baita di Marta
Orkutsk(5)
- Baule a destra dell'entrata della caverna delle erbe
- Botte nella stanza del negozio di oggetti
- Barile nella casa del sindaco (la casa al centro della città)
- Sotterranei, scendete dalla casa del sindaco ed esaminate l'armadietto della prima stanza che vedete
- Sotterranei, barile nella stanza nell'angolo in alto a destra (usando la mappa)
Caverna delle erbe(3)
- Anfora in un vicolo cieco a sinistra di uno dei primi corridoi
- Anfora in un vicolo cieco nel piano inferiore
- Barile sulla destra verso la fine del terzo livello, nascosti dietro alcune colonne di pietra (una stanza con parecchie colonne)
Cimitero dei draghi(2)
- Baule nella stanza nell'angolo in alto a destra della mappa
- Deserto, baule sul livello più basso dell'altopiano a sud del cimitero dei draghi (volando)
Covo dei pirati(4)
- Barile nella stanza a sinistra, appena sbarcati
- Appena entrati nel labirinto noterete una spaccatura nel muro a sinista. In fondo c'è un'anfora con la minimedaglia
- Tornati indietro dalla minimedaglia precedente andate nella stanza a destra e rompete un barile
- Nella stanza dove abbassate la leva per il drenaggio dell'acqua noterete un altro muro con una spaccatura. In fondo a questo corridoio troverete un baule con la minimedaglia
Empycchu(4)
- Baule sulla collina a sudest di Empycchu
- Sacchetto appeso al muro nella casa entrando a destra
- Barile appena fuori l'ingresso per la capanna del capo
- Barile nella seconda casa a destra dall'entrata
Empycchu oscura(5)
- Baule dietro il tronco appena ad est del portale
- Sacchetto appeso al muro nella casa entrando a destra
- Barile nella casa a sinistra dell'entrata
- Barile isolato a destra della capanna del capo, vicino la cascata
- Armadio nella capanna del capo, vicino al prete
Nido di Empyrea(regno della luce) (2)
- Baule nella prima stanza, andate a sinistra e salite su (nel regno dell'oscurità conteneva la mappa del nido)
- Seconda zona del nido, girate a sinistra e nel vicolo cieco troverete un baule (nel regno dell'oscurità conteneva un anello della verità)
Savella(1)
- Baule nella tenda del venditore di armature
Residenza del sacerdote supremo(2)
- Barile nella stanza a sinistra (entrando dal retro)
- Armadio nella stanza a sinistra della stanza del sacerdote supremo al secondo piano
Labirinto dei Troll(1)
- Baule. Andate a destra al primo bivio, a sinistra al secondo e al terzo a destra
Val Triangola(3)
- Baule est della valle triangola, fate il giro largo e andate dietro la città
- Barile sulla destra appena entrati nel bar
- Barile nella stanza del tesoro
Santuario Dragoviano(6)
- Anfora accanto la prima casa sulla sinistra
- Anfora nella prima casa sulla sinistra, seconda stanza (accanto al dagoviano disteso)
- Sacchetto appeso al muro nella seconda casa sulla sinistra
- Sacchetto appeso al muro nel negozio di oggetti
- Armadio nella stanza da letto della casa di Chen Mui
- Barile nella cucina della casa di Chen Mui
Piattaforma celeste(2)
- Baule nella prima area, lungo la via centrale
- Baule nella seconda area, prendete la strada a sinistra e oltrepassate il ponticello
CIMENTI DRAGOVIANI
Ad ovest di Argonia, volando, noterete di sicuro un altare in pietra. Se scendete e lo esaminate da vicino troverete una statua di un drago. Se avete terminato il gioco per la prima volta e salvato, sulla statua apparirà un simbolo. Esaminatelo e verrete teletrasportati nel sentiero dei dragoviani, pronti per il principale e più difficile sidequest del gioco.
>>>Sentiero dei Dragoviani<<<
- armatura rinforzata
- seme dell'abilità
- scudo di thanatos
- skrigno a molla
- elisir degli elfi
- lancia del re
Lv consigliato: 39/40. Nemmeno a dirlo, i mostri che incontrerete sono più forti di quelli della cittadella nera e potrebbero causare qualche problemino, inoltre non c'è la mappa. Ad ogni modo non lesinate sui PM, usate ogni volta che ne avete bisogno magie o abilità (tempesta di fulmini o giga fendente), e ovviamente curatevi spesso (se avete il coraggio di Eroe a 90 spenderete solo 1/2 dei PM, quindi una maxicura vi costa solo 3 PM, una miseria).
Il percorso non è troppo complicato, al contrario di quanto possa sembrare. Al primo bivio andate a sinistra, al secondo ancora a sinistra e al terzo a destra. Il resto dei bauli sono ben visibili lungo la via.
>>>Santuario Dragoviano<<<
- minimedaglia
- latte
- latte
- minimedaglia
- salgemma
- muffa speciale
- ceneri del santo
- minimedaglia
- erba nucleare
- rugiada di Ygdrasil
- minimedaglia
- formaggio energetico
- minimedaglia
- formaggio angelico
- formaggio duro
- minimedaglia
Una volta entrati esplorate la città e parlate agli abitanti, quindi dirigetevi verso la struttura principale salendo nella parte alta. Dopo una scena parlate a tutti i membri del consiglio degli anziani e assisterete ad una nuova scena. Andate a casa di Chen Mui, quella in mezzo alle due salite che conducono alla parte alta, parlateci dopo una scena, infine ritornate nella stanza per dormire. Ora potete finalmente andare alla piattaforma celeste, entrandoci dalla camera sottostante nel palazzo degli anziani.
>>>Piattaforma Celeste<<<
- guepiere
- minimedaglia
- minimedaglia
- orichalcum
- elmo del teschio
Ci sono due bauli nella prima area, uno prendendo la strada a sinistra e uno lo incontrate lungo il percorso centrale (stanza con il percorso a chiocciola), che porta alla seconda area, dove si sono altri tre bauli: uno salendo la strada a sinistra, l'altro su una piattaforma isolata a sinistra prendendo il percorso centrale e l'ultimo accanto il teschio gigante di drago. Nella terza area incontrerete il Sire Dragoviano, sotto forma di drago, pronto per lo scontro.
Lv consigliato 39/40. Il combattimento è davvero facile, in quanto il drago non è in grado di usare onda d'urto per abbassare la tensione ed eliminare gli effetti speciali. Siete quindi liberi di usare accelerazione, isolamento termico e Ooomph (su Eroe e Yangus) con Jessica, superdifesa multipla con Angelo e spaccaelmi con Yangus per abbassargli la difesa, quindi attaccatelo con la tensione a 50 con Eroe (colpo del drago) e Yangus (parallax), mentre Angelo usa multicura e Jessica cura con la pietra del saggio. Se avete bisogno chiamate il vostro team.
Dopo la vittoria scoprirete finalmente le origini del protagonista.
Prima di proseguire fate una capatina all'uomo nella capanna sulla cascata di Farebury per scoprire che è anche lui un Dragoviano. Ora potete sconfiggere nuovamente Rhapthorne per vedere il secondo finale o continuare con i Cimenti Dragoviani.
>>>Cimenti Dragoviani<<<
I Cimenti consistono nell'affrontare più volte il Sire Dragoviano sotto varie forme di drago. All'inizio lo fronteggerete sempre nella sua forma umana, poi, senza avere possibilità di curarvi, lo affronterete nella sua forma di drago, che cambia di volta in volta.
Purtroppo dovrete rifare ogni volta il dungeon della piattaforma, ma per fortuna prima dell'incontro lo stesso Sire vi guarirà completamente (non resusciterà però).
Per ogni volta che lo sconfiggerete potrete scegliere fra i seguenti premi:
- Super pentolone alchemico (alchimizza all'istante)
- Mostro della squadra leggendaria (Silver)
- Spada dragoviana
- Armatura dragoviana
- Scudo dragoviano
- Elmo dragoviano
Vi consiglio di prendere prima il super pentolone, poi la spada (da alchimizzare con la spada murmur per avere la spada regale), poi l'armatura o l'elmo (datelo a Eroe e a Yangus date l'elmo del re), poi lo scudo (datelo ad Eroe e ad Angelo date lo scudo del re) ed infine Silver.
NOTA: Se equipaggiate l'armatura e l'elmo dragoviano ad Eroe insieme il suo aspetto cambierà.
Ecco un paio di cose che è ASSOLUTAMENTE necessario avere prima di iniziare i Cimenti.
- Distribuite i seguenti oggetti ai personaggi, a vostro piacimento (più è alto il numero degli oggetti che avete meglio è): foglia di Ygdrasil (le lasciano cadere raramente, o le rubate, i malalberi grigi; ma anche una sola va bene e datela a Jessica), rugiada di Ygdrasil, elisir degli elfi, pietra del saggio (a Jessica), sonaglio di carica (= corona del sole + tatuaggio da duro + scaglia di drago) (a Yangus)
- Dovete avere le seguenti squadre di mostri: Triplice guaio; I miei tre golem o il team composto da Colossus, Ottavio, Mulineks (I tre golem hanno la pessima abitudine di non unirsi nel Trigolem prima che uno di loro muoia).
- Ed ecco infine l'equipaggiamento necessario (consultate la sezione alchimia se necessario):
---Eroe---
Arma Spada Murmur
Armatura Armatura rinforzata
Elmo Elmo del re
Scudo Scudo del re
Accessorio Anello Argon
---Yangus---
Arma Ascia barbarica/Martello megatonico/Ascia rebellion (a seconda di quale abilità avete sviluppato)
Armatura Armatura rinforzata
Elmo Grande elmo
Scudo Scudo del grande capo
Accessorio Bracciale del lampo
---Angelo---
Arma Shamshir/Arco di Odino (a seconda di quale abilità avete sviluppato)
Armatura Veste del drago
Elmo Maschera fantasma
Scudo Scudo d'argento
Accessorio Bracciale del lampo
---Jessica---
Arma Frusta Gringham
Armatura Guepiere divina
Elmo Corona del sole
Scudo Scudo della dea
Accessorio Bracciale del lampo
Questo almeno era il mio equipaggiamento. Se invece avete sviluppato bastone sia con Angelo che con Jessica, le cose saranno molto più facili. A 100 Jessica impara infatti resurge e Angelo aumenta i PM di 50 e ogni turno ne recupera 1-6.
NOTA I: potreste impiegare troppo tempo per alchimizzare il tutto, quindi potete rinunciare ad alcuni oggetti e crearveli una volta potenziato il pentolone (ad esempio il sonaglio di carica, la corona del sole, i bracciali del lampo).
NOTA II: la migliore armatura sarebbe l'armatura del re (=armatura rinforzata + orichalcum + corona slime), addirittura più resiste dell'armatura dragoviana. La difficoltà nel crearla consiste nella rarità degli oggetti necessari: l'armatura rinforzata potete prenderla con i gettoni a Baccarat (dovreste averne comunque già 3, 2 prese in precedenza a Baccarat e una si trova nel sentiero dei dragoviani); l'orichalcum lo lasciano cadere raramente (molto, molto raramente) i re slime grigi e gli skrigni a molla; la corona slime la lasciano cadere i re slime (raramente) e i re slime grigi (più facilmente). Ovviamente si tratta di oggetti rarissimi e il modo più opportuno per ottenerli è usare l'abilità mazzata e furto di Yangus (22 punti abilità con la falce, poi a 70 viene potenziata). Non è necessario avere l'armatura (io ne ho fatto a meno), ma ovviamente è utile.
NOTA III: è ovvio che una volta vinto un premio dovete aggiornate il vostro equipaggiamento. Se prendete la spada dragoviana alchimizzatela (vi consiglio di prendere come primo premio il super pentolone) con la spada murmur per ottenere la spada regale, la più forte in assoluto; poi prendete l'armatura e datela ad Eroe o l'elmo e datelo ad Eroe dando l'elmo del re a Yangus; infine lo scudo, datelo ad Eroe e a Angelo date lo scudo del re.
Passiamo ora ai Cimenti.
Ecco il Sire Dragoviano nella sua forma umana.
---Sire Dragoviano--- (PV 3000 ca.)
Intanto sappiate che la forma umana del Sire Dragoviano, che affronterete sempre prima di ogni drago, non aumenta di potenza a seconda del cimento.
Inizierà lanciando il sigillo dragoviano, che paralizzerà al 99% Eroe (ma solo lui) per parecchi turni, al quale seguirà sempre aria di guai. Non aumentate la tensione perchè usa spesso onda d'urto (e comunque non è necessario). Il Sire attacca due volte di seguito in un turno, generalmente nel primo aumenta la tensione di 5 e poi attacca (o viceversa), quindi siate pronti a curarvi, compito che spetta come al solito ad Angelo e a Jessica con la pietra del saggio. Iniziate con Ooomph su Yangus che usa spaccaelmi e poi parallax, e su Jessica stessa, che usa frustata doppia. Non appena Eroe si riprende dalla paralisi usate una omnicura (se necessario), Ooomph su di lui e fategli usare colpo del falco. L'incontro è piuttosto breve, a meno che il Sire non usi spesso tempesta di fulmini, levando ingenti danni a tutti e costringendo Eroe ad Omnicura, e non si curi (è anche in grado di curarsi di 500 PV, ma lo fa molto raramente).
Potete usare anche le squadra di mostri, ma è bene conservarle entrambe per i draghi.
Una volta sconfitto lo affronterete sotto forma di drago. Ecco le varie strategie.
---Drago rosso--- (PV 5000 ca.)
Lv. minimo 40. Molto simile alla forma di drago che avete incontrato prima, solo un pò più potente. Il metodo migliore è abbassargli subito la difesa con spaccaelmi e debilis (con Jessica) per poi chiamare subito una squadra di mostri. Triplice guaio in genere attacca subito col fluido killer infliggendo circa 1,000 danni, poi continua per parecchio tempo con attacchi normale levandogliene altri 1,000. Una volta esaurito queto team riabbassate la difesa al drago come avete fatto prima e mandate il secondo team, esattamente con in precedenza. Esauriti i team curatevi se ne avete bisogno con una omnicura, castate accelerazione e superdifesa multipla e attaccate con Eroe (colpo del drago) e Yangus (parallax), sempre dopo avergli abbassato la difesa con spaccaelmi, mentre Angelo usa multicura e Jessica la pietra del saggio ad ogni turno. Potete anche aumentare la tensione con il sonaglio di carica con Yangus, anche se il drago può uccidere chiunque in un solo colpo se tenta un attacco disperato (che va sempre a segno), annullando così la tensione ad un personaggio. Ovviamente usate Resurge e se siete in grave difficoltà (con molti personaggi morti), usate danza sacrificale di Yangus (riportate lui in vita invece di Angelo), per curarvi completamente e resuscitare i compagni caduti. Potete però usarlo solo una volta per scontro (a meno che non ripristiniate un pò dei suoi PM), quindi tenetevelo per i draghi (non usatelo per il Sire nella sua forma umana, sarebbe uno spreco) e usatelo con attenzione.
---Drago di smeraldo--- (PV 8,300 ca.)
Lv. minimo 41. Ha l'attacco e la difesa lievemente superiore ed è in grado si avvelenare, paralizzare o addormentare con i suoi aliti, ma non sempre riuscirà nell'intento (è comunque opportuno che abbiate l'anelli della panacea e la corona del sole per evitare gli status). La strategia è esattamente la stessa del drago rosso.
---Drago d'argento--- (PV 5,000 ca.)
Lv. minimo 41. Possono sorgere alcune difficoltà perchè: può curarsi fino a 500 PV; usa onda d'urto; il suo respiro f-f-freddissimo infligge molti danni (usate assolutamente isolamento termico); ha le l'ATT e la DIF più alte. Per quest'ultimo rinunciate a colpo del drago ed usate giga fendente, che non ha bisogno di Ooomph e riesce a penetrare le sue difese.
---Drago d'oro--- (PV 5,500 ca.)
Lv. minimo 42. Le cose si complicano ulteriormente: è in grado di attaccare 3 volte per turno, aumenta la propria tensione, portandola a 100 anche in un solo turno, ha una DIF molto elevata ed è difficilissimo abbassargliela. Può attaccare fisicamente (non fa mai colpi critici comunque) e se ha la tensione a 50 o a 100 e a volte a 20 (se non avete tutti i PV) uccide chiunque in un colpo solo. Usa anche baboom e inferno, che però non sono pericolosi (inferno ha una potenza ridicola). Infine può anche abbassare la vostra difesa magica, ma di questo non dovete preoccuparvi. Ecco quelle che dovete fare.
Usate sempre e ad ogni turno con Yangus il sonaglio di carica (dovete ASSOLUTAMENTE averlo), superdifesa multipla e accelerazione, quindi usate Angelo per curare (con 5 o 20 di tensione multicura diventa quasi una omnicura) e attaccate giga fendente.
---Drago d'acciaio--- (PV 1,800 ca.)
Lv. minimo 43. Cercate intanto di arrivare a questo scontro con più PV possibili. La cosa migliore da fare è chiamare la squadra Triplice guaio contro il Sire Dragoviano nella sua
forma umana subito dopo avergli abbassato la difesa e attaccarlo con tutti i membri tranne che con Eroe, che usa omnicura (Yangus usa parallax, Angelo colpo del falco e Jessica frustata doppia). Dovreste arrivare in breve al drago, con parecchi PV e PM.
Il drago ha molti meno PV rispetto ai precedenti ma possiede una difesa eccezionale (praticamente impossibile da abbassare); inoltre attacca sempre 3 volte di fila, quasi sempre usa attacchi fisici che sono in grado di uccidere chiunque in 2 colpi, ma se siete fortunati userà inferno o scaglierà meteore. Può anche addormentare un membro del gruppo o accecarli tutti.
L'unico modo per infliggere danni consistenti è usare attacchi critici, visto che gli attacchi magici non hanno effetto. Equipaggiate Eroe con una lancia (se l'avete la lancia del re, altrimenti la lancia dell'eroe) (tenetela nell'inventario ed equipaggiatela solo durante lo scontro col drago) e usate colpo del tuono (12 punti abilità con la lancia) e con Yangus colpo del boia (ascia) (entrambi i colpi critici infliggono intorno ai 280 danni). Con Angelo e Jessica curate.
Oppure per andare ancora più sul sicuro fate così: disponete i membri nel seguente modo, Jessica-Angelo-Yangus-Eroe; attaccate solo con Yangus (colpo del boia), con Angelo e Jessica difendetevi e con Eroe usate ad ogni turno omnicura, facendo scorta di elisir degli elfi. In questo modo non rischierete quasi nulla, ma l'incontro potrebbe durare un pò di più.
Se avete qualche attimo di respiro potete tentare, usando il sonaglio di carica, di raggiungere uno stato di tensione suprema, in modo da ridurre i danni subiti. Se ci riuscite lo scontro sarà una passeggiata (se ci riuscite...), ma potrebbe essere un suicidio aprire le difese, quindi vi consiglio di evitare.
Se vi ritenete fortunati (tentar non nuoce) chiamate I miei tre golem, sperando che si uniscano nel Trigolem, che con un attacco normale infligge quasi 300 danni, con un colpo critico poco più di 700. Purtroppo avrà vita breve, a meno che il drago non usi inferno o scagli meteore, e corre anche il rischio di essere addormentato; può quindi fare 1 o 2 attacchi al massimo (sempre che si uniscano i 3 golem...). Altrimenti scegliete un team con mostri che usano attacchi critici. I migliori tre mostri in questo caso sono: il troll Trollo (altopiano a sudovest delle rovine oscure), il gigante Goliath (spiaggia ovest dell'isola del castello delle minimedaglie), il koguar Pois (sudest della Tenuta Felix, ben visibile lungo il sentiero).
Lo scontro richiede fortuna e pazienza, perciò siate ben forniti di elisir degli elfi.
---Drago divino--- (PV 9,400 ca.)
Lv. minimo 43. Non lasciatevi intimorire dal nome o dai PV, questo drago è decisamente più facile del precedente e per ovvii motivi: attacca "solo" 2 volte per turno e la sua difesa (nonostante sia molto difficile abbassargliela) non lo rende immune agli attacchi fisici (anzi). Poichè non riuscirete tanto facilmente ad abbassargli la difesa (e vi consiglio di lasciar perdere) le squadre di mostri possono ben poco, anche se potete lo stesso chiamarle in vostro aiuto se volete (del tutto inutili non lo sono mai).
Un colpo del drago con 50 di tensione e Ooomph infligge 1500 danni. Nulla di problematico quindi: aumentate la carica con il sonaglio della carica (Yangus) e usate superdifesa multipla (fino al massimo di +200 DIF), accelerazione (almeno fino a +500 AGIL) e isolamento termico (usa il respiro f-f-freddissimo). In questi turni Eroe cura. Dopodichè portatelo ad uno stato di tensione 50, castategli Ooomph e usate colpo del drago. Yangus usa sempre il sonaglio, Angelo usa multicura e Jessica la pietra del saggio. Quando Yangus raggiunge 50 di tensione castategli Ooomph (un turno prima) e usate parallax (quasi 900 danni) e quando Jessica arriva a 50 di tensione usate frustata doppia con Ooomph. Nulla di troppo complicato. In fin dei conti ha solo qualche attacco fisico in più (e leggermente più potente), ma non causa status negativi (come sonno o paralisi). L'unico problema può causarlo onda d'urto, ma la usa raramente e comunque usando sempre il sonaglio della carica riuscirete a portare sempre la tensione almeno a 20 (1000 danni con colpo del drago) e se avete aumentato di molto l'agilità attaccherete sempre per primi.
Pensate che sia finita qui? Con quel misero drago divino? Invece vi aspetta nuovamente il Sire Dragoviano, questa volta veramente in tutta la sua potenza (e forme).
---Ultimo scontro---
Ecco come dovete prepararvi per lo scontro finale. TUTTO E' ESSENZIALE! LV MEDIO: 47.
---Eroe---
Arma Spada regale
Armatura Armatura dragoviana
Elmo Elmo dragoviano
Scudo Scudo dragoviano
Accessorio Anello Argon
Oggetti Elisir degli elfi (x2), Rugiada di Ygdrasil, bulbo di erbaluna
---Yangus---
Arma Ascia barbarica
Armatura Armatura rinforzata
Elmo Grande elmo
Scudo Scudo del grande capo
Accessorio Bracciale del lampo
Oggetti Elisir degli elfi, Foglia di Ygdrasil, Rugiada di Ygdrasil (x2), Sonaglio di carica, bulbo di erbaluna
---Angelo---
Arma Arco di Odino/Shamshir (a seconda di quale abilità avete sviluppato)
Armatura Veste del drago
Elmo Maschera fantasma
Scudo Scudo del re
Accessorio Bracciale del lampo
Oggetti Elisir degli elfi (x2), Rugiada di Ygdrasil (x2), bulbo di erbaluna
---Jessica---
Arma Frusta Gringham
Armatura Guepiere divina
Elmo Elmo del re
Scudo Scudo della dea
Accessorio Bracciale del lampo
Oggetti Elisir degli elfi, Rugiada di Ygdrasil (x2), Sonaglio di carica, bulbo di erbaluna
Squadre di mostri: Il re e noi, composta da The doctor (spiaggia fra Alexandria e Porto Prospero), Kurator (il re curaslime che si trova nella foresta a nord di Arcadia o vicino la cappella nei pressi della torre di Rydon) e Silver (la loro tecnica "Maximaster" cura i PV dei personaggi in vita, resuscita i personaggi morti, lancia superdifesa multipla sui personaggi e iperdebilis sui nemici. Niente male). Ed una a scelta fra I miei tre golem; squadra composta da Silver, Mercury e un attaccante (magari in grando di usare attacchi critici). Non usatele durante gli scontri contro i 6 draghi, ma conservatevele per il re drago.
E' poi di vitale importanza che Jessica abbia appreso resurge (100 di abilità col bastone). Se avete preso e mai usato tutti i semi dell'abilità presenti come tesori nel gioco (6) non dovrebbe essere un compito arduo. Combattete nella seconda zona della piattaforma celeste (usate richiamo) e affrontate i kaiman letali, i solaris e i troll capo, che a volte lasciano cadere un seme dell'abilità (non troppo raramente); o se li incontrate la coppia di re slime grigi (castate accelerazione con Jessica e sperate in colpo del boia e colpo del tuono). Per tutti gli altri mostri fuggite.
Così tra level up e semi dell'abilità in 3 orette dovreste essere pronti.
Se avete già a 100 l'abilità col bastone di Jessica meglio per voi, tutta fatica risparmiata. Non sarebbe male nemmeno per Angelo 100 di abilità col bastone, in quanto ottiene 50 PM in più se equipaggiato col bastone e i PM ogni turno si ricaricano (1-6 PM). Non è comunque necessario, ma se l'avete sviluppata anche con Angelo equipaggiatelo con un bastone della vita (=bastone runico + foglia di Ygdrasil + anello della vita; o lo comprate per 45,000 alla Val Triangola).
Eccovi pronti per l'ultima sfida.
Ritornate dal Sire, riaffrontatelo nella sua forma umana a quindi nuovamente in tutte le forme di drago che avete sconfitto e infine nella forma di drago che meglio gli si addice, quella di re.
I draghi avranno solo meno PV mentre le statistiche sono le stesse (anche se non sembrerà così in quanto siete diventati più forti). La migliore arma è la rapidità: non portate gli scontri per le lunghe o arriverete in pessime condizioni al drago finale. Ecco rapidamente i sei scontri. NOTA: cercate di finire uno scontro con tutti i PV al max. (più o meno) e se necessario rimandate di un turno l'attacco che ucciderebbe il drago per curarvi con un'omnicura.
Per tutti i draghi tranne quello d'acciaio fate così: Jessica e Yangus, usano il sonaglio di carica, Angelo cura ed Eroe usa giga fendente ad ogni turno (in questo caso è meglio di colpo del drago perchè non ha bisogno di Ooomph, non manca mai e non c'è bisogno di abbassare la difesa). Solo contro il drago divino usate colpo del drago con Ooomph, in quanto giga fendente non ha effetto su di lui (e magari se non vi usa gigalampo anche contro il drago di smeraldo, in quanto gli infligge il doppio dei danni). Se Jessica ha raggiunto 50 di tensione ed Eroe ne ha 0 o 5 usate Ooomph su di lei e attaccate con frustata doppia al posto di colpo del drago di Eroe, che invece usa omnicura: infliggerà tantissimi danni, ma solo al drago rosso, di smeraldo e divino.
Per il drago d'acciaio usate la stessa strategia usata per la prima volta che lo avete sconfitto. Angelo e Jessica si difendono, Eroe usa omnicura e Yangus colpo del boia. Fortunatamente basteranno 4 colpi andati a segno. Purtroppo sarà il drago che causerà più problemi e molto spesso vi ucciderà.
Non dimenticate ovviamente di controllare i vostri PM e di usare un elisir degli elfi se necessario.
Drago rosso: 2,600 PV ca.
Drago di smeraldo: 4,700 PV ca.
Drago d'argento: 2,500 PV ca.
Drago d'oro: 2,800 PV ca.
Drago d'acciaio: 950 PV ca.
Drago divino: 4,700 PV ca.
---Re Drago--- (PV 7,300 ca.)
Decisamente un Re. Attacca 2-3 volte per turno, usa onda d'urto, aumenta la tensione fino a 100 in un solo turno, usa un respiro gelido o infuocato in grado di infliggere ingenti danni a tutto il gruppo e il suo attacco fisico può uccidere in un colpo solo. L'unico lato positivo è che con 50 di tensione ed Ooomph colpo del drago infligge 1,500 danni e il drago ne ha "solo" 7,300.
E' di VITALE IMPORTANZA castare isolamento termico, anche se il drago usa onda d'urto. Il re drago infatti spessissimo spede i primi 2 turni ad aumentare la tensione, per usare poi un respiro al terzo, riducendovi in fin di vita (se poi lo usa con 50 di tensione può uccidere l'intero gruppo). Castate anche accelerazione quando raggiungete 50 di tensione con Jessica in modo da avere il primo attacco per i turni seguenti (almeno finchè non morite o non usa onda d'urto).
A volte accumula il potere magico per poi rilasciarlo 2-3 turni più tardi, infliggendo una media di 200 danni all'intero gruppo.
Come prima Jessica e Yangus aumentano la tensione con i sonagli della carica, Angelo cura ed Eroe attacca con colpo del drago. Anche in questo caso se Jessica raggiunge 50 di tensione usate Ooomph e frustata doppia. Non dimenticate ovviamente di controllare i vostri PM e di usare un elisir degli elfi se necessario. Mantenete sempre i PV alti, sopra i 250.
La squadra di mostri Il re e noi va usata nei momenti critici ovviamente, mentre le altre vanno invocate come "scudo", ovvero per assorbire i danni al posto vostro quando il drago raggiunge 50 o 100 di tensione o si prepara a rilasciare l'energia magica accumulata. Per questo è opportuno avere un team che sappia assorbire i danni, e i migliori in questo caso sono Silver e Mercury (praticamente invincibili, anche se infliggono pochissimi danni), mentre il terzo mostro magari attacca. I miei tre golem potete chiamarli nella speranza che si uniscano nel Trigolem.
In quest'ultima sfida (compresi i 6 draghi) serve pazienza e fortuna. Inutile tentare di battere il re drago a lv inferiori e senza resurge con Jessica, si rischia di impazzire (per la sfortuna). Se avete resurge con Jessica e tutto il resto non capiteranno più quegli spiacevoli episodi come: nonostante mettete Angelo all'ultimo o al penultimo posto i draghi attaccano sempre e solo lui e lazzaro non riesce a riportarlo in vita; i draghi usano solo colpi critici uccidendo ad ogni turno un personaggio e voi dovete perdere tempo a resuscitarlo (se poi il personaggio è Angelo...). Insomma, il punto debole è resurge: solo Angelo può castarlo se non potenziate Jessica, e questo vi rende troppo dipendenti da un solo personaggio.
Ovviamente potete sempre tentare di ottenere decine di Foglie di Ygdrasil dai malalberi grigi buttando via il vostro tempo e invecchiando giocando a DQ.
L'avete sconfitto? Bravi, avete tutta la mia ammirazione. E anche quella del Sire Dragoviano che si congratulerà per l'ennesima volta con voi.
Il re drago era anche l'ultimo mostro per la raccolta di mostri, quindi se li avete tutti controllatela e dopo la musichetta di fanfare otterrete l'anello del gospel. Se non l'avete ancora visto battete nuovamente Rhapthorne e otterrete il secondo finale.
Se siete masochisti potete tentare di completare la lista di oggetti e di ricette alchemiche.
Oppure spegnete la console e fate qualcosa di costruttivo.
. -
Oscar C.
User deleted
Nella discussione c'è un errore: quando si va alla Torre Rydon e la si scala fino in cima (è più facile di quanto sembri) e si parla con lo scultore poi si torna ad Arcadia... Da qua bisogna andare ad Alexandria per avere alcune altre informazioni sulla Statua di Alexandria e si scopre da un ragazzo all'interno di una casetta accanto all'INN dove si dorme, di giorno, che la statua si trova nella torre ad est di Alexandria, dove Jessica è fuggita la prima volta. I mostri sono debolissimi ed è facilissimo arrivare fino in cima ove si troverà la statua. Solo a quel punto, quando si tenta di uscire, appare il filmato e quindi bisogna raccogliere le Pietre Kran: questo lo volevo dire perché, da quanto scritto, sembra che bisogni risalire la Torre Rydon mentre invece non è vero
Edited by Gabriele - 10/5/2008, 20:20. -
Gabriele.
User deleted
Prima cosa: non uppare discussioni vecchie di oltre un anno e mezzo
Seconda cosa: non scirvere colorato
Meglio se chiudo va....